Bueno pues, una semana más de solo avances.
Y avancé bastante en
Atelier Ryza 2... aunque poca cosa tengo que decir en realidad.
Me pasé la cuarta mazmorra, el bosque, con el mismo equipo con el que me pasé la tercera. No me hizo falta mejorar nada, aunque el combate contra el jefe (una especie de wyvern azul) estuvo bastante apretado. Cabe decir que este es el primer jefe que no te da la oportunidad de retirarte al aparecer; en todos los anteriores siempre había una escena como "de aviso" en la que el jefe aparecía y los personajes mencionaban que sería mejor prepararse antes de seguir adelante. No ocurre así con este, que inicia el combate en el mismo momento en el que sale.
Tampoco es que perder un combate en estos juegos sea un problema en realidad... No te quitan progreso ni nada parecido, simplemente te mandan de vuelta al atelier y pierdes parte de los materiales que habías recolectado en ese viaje, si es que habías recogido algo para empezar. Lo cual tampoco es tan grave teniendo en cuenta de que tengo tantos materiales que he llegado al límite de la caja de suministros, y ahora cada vez que vuelvo al atelier me piden que me deshaga de parte de ellos para poder hacer hueco a los nuevos. Es un poco coñazo, no lo voy a negar...
Pero bueno, la historia ahora mismo ha pasado a centrarse en el pokémon este que sigue a Ryza a todas partes y que resulta que viene de otra dimensión y se alimenta de maná. Hasta ahora habían ido alimentándolo con el maná acumulado en los cristales gigantes que encontraban en cada una de las ruinas, pero no existe un número ilimitado de ellos y con el tiempo el bicho parece haber enfermado. Bueno, no exactamente, pero está con la energía baja. Esto ha empujado a Ryza a intentar encontrar una solución que no pase por tener que explorar ruinas de forma infinita, puesto que no es una solución ilimitada al problema, pero por el momento sigue con la exploración hasta encontrar algún tipo de arreglo definitivo.
La urgencia por salvar al gato volador este no se traduce en el gameplay de ninguna forma; todo sigue siendo el mismo slice of life de siempre. Lo cual me lleva a que estoy pensando en que este sea el último juego de
Atelier al que juegue en bastante tiempo. Esta debe ser una de las peores sagas para hacer una maratón que existen, por muy relajada que fuese. Ya no siento nada al jugar a un juego de esta saga debido a que todo se me hace igual. Me quedan
Sophie 2 y
Ryza 3 (sin contar otro hipotético juego que quizá salga en lo que tarde en jugarlos, lo cual no sería raro porque esta gente los va sacando como si fuesen conejos; de hecho no me extrañaría que ya hubiesen anunciado el siguiente y yo no me haya enterado), pero creo que llegado a este punto es mejor simplemente cortar y dejarlos para el futuro.
Pero pienso acabar este al menos. Ya voy pasada la mitad del juego.
Bloodborne ha tenido una cantidad considerable de avances.
Dejad que lea lo que puse en la última entrada para recordar donde lo dejé la semana pasada...
Vale, sí, la primera zona que exploré esta semana fue el Bosque Prohibido, que básicamente puede ser descrito como "Serpientes" y punto. El jefe de la zona son tres Nazgul, y dependiendo de si vas acompañado o no puede ser un jefe extremadamente difícil o bien uno extremadamente fácil. Tienes a dos NPCs fantasma fuera para invocar, y si lo haces el combate es una broma a pesar del aumento de HP que reciben los bichos, debido a que la única dificultad de este jefe es que son tres tíos atacándote a la vez, y como es típico en los
Souls, al juego le importa una mierda esto y no se molesta en reducir el daño que hacen para compensar el hecho de que estás en inferioridad numérica. Trae compañía, sin embargo, y mientras ellos se ocupan de distraer a los otros Nazgul tú puedes masacrar al tercero sin que éste pueda realmente hacer gran cosa para detenerte. Ve solo, sin embargo, y todo el combate se convierte en esta delicada (y algo tediosa) escaramuza de atacar y retirarte una y otra vez.
Tras eso llegas al instituto de Byrgenwerth (espero haber escrito eso bien), que es una zona de menor tamaño, pero donde sucede el "antes y después" del juego. La zona en sí no es gran cosa excepto por un combate contra un NPC una vez entras dentro del edificio, pero al salir te tiras al agua y luchas contra Rom, la patata que dice ser una araña. Este jefe da muchos problemas a la gente, aunque en lo personal creo que solo es un juego de paciencia. Rom se rodea a sí misma de otras arañas más pequeñas, y el truco está en ir dando vueltas y ver si encuentras un lugar menos defendido para entrar, dar un par de toyas bien dadas, y retirarte. Es un jefe que castiga duramente la codicia, pero que se derrota a base de paciencia.
El tema es que Rom es quien estaba lanzando un hechizo de ilusión que ocultaba la verdad sobre lo que está ocurriendo en Yharnam, y cuando te la cargas surge la luna roja y todo el mundo pega un giro a lo lovecraftiano. La derrota de Rom es probablemente el punto de no retorno más gordo del juego, aunque todavía queda la otra mitad. Uno de los lugares que más cambios sufren tras esto es Yahar'gul, el distrito donde te llevan los hombres del saco si te capturan. No puedes volver a teletransportarte a la capilla, pero ahora puedes entrar por la puerta principal y ser asaltado por el alien gigante que la defiende, como la gente normal. Ahora está abierta, pero el alien sigue estando ahí, y si dejas que te atrape mientras llevas encima un objeto que obtienes en el bosque te teletransporta a la zona opcional de la Frontera de la Pesadilla.
Esta zona es un dolor de muelas. Tiene estos gigantes que tiran rocas con una hitbox que dura un par de segundos más después de impactar, una zona de pantano con veneno, y también sirve de introducción para el que podría ser el peor enemigo de todo el juego, el Farolillo de Invierno. Estos bichos son puro odio, pero por fortuna solo uno de ellos está en medio de tu camino, y los otros dos se encuentran en zonas opcionales (uno de ellos ni siquiera defiende ningún objeto y puede ser ignorado por completo). Ya hablaré de ellos la semana que viene, donde tengo que pasar por otra de las zonas de la Pesadilla en la que se ponen más pesados.
El jefe de la Frontera es Amígdala, el mismo alien que te lleva hasta aquí. La principal dificultad de este bicho es que es enorme, tiene los brazos larguísimos y sus golpes describen un arco bastante amplio. Al ser tan grande intentar fijar la cámara en él da problemas terribles, así que es mejor luchar sin fijar el objetivo. Pero de todas formas Amígdala tiene truco: Si te pones detrás de él acabas forzando su ataque de salto, el cual falla por completo si te quedas quieto en el sitio. Puedes aprovechar esto para hacer un ataque con carga, pegarle en la cabeza de colmenilla que tiene y correr entre sus piernas para colocarte detrás otra vez.
Tras este mal trago entramos, ahora sí, a Yahar'gul, aunque Amígdala siga estando en la puerta. De hecho, una vez entras al sitio te das cuenta de que está INFESTADO de Amígdalas, si bien no tienes que luchar contra ninguno de ellos y son más como una especie de peligro natural, disparándote láseres o intentando pegarte al pasar los los balcones y puentes que defienden. No, el verdadero giro de esta zona es que los enemigos resucitan un rato después de morir porque hay una especie de nigromantes con campanas que los traen de vuelta. Algo frecuente consiste en tener que atravesar corriendo todo un grupo de enemigos para encontrar a la nigromante que hay detrás, cargártela, y luego hacer frente a los tíos que te siguen para matarlos de forma definitiva.
El jefe de esta zona es El Renacido, y es esta masa enorme de cadáveres que también resulta ser uno de los jefes más fáciles del juego en mi opinión. Primero tienes que pasarlo de largo y correr hacia el fondo para subir a la muralla que rodea la arena y cargarte a las nigromantes que lo bufan (recuerda un poco al Caballero de la Torre de
Demon's Souls, donde tenías que cargarte primero a los arqueros para que te dejasen en paz). Una vez has hecho esto el bicho tiene algún ataque que pega fuerte, pero si le atacas las extremidades puedes causarle una especie de cadena de traspieses de forma que te meriendas casi toda su vida en segundos. Y si no, ponerte a su lado y atacarle el torso hace que solo recibas ataques de sus patitas cortas, que hacen poco daño y puedes recuperarlo con la mecánica de chupar vida con los ataques. Fácil.
Lo que NO es tan fácil es el jefe opcional de la siguiente zona, el Distrito de la Catedral Superior. Este área tiene una especie de bichos chupa-cerebros que no es la primera vez que aparecen, pero que a mí me ponen histérico porque si te pillan con el agarre te quitan lucidez, que es una moneda de intercambio limitada en el juego a no ser que te pongas a farmear mazmorras de cáliz (cosa que no voy a hacer). También pegan extrañamente fuerte con unos combos de golpes que tienden a pillarme por sorpresa a menudo. Más allá de eso, la zona en sí no es muy larga, pero tiene dos jefes. El primero es el Emisario Celestial, que son un grupo de aliens cabezones, con uno entre ellos que es el líder y se vuelve gigante cuando le has quitado la mitad de la vida. No es especialmente difícil.
La que sí es difícil es Ebrietas, que es opcional dentro de lo opcional porque está oculta tras una ventana que puedes romper y que probablemente pases de largo la primera vez. Ebrietas es probablemente el jefe más difícil del juego base para mí, con sus ataques de tentáculos que cubren áreas enormes, su ataque de carga que a veces parece que dependa de las ganas que tenga el juego de dejarte esquivarlo o no, y los láseres del cielo que te quitan como tres cuartos de barra por golpe. Aún a día de hoy sigo sin saber muy bien como abordar este jefe sin usar al NPC fantasma que hay antes de su sala como cebo para distraerla.
Y acabando ya, que esta entrada está siendo larga, acabo con las zonas opcionales pasando por el Castillo de Cainhurst. La zona en sí solo tiene un enemigo jodido, que son estas pulgas gigantes que salen en la parte inicial, cuando aún no has entrado al castillo. Una vez dentro hay un montón de fantasmas y sirvientes que te atacan con cervatanas, además de unas cuantas gárgolas, pero nada que sea peor que los malos tragos de la Frontera de la Pesadilla o incluso la Catedral Superior.
El jefe, sin embargo, no es moco de pavo. Logarius tiene dos fases, y mientras que en la primera intenta mantener las distancias para atacarte con hechizos, en la segunda se vuelve súper agresivo y empieza a hacer combos con su espada y su guadaña. Tiene gracia que tras esa primera fase en la que pasas todo el rato intentando mantenerte cerca de él, durante la segunda el problema es que ahora eres tú quien no puede quitárselo de encima. El único truco que me sé para este combate es que toda esa agresividad lo hace presa fácil de contraataques con la pistola. Es un jefe difícil, pero me gusta su combate. A diferencia de Ebrietas, a la cual odio sin más.
Para la semana que viene... Más de lo mismo. Y esta vez sí que intentaré empezar el siguiente juego de
Star Wars, que al final en ésta no pude.