He aquí mi resumen semanal. Un juego acabado (técnicamente dos) y cositas con variedad.
Immortals: Fenyx Rising sigue avanzando.
El juego se divide en cuatro áreas principales, cada una controlada por un dios olímpico. Luego está la zona inicial, que viene a ser como las otras cuatro pero más pequeña, la zona central donde están las puertas del tártaro, y una zona al nor-oeste que intenté explorar pero había una niebla helada que me quitaba toda la resistencia cuando lo intentaba. No sé si necesitaré algún tipo de equipo o algo que te darán con la historia o que, pero lo dejé para más tarde.
Acabé las tramas de Afrodita y Atenea, y ahora estoy con Hefesto. Pero como me voy entreteniendo buscando cofres y otras cosas por ahí la trama va avanzando lentamente. El juego tiene bastantes cosas que encontrar repartidas por el mapa, como las siguientes:
Cofres: Los hay de varios tipos. Los cofres normales suelen contener recursos que luego puedes gastar en mejorar armas y armaduras, o fabricar pociones, pero luego hay cofres épicos. Pesé a su nombre, no son raros en absoluto y también están por todas partes, pero sueles tener que resolver algún tipo de puzzle para alcanzarlos, y te dan una pieza de equipo cuando lo haces. Algunos cofres también requieren que elimines a un grupo de enemigo que los protege, y otros solo se pueden abrir por la noche (el juego tiene la opción para hacer pasar el tiempo, así que esta mecánica es directamente inconsecuente).
Ambrosia: Son unas piedras multicolor que sueles encontrar en lugares altos. Puedes canjearlas por porciones de vida. Son algo así como las piezas de corazón del
Zelda, excepto que cada vez te piden más.
Bóvedas del Tártaro: Vienen a ser el equivalente a los santuarios del
Breath of the Wild. Completar una bóveda del Tártaro te da un fragmento de rayo de Zeus, que luego canjeas por porciones extra del medidor de estamina. Además, dentro de las bóvedas suelen haber cofres ocultos. Algunas son especiales y contienen el alma de un héroe maldito, que viene a ser un jefe opcional pero que conviene intentar derrotar cuanto antes, porque de lo contrario su fantasma puede aparecer para cazarte mientras estás explorando por ahí. Eliminar la bóveda del héroe libera a la zona de la maldición de su fantasma y relaja mucho más la situación. La heroína de la zona de Atenea, Atalanta, era un absoluto dolor de huevos.
Pruebas Heroicas: Son una especie de mini-puzzles que hay repartidos por el mapa. Las hay de varios tipos, pero todas ellas te dan monedas de Caronte al superarlas, las cuales puedes canjear para mejorar tus habilidades. Las pruebas de tiro consisten en dirigir una flecha y hacerla pasar por unos aros hasta encender una antorcha al final. Las de carrera te hacen correr para llegar hasta un rayo de luz antes de que se acabe el tiempo. Las de constelación suelen suceder en una zona dedicada especialmente para ellas, y tienes que encontrar una serie de esferas azules y colocarlas en un panel haciendo el dibujo que se te indica. Los frescos son una especie de puzzle de deslizar losetas. Finalmente, las liras son pequeñas estatuas que muestran una combinación de notas cuando las activas, y luego tienes que volver a la lira central y activar sus cuerdas con flechas haciendo la misma melodía.
Jefes: Además de las bóvedas que guardan las almas de los héroes corruptos, también hay jefes rondando por algunas de las zonas del mundo. La mayoría son versiones chetadas de enemigos normales, pero algunos tienen mecánicas especiales.
Como se puede ver, hay bastantes cositas que hacer en el mundo de
Fenyx Rising. Quizá incluso demasiadas. Hay algo positivo que decir acerca de los "grandes espacios vacíos" de juegos como
Breath of the Wild, y bajo mi punto de vista el juego de Ubisoft sufre un poco por no tenerlos. Pero hablaré sobre ello en la próxima entrada, que hay otras cosas de las que hablar.
Por ejemplo, de como
Rollers of the Realm me dejó con ganas de más.
Estás jugando al juego con total normalidad y... de pronto acaba. No es que quede inconcluso ni nada parecido, pero siento que podían haberlo alargado algo más y que la idea podía haber dado más de si. No soy una persona que favorezca necesariamente los juegos largos, pero me quedé con las ganas de ver que otras cosas podían haber hecho con este concepto.
Pero bueno, a ver, el juego fue entretenido mientras duró. Sin ser ninguna maravilla, la combinación entre pinball y RPG es bastante simpática, e intentan ponerte en variedad de situaciones que hacen que cada tablero se sienta distinto. No es un juego terriblemente difícil, aunque el jefe final se me hizo largo de narices, especialmente la primera fase, porque soy la peste absoluta en los pinballs.
Durante la primera fase el jefe invoca unos esqueletos y tienes que derrotarlos a todos. Cuando lo haces, el tipo baja, flota por el tablero mientras lanza algunos hechizos, y vuelve a invocar los esqueletos al cabo de un rato. Hay que repetir una y otra vez hasta que te lo cargas y pasas a luchar contra el segundo jefe.
La segunda fase es contra un caballerote enorme acorazado. Para hacerle daño tienes que meter la bola por unas catapultas, pero estas son bloqueadas por unas piedras que tienes que romper primero. La principal mecánica aquí es que el tipo de vez en cuando crea una especie de proyectil de tierra que avanza hacia delante, y si tu bola lo toca, muere igual que si hubiese caido por el hoyo. No es tan complicado de evitar, el proyectil no está dirigido y por lo general puedes retener la bola en una de las paletas hasta que desaparece para mantenerla a salvo.
Finalmente, el último jefe no tiene ninguna mecánica especial y consiste en derrotarlo antes de que te mate a ti, pero el combate sucede en un tablero bastante claustrofóbico, con dos huecos por los lados además del central, y el tipo puede invocar unos murciélagos que te quitan maná si les das y hacen que la bola rebote de forma algo errática.
Durante todo el combate la bola de la pícara está armada con unas armas legendarias que hacen que sea la única que puede hacer daño considerable a los jefes, pero no es la única que resulta útil. El caballero sigue siendo la mejor bola para eliminar a los esqueletos que hay en todas las fases del combate, la sanadora sigue obteniendo más maná del habitual y puede curar la vida de las paletas (se van reduciendo de tamaño a medida que reciben ataques de los esqueletos), y el cazador puede eliminar los murciélagos de la tercera fase con mucha más facilidad que el resto de personajes. Estoy seguro de que otros personajes también son útiles, pero esos son los cuatro que acabé usando más.
No hay mucha cosa más que decir porque, de nuevo, el juego ya estaba casi acabado cuando puse mi entrada anterior.
Me ha gustado: La idea y como está desarrollada. El hecho de que cada bola tenga habilidades distintas, y la mayoría se hacen útiles en ciertos momentos.
No me ha gustado: Excesivamente corto. El doblaje de algunos personajes es bastante malillo.
Tras acabar ese, empecé con
Batman: Arkham City. Quizá hayáis oido hablar de él.
Aquellos que me conozcan sabrán que no soy especialmente amigo de juegos de acción con eventos scripteados o que intentan ofrecer experiencias cinemáticas. Por lo general, cuanto más se parece un juego a una peli, menos me gusta. Los juegos de Arkham no son exactamente de ese tipo de juegos, pero están peligrosamente en el borde de lo que estoy dispuesto a tolerar. Debido a esto, habiendo superado ya la parte del escondrijo del Joker (y quedándome en el interludio en el que controlas a Catwoman que viene justo después) puedo decir que por ahora el juego no está mal pero definitivamente no es mi estilo. El combate en particular se me hace bastante aburrido, y el sigilo... bueno... eso ya es parte de mi disgusto general hacia ese tipo de mecánicas.
Pero hey, me gusta Batman: Me crié con la serie de animación (y la serie de Frank West, pero eso ya es un mundo alternativo). Tengo recuerdos mezclados del
Arkham Assylum, y supongo que con el tiempo acabaré pillándole el truco a este también. Y si no, pues me conformaré con acabar simplemente la historia central y listo.
Los juegos de superhéroes son ese tipo de juego curioso en el que a veces me entran ganas de ponerlos en modo fácil simplemente para poderme sentir realmente como el superhéroe en cuestión. No lo hice con este, pero es una simple curiosidad.
Acabado el segundo juego de
The Bard's Tale Trilogy.
Y ya está bien que se acabe, porque la verdad es que
The Bard's Tale 2 es un juego que me alegro de haber dejado atrás. La mecánica de las salas trampa en las mazmorras es una patada baja. Algunas de ellas son ridículamente obtusas y complejas. La última te hace atravesar un laberinto siete veces por caminos alternativos concretos, pero asegurándote de que llevas a un NPC en el grupo y que lo equipas con un tesoro que hay en otra sala, y luego dándole la contraseña a una estatua cada vez que sales del complejo de salas. Añade a esto que no puedes guardar en medio de una sala trampa, y que tienes límite de tiempo para resolver el puzzle, y la diversión está asegurada. La penúltima mazmorra, la Cripta Gris, no es mucho mejor: Es un sitio donde TODOS los pisos son completamente anti-magia y tus magos no pueden hacer nada, lo cual significa que tampoco puedes curarte.
Pero en fin, que habiendo conseguido todos los fragmentos de la Vara del Destino, tienes que elegir uno de los miembros de tu grupo para que sea su portador. Solo puede serlo un mago (POR SUPUESTO), y al dársela se convierte en El Caballero del Destino. O la caballera, en mi caso, porque se la pasé a mi archimaga, una tipa a la que llamé Kirie en honor a un personaje que llevé en una partida de rol de
Naruto tiempo atrás cuando esa serie molaba. Básicamente, se convierte en el único personaje que puede llevarla... y el único personaje que necesitas para pasarte el juego. Al cual no le queda mucho, porque después de reforjar la vara lo único que queda es ir a por el jefe final.
Así es como funciona la vara: No es un arma de las que te equipas y atacas con ella, sino que es un accesorio que se equipa en la mano secundaria. Usar la vara en medio del combate lanza un hechizo que afecta a todo un grupo de enemigos y hace 500+ puntos de daño. Nótese que el hechizo en área más potente que tengo hace entre 100 y 400. El hechizo de la vara no solo es más potente, sino que es COMPLETAMENTE GRATIS. A la vara nunca se le agotan las cargas ni usa tus puntos de magia para lanzarlo. Pero eso no es todo: Si el personaje que lleva la vara recibe daño mortal, en vez de eso se queda con 1 de vida y, a partir de ahí, cada vez que fuese a morir pierde 2 puntos de magia. Kirie está equipada con un cetro que le regenera puntos de magia cada turno. Kirie es básicamente inmortal.
A partir de ahí, la estrategia es muy simple: Abusar del hechizo de la vara mientras el resto de tu grupo hace... lo que les de la gana. Pueden ayudar con más hechizos para agilizar la situación, pero no importa, porque la vara está tan requetepuñeteramente rota que incluso si todos ellos mueren menos su portador acabas pasándote el jefe igual.
El jefe final en cuestión es un mago que tiene 60 golems protegiéndole. Todos ellos respiran fuego, y todos ellos matan a los personajes de un golpe si les dan. Mi equipo tiene una agilidad de la hostia, pero al haber tantos enemigos lanzando ataques en área no era raro que al menos un personaje muriese cada turno. Para hacerlo más interesante intenté mantenerlos a todos con vida, pero no hubiese importado si solo Kirie se hubiese enfrentado a todos ellos con 1HP.
Ahora voy a empezar
The Bard's Tale 3, y la pregunta inmediata es... ¿Conservará Kirie la vara? Porque si la conserva... El juego está ganado.
En cuanto a
FFXIV, empecé la raid de Alejandro.
Como comenté, la raid consiste en irse adentrando por el interior del robot gigante, que poco a poco va saliendo del lago a medida que superas instancias. La historia consiste en que un grupo de goblins conocidos como los Illuminati (también conocidos como La Mano Azul) están intentando obtener el control del primordial que habita en el núcleo de la fortaleza andante para crear su nuevo orden mundial. Tú te alias con otros goblins que hacen frente a la Mano Azul.
De momento, los tres jefes contra los que he luchado han sido un robot enorme que llama a otro igual en medio de l combate, y empiezan a lanzar unos mísiles nucleares que tienes que desactivar antes de que caigan. Otro era simplemente un montón de robots y goblins que te atacaban en oleadas como si fuese un guantelete de enemigos. Y el último era una especie de tío hecho de lo que supongo que debía ser mercurio, y cambiaba de forma y de manera de atacar a medida que avanzaba el combate. Estamos todos ya tan por encima del nivel necesario que ninguno de ellos es un problema.
Pero la música de los jefes de esta raid es genial.
Y se acabó. Justo a tiempo para ir a prepararme algo de comida. La semana que viene veré que tal es
The Bard's Tale 3, pero no creo que haya pasado nada más excepto seguir avanzando en lo que ya tengo.
Arkham City acaba de empezar,
Fenyx Rising parece que todavía tiene exploración para rato, y el
Final... Bueno, el
Final no acaba nunca.