18-11-2018 15:08
Resumen semanal.
Acabado Celeste.
Seré sincero... En realidad lo acabé hace un par de semanas entre aquellos que tenía empezados a medias (Blossom Tales, Mario Odyssey...), pero me olvidé por completo de él. XD Lo cual me sabe FATAL, porque es el juego que más me ha gustado de todos los que he jugado durante el mes. Con permiso de Mario Odyssey, que realmente considero que lo jugué hace mucho más tiempo y durante este mes simplemente he acabado de completarlo.
Hace años jugué a un juego llamado I Wanna Be the Guy, un fangame indie hecho con muy mala hostia. El juego tenía un estilo de estos de muerte-repetición, muy rápido y muy sádico, pero además se pasaba por el forro las reglas básicas del diseño de niveles, creando trampas que eran básicamente imposibles de ver venir la primera vez que juegas. Uno no juega a IWBTG esperando un reto justo, sino para ver con que trolleada te va a salir el juego en la siguiente sala. Y aún así, las partes más difíciles del juego solían ser precisamente las que no tenían truco alguno, sino que te obligaban a realizar ciertos saltos de precisión obscena. Sea como sea, el juego acabó spawneando una culturilla propia, y empezaron a aparecer un montón de fangames (sí, fangames de un fangame). Yo jugué a muchos de ellos. Puede que esto fuese lo que me acabó rompiendo.
Digo que me acabó rompiendo porque después de haber jugado y quemado todos estos juegos tengo bastantes dificultades para disfrutar de juegos de plataformeo preciso. Es decir, juegos como Super Meat Boy, por ejemplo. No fui capaz de acabar Super Meat Boy porque me aburrí hacia la mitad del juego. No noté que me ofreciese nada que no hubiese visto ya múltiples veces a lo largo de mi tortura personal con los clones de IWBTG, y estaba cansado de todo ello.
Entra en escena Celeste, un juego que forma parte de este grupo. Debido a ello fui algo reacio a probar suerte con él, siendo como soy alguien que pasa olímpicamente de cualquier tipo de puntuación numérica en reviews y tal. Aún así hubieron comentarios que me llamaron la atención del juego y como a gente que no disfutó de Super Meat Boy había quedado encandilada con él. Así que decidí concederle el beneficio de la duda y probar suerte.
Y me ha encantado.
No sé si es porque siendo como soy alguien que tiene altibajos depresivos la trama del juego ha resonado conmigo, pero da gusto jugar de vez en cuando a un juego que aborda este tipo de temas sin descuidar el juego que hay detrás, para variar. No solo eso sino que, en cierta forma, la trama del juego es una analogía a su propia dificultad. Al igual que la mayoría de estos juegos, Celeste es simple en mecánicas pero complicado en ejecución debido a que exige del jugador una precisión por encima de la media. Aún así, el juego parece saber controlarse un poco en temas de dificultad para lo que es la historia central, y solo se vuelve realmente difícil si vas a por los extras. El juego central en si es difícil, sí, pero debido a que te permite reintentar cada sala al instante y sin mucha fanfaria logra no hacerse especialmente frustrante. La trama central también ayuda a querer seguir adelante, cosa que no me ocurrió con la mayoría de otros juegos. Los personajes son simpáticos y, aunque está bastante claro lo que ocurre desde el principio y como va a acabar todo, igualmente resulta entretenido.
Además, Madeline es jodidamente adorable.
Me ha gustado: Los personajes. La forma con la que la trama es acompañada con la propia naturaleza del juego. Como dije, jugar a un juego que toca este tipo de juegos sin necesidad de sustraer del juego en si es un soplo de aire fresco. Fresco como el aire de la montaña.
No me ha gustado: Los niveles son algo largos, de forma que regresar a ellos para acabar de encontrar todos los extras y secretos puede hacerse algo pesado.
Vale, ahora hablaré sobre el juego que realmente empecé después de abandonar Dragon Quest Builders. Se trata de The Messenger.
En este juego los demonios han invadido la mayor parte del mundo y los vestigios de la humanidad se refugian en aldeas ocultas. Tu personaje es un ninja sin nombre que forma parte de una de estas aldeas, y recibe el encargo de hacer llegar un mensaje a otra. La historia parece relativamente estándar al principio, aunque tras jugar un rato uno se da cuenta de que al juego se le está yendo la olla.
Los diálogos están hechos en plan de coña en realidad (especialmente los que tienen que ver con el tendero), rompen la cuarta pared constantemente y abrazan los sinsentidos. El juego también se basa en sorprender al jugador de vez en cuando, pero no voy a decir de que se trata exactamente porque eso sería arruinar las sorpresas.
Mis sentimientos con este juego son algo encontrados en realidad. La primera parte del juego está bastante bien. Podría considerarse casi como un plataformas de precisión, pero no es ni de lejos tan exigente como Celeste. El personaje no muere de un golpe, ni las maniobras que debes realizar son tan precisas como en los juegos de los que hablé antes. Aún así hay partes que requieren cierta habilidad y paciencia, especialmente porque este juego funciona a base de puntos de guardado, y al morir te echa atrás unas cuantas salas en vez de permitirte volverlo a intentar de inmediato.
Sin embargo, hay cierto momento en el que la naturaleza del juego cambia, y aquí es cuando mi opinión empieza a ser algo conflictiva. Hablaré más de ello cuando siga, porque tampoco llevo tanto tiempo con ello. Por ahora el juego está bien.
Empecé mi siguiente partida del Endless Legend, esta vez llevando a Innsmouth... Digooo... Los Morgawr.
Estos tipos son una raza de hombres-pez, o algo así, que parecen tener una simbiosis con percebes vivientes o yo que sé. Tienen ojos allí donde no deberían tenerlos y dan mucho mal rollo. Fueron encerrados en prisiones en el fondo del mar por los Infinitos muchos años atrás y ahora se han liberado y buscan venganza frente a todos los habitantes de la superficie.
Como facción, los Morgawr no están siendo mis preferidos, pero tienen algunas habilidades interesantes. Para empezar, empiezan siendo capaces de embarcar unidades ya de salida. El resto de civilizaciones no pueden hacer esto hasta llegar a la segunda era tecnológica, de modo que cuando empiezan a salir a la mar el jugador Morgawr probablemente ya haya explorado la mitad del mapa. Lamentablemente, los Morgawr no solo tienen penalización de movimiento por tierra, sino que solo tienen UNA unidad terrestre (sin contar el colono, que no es de combate), y esa unidad es una mierda, la verdad. Los Morgawr NECESITAN hacer uso de las alianzas con facciones menores para que éstas les presten sus unidades, de lo contrario van a tener problemas para defender su territorio por tierra.
Aún así, quizá para compensar esto, tienen un par de habilidades hilarantes. Para empezar, pueden usar algún tipo de control mental estilo cordyceps o algo así para controlar unidades neutrales bárbaras. Es muy divertido ver como el juego te dice que "Estás siendo atacado por una facción neutral", solo para ir para allá, tomar el control de los bárbaros, mandarlos al territorio enemigo, romper el control y dejar que disfruten haciendo lo que quieran. Lo mejor es que estas unidades no son vistas por los enemigos como tuyas, así que puedes enviarlas a atacar ciudades sin tener que declarar la guerra, o a entrar a zonas que te han cerrado las fronteras.
Otra mecánica especial que tienen es que pueden lanzar una maldición sobre una facción concreta. Cuando una unidad de la facción bajo la influencia de La Marca Negra de los Morgawr sea destruida, el jugador que la destruye recibe una recompensa en oro. Básicamente, maldecir a una facción es lo mismo que ponerles una diana enorme en el cuerpo para que otros jugadores vayan a por ellos. Aún más desternillante es al jugar contra la IA, porque puedes lanzarle una maldición a uno como quien no quiere la cosa, y entonces ofrecerte a quitarle la maldición a cambio de beneficios comerciales. Lanzar y quitar maldiciones cuesta puntos de influencia, así que no es que puedas abusar de esto, pero igualmente es una estrategia perfectamente válida.
Estoy yendo a por una victoria por expansión otra vez, aunque esta vez es un mapa de islas (afortunadamente para mi) y no hay tantos territorios que conquistar hasta obtener el 80% del mapa. Los sectarios han vuelto a aparecer como facción y, como ya parece que va siendo tradicional en mis partidas, han sido las mayores moscas cojoneras de todo el juego, y la primera facción que eliminé. Ahora voy a por el jugador Kapaku (los goblins de lava que llevé en la partida anterior, ironías de la vida). Ese tipo ha matado a varios de mis colonos y es el segundo jugador con mayor puntuación del juego después de mi. No sé a por quien iré después, porque ninguno de los otros jugadores me ha tocado especialmente la moral.
No he jugado a Baldur's Gate 2 esta semana. Sigo hundido en mierda en las cloacas.
Sí que he jugado un poco a FFXIV, pero no pasó nada interesante. Hice algunas misiones y listo.
Acabado Celeste.
Seré sincero... En realidad lo acabé hace un par de semanas entre aquellos que tenía empezados a medias (Blossom Tales, Mario Odyssey...), pero me olvidé por completo de él. XD Lo cual me sabe FATAL, porque es el juego que más me ha gustado de todos los que he jugado durante el mes. Con permiso de Mario Odyssey, que realmente considero que lo jugué hace mucho más tiempo y durante este mes simplemente he acabado de completarlo.
Hace años jugué a un juego llamado I Wanna Be the Guy, un fangame indie hecho con muy mala hostia. El juego tenía un estilo de estos de muerte-repetición, muy rápido y muy sádico, pero además se pasaba por el forro las reglas básicas del diseño de niveles, creando trampas que eran básicamente imposibles de ver venir la primera vez que juegas. Uno no juega a IWBTG esperando un reto justo, sino para ver con que trolleada te va a salir el juego en la siguiente sala. Y aún así, las partes más difíciles del juego solían ser precisamente las que no tenían truco alguno, sino que te obligaban a realizar ciertos saltos de precisión obscena. Sea como sea, el juego acabó spawneando una culturilla propia, y empezaron a aparecer un montón de fangames (sí, fangames de un fangame). Yo jugué a muchos de ellos. Puede que esto fuese lo que me acabó rompiendo.
Digo que me acabó rompiendo porque después de haber jugado y quemado todos estos juegos tengo bastantes dificultades para disfrutar de juegos de plataformeo preciso. Es decir, juegos como Super Meat Boy, por ejemplo. No fui capaz de acabar Super Meat Boy porque me aburrí hacia la mitad del juego. No noté que me ofreciese nada que no hubiese visto ya múltiples veces a lo largo de mi tortura personal con los clones de IWBTG, y estaba cansado de todo ello.
Entra en escena Celeste, un juego que forma parte de este grupo. Debido a ello fui algo reacio a probar suerte con él, siendo como soy alguien que pasa olímpicamente de cualquier tipo de puntuación numérica en reviews y tal. Aún así hubieron comentarios que me llamaron la atención del juego y como a gente que no disfutó de Super Meat Boy había quedado encandilada con él. Así que decidí concederle el beneficio de la duda y probar suerte.
Y me ha encantado.
No sé si es porque siendo como soy alguien que tiene altibajos depresivos la trama del juego ha resonado conmigo, pero da gusto jugar de vez en cuando a un juego que aborda este tipo de temas sin descuidar el juego que hay detrás, para variar. No solo eso sino que, en cierta forma, la trama del juego es una analogía a su propia dificultad. Al igual que la mayoría de estos juegos, Celeste es simple en mecánicas pero complicado en ejecución debido a que exige del jugador una precisión por encima de la media. Aún así, el juego parece saber controlarse un poco en temas de dificultad para lo que es la historia central, y solo se vuelve realmente difícil si vas a por los extras. El juego central en si es difícil, sí, pero debido a que te permite reintentar cada sala al instante y sin mucha fanfaria logra no hacerse especialmente frustrante. La trama central también ayuda a querer seguir adelante, cosa que no me ocurrió con la mayoría de otros juegos. Los personajes son simpáticos y, aunque está bastante claro lo que ocurre desde el principio y como va a acabar todo, igualmente resulta entretenido.
Además, Madeline es jodidamente adorable.
Me ha gustado: Los personajes. La forma con la que la trama es acompañada con la propia naturaleza del juego. Como dije, jugar a un juego que toca este tipo de juegos sin necesidad de sustraer del juego en si es un soplo de aire fresco. Fresco como el aire de la montaña.
No me ha gustado: Los niveles son algo largos, de forma que regresar a ellos para acabar de encontrar todos los extras y secretos puede hacerse algo pesado.
Vale, ahora hablaré sobre el juego que realmente empecé después de abandonar Dragon Quest Builders. Se trata de The Messenger.
En este juego los demonios han invadido la mayor parte del mundo y los vestigios de la humanidad se refugian en aldeas ocultas. Tu personaje es un ninja sin nombre que forma parte de una de estas aldeas, y recibe el encargo de hacer llegar un mensaje a otra. La historia parece relativamente estándar al principio, aunque tras jugar un rato uno se da cuenta de que al juego se le está yendo la olla.
Los diálogos están hechos en plan de coña en realidad (especialmente los que tienen que ver con el tendero), rompen la cuarta pared constantemente y abrazan los sinsentidos. El juego también se basa en sorprender al jugador de vez en cuando, pero no voy a decir de que se trata exactamente porque eso sería arruinar las sorpresas.
Mis sentimientos con este juego son algo encontrados en realidad. La primera parte del juego está bastante bien. Podría considerarse casi como un plataformas de precisión, pero no es ni de lejos tan exigente como Celeste. El personaje no muere de un golpe, ni las maniobras que debes realizar son tan precisas como en los juegos de los que hablé antes. Aún así hay partes que requieren cierta habilidad y paciencia, especialmente porque este juego funciona a base de puntos de guardado, y al morir te echa atrás unas cuantas salas en vez de permitirte volverlo a intentar de inmediato.
Sin embargo, hay cierto momento en el que la naturaleza del juego cambia, y aquí es cuando mi opinión empieza a ser algo conflictiva. Hablaré más de ello cuando siga, porque tampoco llevo tanto tiempo con ello. Por ahora el juego está bien.
Empecé mi siguiente partida del Endless Legend, esta vez llevando a Innsmouth... Digooo... Los Morgawr.
Estos tipos son una raza de hombres-pez, o algo así, que parecen tener una simbiosis con percebes vivientes o yo que sé. Tienen ojos allí donde no deberían tenerlos y dan mucho mal rollo. Fueron encerrados en prisiones en el fondo del mar por los Infinitos muchos años atrás y ahora se han liberado y buscan venganza frente a todos los habitantes de la superficie.
Como facción, los Morgawr no están siendo mis preferidos, pero tienen algunas habilidades interesantes. Para empezar, empiezan siendo capaces de embarcar unidades ya de salida. El resto de civilizaciones no pueden hacer esto hasta llegar a la segunda era tecnológica, de modo que cuando empiezan a salir a la mar el jugador Morgawr probablemente ya haya explorado la mitad del mapa. Lamentablemente, los Morgawr no solo tienen penalización de movimiento por tierra, sino que solo tienen UNA unidad terrestre (sin contar el colono, que no es de combate), y esa unidad es una mierda, la verdad. Los Morgawr NECESITAN hacer uso de las alianzas con facciones menores para que éstas les presten sus unidades, de lo contrario van a tener problemas para defender su territorio por tierra.
Aún así, quizá para compensar esto, tienen un par de habilidades hilarantes. Para empezar, pueden usar algún tipo de control mental estilo cordyceps o algo así para controlar unidades neutrales bárbaras. Es muy divertido ver como el juego te dice que "Estás siendo atacado por una facción neutral", solo para ir para allá, tomar el control de los bárbaros, mandarlos al territorio enemigo, romper el control y dejar que disfruten haciendo lo que quieran. Lo mejor es que estas unidades no son vistas por los enemigos como tuyas, así que puedes enviarlas a atacar ciudades sin tener que declarar la guerra, o a entrar a zonas que te han cerrado las fronteras.
Otra mecánica especial que tienen es que pueden lanzar una maldición sobre una facción concreta. Cuando una unidad de la facción bajo la influencia de La Marca Negra de los Morgawr sea destruida, el jugador que la destruye recibe una recompensa en oro. Básicamente, maldecir a una facción es lo mismo que ponerles una diana enorme en el cuerpo para que otros jugadores vayan a por ellos. Aún más desternillante es al jugar contra la IA, porque puedes lanzarle una maldición a uno como quien no quiere la cosa, y entonces ofrecerte a quitarle la maldición a cambio de beneficios comerciales. Lanzar y quitar maldiciones cuesta puntos de influencia, así que no es que puedas abusar de esto, pero igualmente es una estrategia perfectamente válida.
Estoy yendo a por una victoria por expansión otra vez, aunque esta vez es un mapa de islas (afortunadamente para mi) y no hay tantos territorios que conquistar hasta obtener el 80% del mapa. Los sectarios han vuelto a aparecer como facción y, como ya parece que va siendo tradicional en mis partidas, han sido las mayores moscas cojoneras de todo el juego, y la primera facción que eliminé. Ahora voy a por el jugador Kapaku (los goblins de lava que llevé en la partida anterior, ironías de la vida). Ese tipo ha matado a varios de mis colonos y es el segundo jugador con mayor puntuación del juego después de mi. No sé a por quien iré después, porque ninguno de los otros jugadores me ha tocado especialmente la moral.
No he jugado a Baldur's Gate 2 esta semana. Sigo hundido en mierda en las cloacas.
Sí que he jugado un poco a FFXIV, pero no pasó nada interesante. Hice algunas misiones y listo.