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(19-04-2022 23:25)Sir_Dekar [ -> ]Te aseguro que hay varios combates contra jefes bastante desafiantes.

Sobretodo las batallas por los Asteriscos y en la segunda mitad del juego con mayor intensidad.

Joé, acabo de tener la batalla por el asterisco del domador de bestias, y más que desafiante me ha parecido muy largo y algo aburrido. Se me está empezando a atragantar el juego :-D Pero bueno, por ahora sigo con ganas de continuar. Llevo 12 horas.

Saludos
(25-04-2022 10:53)issus [ -> ]Joé, acabo de tener la batalla por el asterisco del domador de bestias, y más que desafiante me ha parecido muy largo y algo aburrido. Se me está empezando a atragantar el juego :-D Pero bueno, por ahora sigo con ganas de continuar. Llevo 12 horas.

Saludos

Aprovecha de subir de nivel el Asterisco de Monje. Sus habilidades son muy útiles sobretodo en le primer tercio del juego.
Llega un resumen semanal agridulce, con finales, nuevos comienzos, esperanzas, optimismo y rabia homicida contenida.


Llegó la hora de decirle adiós a New Pokémon Snap.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

Teniendo en cuenta que el juego me duró bastante más de lo que tenía planeado, ya he tenido tiempo más que suficiente de ir diciendo lo que me iba pareciendo a medida que lo jugaba. Sin embargo, supongo que puedo hacer un breve resumen.
El juego es un avance significativo frente al original, con muchos más bichos, mucho más contenido, mucho más esfuerzo y por lo general mejor en todos los sentidos menos en banda sonora. Y el original ya me gustaba a pesar de ser un juego que reventabas en unas tres horas, así que éste me ha gustado también. Sin embargo, tanto contenido también puede acabar pasando factura, y creo que New Pokémon Snap se alarga de forma innecesaria por dos motivos principales.
El primero, y a mi parecer el más criticable, es que sigue manteniendo la mecánica del original de que solo puedes entregar una foto de cada bicho al acabar una ruta, a pear de que en este nuevo juego existen 4 fotos por bicho dependiendo de la rareza de su pose. Esto significa que si, por ejemplo, te faltan las fotos de Lugia en el nivel del fondo marino, vas a tener que pasar por ese nivel 4 veces, asegurándote de realizar todas las acciones necesarias para llegar al lugar donde está Lugia (tomar la ruta alternativa al principio, fotografiar al Lanturn para que huya, esperar a que pase el Wailord, rescatar al Lanturn de los Frillish, y tirar por la segunda ruta alternativa que el mismo Lanturn te enseña más tarde, y una vez ahí tienes que tomar las acciones necesarias para sacar las distintas poses de Lugia). En mi opinión deberías haber sido capaz de entregar una foto por cada categoría de pose, pero no es así y como consecuencia el juego se alarga.
Y la segunda crítica principal es lo absolutamente ofuscadas y anales que pueden llegar a ser algunas de las poses y misiones secundarias. Pero creo que ya he mencionado bastantes en entradas anteriores y ya sabéis lo que opino sobre ellas.
No es necesario completar la Fotodex para pasarse el juego. Está ahí para los locos como yo que queremos ver la lista de tareas completita. Debido a esto, en cierta forma las fotos son un poco como las lunas de Super Mario Odyssey: Hay muchas y algunas de ellas son absolutamente atroces de encontrar sin guía, pero se lo pueden permitir porque son opcionales y no se meten en medio de lo que es el avance del juego. A diferencia de Super Mario Odyssey, sin embargo, si no vas a completar estas tareas New Pokémon Snap va a acabarse muy rápido, porque a pesar de que es más largo que el original tampoco es que su historia principal sea muy larga.
Y sin embargo, no hubiese decidido completar la Fotodex y las misiones secundarias si no hubiese estado disfrutando del proceso. New Pokémon Snap no es perfecto, pero me ha gustado igualmente a pesar de sus meteduras de pata, y al final del día supongo que eso es lo que cuenta.
 

Me ha gustado: La revitalización de un spinoff que se había mantenido muerto durante 2 o 3 generaciones, y regresa con fuerza mejorado en prácticamente todo.
No me ha Gustado: Poder entregar solo una foto de cada bicho por viaje obliga a repetir las rutas más veces de lo que debería ser necesario. Algunas de las poses y misiones secundarias son prácticamente imposibles de completar sin guía.



Bien. Vamos a ponernos un poco destroyers ahora con el siguiente juego de Mega Drive al que he jugado. Kid Chameleon.

[Imagen: kid-chameleon-19501-3.jpg]

Kid Chameleon es un juego donde llevas a un chaval que se introduce dentro de una máquina arcade que está secuestrando niños. Es un juego de plataformas en el que vas recogiendo cristales que luego puedes gastar para realizar ataques especiales, y además encuentras power-ups en la forma de gorros que te convierten en diversos personajes y te dan poderes (la máscara de Jason te permite lanzar hachas, el casco de samurai te da una espada y te permite saltar más alto y moverte más rápido, el casco de caballero te da más puntos de vida de lo normal y te permite trepar por paredes...etc...). Supongo que de ahí viene el nombre del protagonista. Además, los niveles tejen una laberíntica red de salidas y teletransportes, con muchos secretos y salidas secundarias que a veces te permiten saltarte niveles... y otras te devuelven varios niveles atrás.
Kid Chameleon es una propuesta interesante con potencial. Y odié todos y cada uno de los segundos que pasé jugándolo.
Todo el juego se siente como si estuvieses caminando sobre hielo, incluso cuando estás en el aire, y algunos saltos que en cualquier otro juego serían la mar de sencillos en este cuestan demasiado. Las hitboxes de algunos enemigos son quisquillosas a más no poder, problema que se ve incrementado por las físicas resbaladizas del protagonista. Añadamos a esto que, a medida que avanzas, queda cada vez más claro que el juego está diseñado a mala hostia. Algunos de los niveles sobrepasan la línea entre lo desafiante y lo cruel, y cuando eso ocurre el juego deja de ser divertido y se convierte en frustrante.
Ah, y no olvidemos el tema de la banda sonora. Siempre he considerado que el chip de sonido de la Genesis es bastante malo, aunque algunos juegos se las arreglaban con lo que tenían para sacar cosas que estaban bien. Kid Chameleon no es uno de ellos. La música es mala y está hecha con un chip malo, así que es malo al cuadrado.
De todos los juegos que he jugado en esta colección, este es el que menos me gusta. De hecho, el primero al que jugué fue Alex Kidd in the Enchanted Castle, un juego que me pareció directamente malo. Pero lo dejaré bien claro: Prefiero volver a jugar a ese antes de tener que volver a pasar un solo segundo más jugando a Kid Chameleon. Este juego ha despertado un odio profundo y oscuro en mi que ni siquiera sabía que poseía.
 

Me ha gustado: La idea de los niveles con diversos secretos y salidas que te llevan por rutas alternativas, bastante compleja.
No me ha gustado: Los controles. La OST. El diseño de alguno de los niveles.



¿Sabéis que hora es? Es la Hora de seguir con el siguiente Atelier. Y ahora le toca a Atelier Firis.

[Imagen: Atelier-Firis-3.jpg?resize=1140%2C641&ssl=1]

El segundo juego de la trilogía Mysterious se ha ganado un poco la fama de oveja negra. ¿Por qué? Pues ni idea. Acabo de empezarlo así que no sé cuales son las pegas que la gente le ve frente a los demás.
Por ahora, la trama va de que Firis es una chica que vive en un pueblo subterráneo bajo la montaña. Firis quiere salir al exterior y explorar al aire libre, pero sus padres se niegan por considerarlo demasiado peligroso. Un día llega a su pueblo Sophie, la prota del juego anterior, y le enseña a Firis el poder de la alquimia. Usando este poder Firis empieza a resolver problemas de la gente de su pueblo para demostrar que puede arreglárselas sola, hasta el punto en el que el alcalde decide interceder por ella y dejarla salir al exterior, con una condición: Firis deberá regresar a su hogar al acabar el año... A no ser que logre superar el examen oficial del gremio de alquimistas.
Atelier Firis devuelve la mecánica de límite de tiempo a la saga, pero lo hace de forma limitada. Al principio del juego, durante el tutorial, tienes unos 30 días para solucionar los problemas de la gente del pueblo (que vienen a ser unas 3 o 4 sidequests). Cuando haces esto, empieza el segundo límite de tiempo, que son 365 días para superar el examen de alquimia. Durante este tiempo no solo tienes que asegurarte de haber mejorado tus habilidades, sino que también tienes que encontrar al menos a 3 de los 5 alquimistas licenciados que hay en el juego para que te den sus certificados de recomendación y puedas inscribirte en el examen para empezar.
Ya de entrada el juego se siente radicalmente distinto a Sophie, especialmente en lo que se refiere al diseño de niveles. Los mapas de Firis son enormes, y su desarrollo es mucho más sandbox y abierto al plantarte el juego en medio de la nada y dejándote que te las arregles como veas. No puedo decir que me disguste la idea, pero la amenaza del límite de tiempo impide que mi cabeza pueda concentrarse en otra cosa que no sea ir directamente a por los certificados de recomendación. Ya tengo el primero, de hecho; Tienes que ayudar a uno de los alquimistas a arreglar un molino.
Más allá de eso, el juego mantiene la mecánica de Sophie en la que los ingredientes se introducen dentro de la olla como si fuesen piezas de puzzle (aunque la mecánica para mejorar los resultados parece ser distinta, todavía no me he enterado muy bien de como funciona), y Firis aprende nuevas recetas realizando acciones concretas o completando sidequests.
Todavía es muy pronto para poder decir gran cosa más acerca del juego. Ya iré diciendo mis opiniones a medida que surjan, pero por ahora diré que me está pareciendo más fresco que Sophie, el cual se me hizo muy similar a los de la trilogía anterior.


No hay mucho que decir acerca de The Witcher 3... Excepto que no me acaba de gustar Kaer Morhen.

[Imagen: B3Z4thp.jpeg]

Bueno, en realidad tampoco está tan mal, pero los puntos de viaje rápido están demasiado centralizados para mi gusto, lo cual te obliga a corretear por ahí más tiempo del que me gustaría. La zona es también más escabrosa que el resto, así que te hace dar rodeos incómodos. Para entrar al edificio principal de la fortaleza, por ejemplo, tienes que darte un buen paseo por las barbacanas. Tiene gracia, recuerdo que al principio del juego mencioné que estaba un poco hasta el gorro de Velen, y sin embargo ahora mismo Velen es mi zona favorita. Novigrad está llena de jilipollas, Skellige es algo tediosa por la cantidad de tesoros sumergidos que tiene, y ahora Kaer Morhan es algo incómoda de navegar.
Pero bueno, tampoco pasas tanto tiempo haciendo sidequests en este sitio. De hecho ya he completado la siguiente parte de la historia principal, en la que se descubre la verdadera identidad de Uma: No es Ciri, sino el elfo que viajaba con ella. Pero sabe donde se encuentra Ciri, y eso ya es un avance más grande que el que llevamos durante todo el juego.
A partir de aquí, me doy cuenta de que ya pocas secundarias me quedan por hacer. Sé que hay aún un lío con todo el tema de Radovid, y sé que tengo algunos encargos de brujo pendientes, pero me parece que ya estamos entrando en la parte en la que uno empieza a centrarse en la historia principal hasta que llega el final del juego.
Ni idea de lo que me queda realmente, pero teniendo en cuenta que luego están los dos DLCs, creo que todavía queda brujo para rato.


Y completada la historia del parche 6.1 en FFXIV.

[Imagen: alzadaals-legacy-treasure.jpg]

Con el grupo de aventureros deshecho tras evitar el apocalipsis y cada uno yendo por su lado, tu personaje descubre que no tiene nada que hacer y decide ir a una taberna de Thavnair a ver si encuentra rumores jugosos. Escucha acerca de la leyenda de un tesoro escondido en unas ruinas sumergidas, y junto con Estinien, el dragoon que también estaba por la ciudad, decide que sería una buena idea ir a ver si los rumores son ciertos. Lo son, pero resulta que las ruinas, el tesoro, y los golems de auto-defensa estaban bajo el control del sátrapa de la ciudad para empezar. El tipo estaba usando el lugar como bóveda para almacenar los fondos de la ciudad.
Sobre el sátrapa, aparece con la forma de un niño que al principio se hacía pasar por el ayudante de un falso sátrapa, pero en realidad es una especie de homúnculo que el verdadero sátrapa (un dragón) utiliza como avatar para mezclarse con su gente. Durante los eventos de Endwalker, el falso sátrapa muere y Vrtra (que así es como se llama el dragón) se da a conocer a su pueblo, revela que él y el chaval que hacía las veces de ayudante del sátrapa son en realidad la misma persona, y con su presencia guia a su pueblo contra las abominaciones surgidas del apocalipsis. Durante esta parte de la historia descubrimos nuevos detalles acerca del pasado de Vrtra, y nos revela que durante la guerra contra el imperio de Allag, en la que el emperador Xande hizo un pacto con la Nube de Oscuridad y sus fuerzas demoníacas,  su hermana Azdaja se introdujo dentro de un portal al abismo para sellarlo desde dentro. Vrtra intentó abrir otro portal para rescatar a su hermana, y ese portal es lo que hay en medio del tesoro sumergido que custodia. Tras los primeros intentos, sin embargo, descubrió que abrir un portal al abismo era demasiado peligroso, especialmente ahora que es sátrapa y tiene la protección de Thavnair como su principal preocupación. Con gran pesar decidió cancelar el proyecto y abandonar a su hermana.
Hasta que llegamos nosotros, descubrimos el pastel e Y'shtola, que sigue erre que erre con su intención de descubrir un medio para viajar entre mundos paralelos, decide que estudiar el portal al abismo es sumamente interesante. Al fin y al cabo, el abismo no es más que la decimotercera dimensión creada cuando el mundo fur fracturado, una dimensión que fue completamente devorada por la oscuridad, sí, pero una dimensión al fin y al cabo. ¿Por que es tan fácil abrir portales al abismo y sin embargo se desconoce como hacer lo mismo con las otras doce dimensiones?
Cuesta convencerle, pero finalmente Vrtra es convencido por su propio pueblo a estudiar el portal de nuevo. Y ahí es donde acaba la historia del parche. Parece que, finalmente, la historia se encamina a los secretos del decimotercer mundo, algo que llevaba en el tintero desde hace mucho tiempo.
Para darle un par de pinceladas más, un demonio con guadaña, que tiene toda la pinta de ser el familiar que Zenos usaba durante Endwalker, también aparece en una escena. No sabemos quien es ni lo que quiere, pero probablemente no sea nada bueno. Oh, y Golbez también aparece. Sí, ése Golbez, el del FF4. Sale el tipo hablando con cuatro altares, cada uno representado por uno de los cuatro elementos. Esto prácticamente confirma que los 4 demonios elementales del Final 4 van a ser los jefes de los trials del post-juego, y realmente espero que Soken les dedique su propio tema musical a cada uno.
La pregunta es... ¿Todo este lío del abismo enlazará con la siguiente expansión, o será una sub-trama que se cerrará durante el postjuego de Endwalker?
En unos tres meses tendremos respuestas a algunas de estas cosas... Pero no a todas.


Para la semana que viene... Raids de Pandemonium en FF14 (ahora sí que no hay otras cosas que me distraigan), y continuar con Firis y Witcher 3. No hay más.
(25-04-2022 15:09)lordlizard [ -> ]Llega un resumen semanal agridulce, con finales, nuevos comienzos, esperanzas, optimismo y rabia homicida contenida.


Llegó la hora de decirle adiós a New Pokémon Snap.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

Teniendo en cuenta que el juego me duró bastante más de lo que tenía planeado, ya he tenido tiempo más que suficiente de ir diciendo lo que me iba pareciendo a medida que lo jugaba. Sin embargo, supongo que puedo hacer un breve resumen.
El juego es un avance significativo frente al original, con muchos más bichos, mucho más contenido, mucho más esfuerzo y por lo general mejor en todos los sentidos menos en banda sonora. Y el original ya me gustaba a pesar de ser un juego que reventabas en unas tres horas, así que éste me ha gustado también. Sin embargo, tanto contenido también puede acabar pasando factura, y creo que New Pokémon Snap se alarga de forma innecesaria por dos motivos principales.
El primero, y a mi parecer el más criticable, es que sigue manteniendo la mecánica del original de que solo puedes entregar una foto de cada bicho al acabar una ruta, a pear de que en este nuevo juego existen 4 fotos por bicho dependiendo de la rareza de su pose. Esto significa que si, por ejemplo, te faltan las fotos de Lugia en el nivel del fondo marino, vas a tener que pasar por ese nivel 4 veces, asegurándote de realizar todas las acciones necesarias para llegar al lugar donde está Lugia (tomar la ruta alternativa al principio, fotografiar al Lanturn para que huya, esperar a que pase el Wailord, rescatar al Lanturn de los Frillish, y tirar por la segunda ruta alternativa que el mismo Lanturn te enseña más tarde, y una vez ahí tienes que tomar las acciones necesarias para sacar las distintas poses de Lugia). En mi opinión deberías haber sido capaz de entregar una foto por cada categoría de pose, pero no es así y como consecuencia el juego se alarga.
Y la segunda crítica principal es lo absolutamente ofuscadas y anales que pueden llegar a ser algunas de las poses y misiones secundarias. Pero creo que ya he mencionado bastantes en entradas anteriores y ya sabéis lo que opino sobre ellas.
No es necesario completar la Fotodex para pasarse el juego. Está ahí para los locos como yo que queremos ver la lista de tareas completita. Debido a esto, en cierta forma las fotos son un poco como las lunas de Super Mario Odyssey: Hay muchas y algunas de ellas son absolutamente atroces de encontrar sin guía, pero se lo pueden permitir porque son opcionales y no se meten en medio de lo que es el avance del juego. A diferencia de Super Mario Odyssey, sin embargo, si no vas a completar estas tareas New Pokémon Snap va a acabarse muy rápido, porque a pesar de que es más largo que el original tampoco es que su historia principal sea muy larga.
Y sin embargo, no hubiese decidido completar la Fotodex y las misiones secundarias si no hubiese estado disfrutando del proceso. New Pokémon Snap no es perfecto, pero me ha gustado igualmente a pesar de sus meteduras de pata, y al final del día supongo que eso es lo que cuenta.
 

Me ha gustado: La revitalización de un spinoff que se había mantenido muerto durante 2 o 3 generaciones, y regresa con fuerza mejorado en prácticamente todo.
No me ha Gustado: Poder entregar solo una foto de cada bicho por viaje obliga a repetir las rutas más veces de lo que debería ser necesario. Algunas de las poses y misiones secundarias son prácticamente imposibles de completar sin guía.



Bien. Vamos a ponernos un poco destroyers ahora con el siguiente juego de Mega Drive al que he jugado. Kid Chameleon.

[Imagen: kid-chameleon-19501-3.jpg]

Kid Chameleon es un juego donde llevas a un chaval que se introduce dentro de una máquina arcade que está secuestrando niños. Es un juego de plataformas en el que vas recogiendo cristales que luego puedes gastar para realizar ataques especiales, y además encuentras power-ups en la forma de gorros que te convierten en diversos personajes y te dan poderes (la máscara de Jason te permite lanzar hachas, el casco de samurai te da una espada y te permite saltar más alto y moverte más rápido, el casco de caballero te da más puntos de vida de lo normal y te permite trepar por paredes...etc...). Supongo que de ahí viene el nombre del protagonista. Además, los niveles tejen una laberíntica red de salidas y teletransportes, con muchos secretos y salidas secundarias que a veces te permiten saltarte niveles... y otras te devuelven varios niveles atrás.
Kid Chameleon es una propuesta interesante con potencial. Y odié todos y cada uno de los segundos que pasé jugándolo.
Todo el juego se siente como si estuvieses caminando sobre hielo, incluso cuando estás en el aire, y algunos saltos que en cualquier otro juego serían la mar de sencillos en este cuestan demasiado. Las hitboxes de algunos enemigos son quisquillosas a más no poder, problema que se ve incrementado por las físicas resbaladizas del protagonista. Añadamos a esto que, a medida que avanzas, queda cada vez más claro que el juego está diseñado a mala hostia. Algunos de los niveles sobrepasan la línea entre lo desafiante y lo cruel, y cuando eso ocurre el juego deja de ser divertido y se convierte en frustrante.
Ah, y no olvidemos el tema de la banda sonora. Siempre he considerado que el chip de sonido de la Genesis es bastante malo, aunque algunos juegos se las arreglaban con lo que tenían para sacar cosas que estaban bien. Kid Chameleon no es uno de ellos. La música es mala y está hecha con un chip malo, así que es malo al cuadrado.
De todos los juegos que he jugado en esta colección, este es el que menos me gusta. De hecho, el primero al que jugué fue Alex Kidd in the Enchanted Castle, un juego que me pareció directamente malo. Pero lo dejaré bien claro: Prefiero volver a jugar a ese antes de tener que volver a pasar un solo segundo más jugando a Kid Chameleon. Este juego ha despertado un odio profundo y oscuro en mi que ni siquiera sabía que poseía.
 

Me ha gustado: La idea de los niveles con diversos secretos y salidas que te llevan por rutas alternativas, bastante compleja.
No me ha gustado: Los controles. La OST. El diseño de alguno de los niveles.



¿Sabéis que hora es? Es la Hora de seguir con el siguiente Atelier. Y ahora le toca a Atelier Firis.

[Imagen: Atelier-Firis-3.jpg?resize=1140%2C641&ssl=1]

El segundo juego de la trilogía Mysterious se ha ganado un poco la fama de oveja negra. ¿Por qué? Pues ni idea. Acabo de empezarlo así que no sé cuales son las pegas que la gente le ve frente a los demás.
Por ahora, la trama va de que Firis es una chica que vive en un pueblo subterráneo bajo la montaña. Firis quiere salir al exterior y explorar al aire libre, pero sus padres se niegan por considerarlo demasiado peligroso. Un día llega a su pueblo Sophie, la prota del juego anterior, y le enseña a Firis el poder de la alquimia. Usando este poder Firis empieza a resolver problemas de la gente de su pueblo para demostrar que puede arreglárselas sola, hasta el punto en el que el alcalde decide interceder por ella y dejarla salir al exterior, con una condición: Firis deberá regresar a su hogar al acabar el año... A no ser que logre superar el examen oficial del gremio de alquimistas.
Atelier Firis devuelve la mecánica de límite de tiempo a la saga, pero lo hace de forma limitada. Al principio del juego, durante el tutorial, tienes unos 30 días para solucionar los problemas de la gente del pueblo (que vienen a ser unas 3 o 4 sidequests). Cuando haces esto, empieza el segundo límite de tiempo, que son 365 días para superar el examen de alquimia. Durante este tiempo no solo tienes que asegurarte de haber mejorado tus habilidades, sino que también tienes que encontrar al menos a 3 de los 5 alquimistas licenciados que hay en el juego para que te den sus certificados de recomendación y puedas inscribirte en el examen para empezar.
Ya de entrada el juego se siente radicalmente distinto a Sophie, especialmente en lo que se refiere al diseño de niveles. Los mapas de Firis son enormes, y su desarrollo es mucho más sandbox y abierto al plantarte el juego en medio de la nada y dejándote que te las arregles como veas. No puedo decir que me disguste la idea, pero la amenaza del límite de tiempo impide que mi cabeza pueda concentrarse en otra cosa que no sea ir directamente a por los certificados de recomendación. Ya tengo el primero, de hecho; Tienes que ayudar a uno de los alquimistas a arreglar un molino.
Más allá de eso, el juego mantiene la mecánica de Sophie en la que los ingredientes se introducen dentro de la olla como si fuesen piezas de puzzle (aunque la mecánica para mejorar los resultados parece ser distinta, todavía no me he enterado muy bien de como funciona), y Firis aprende nuevas recetas realizando acciones concretas o completando sidequests.
Todavía es muy pronto para poder decir gran cosa más acerca del juego. Ya iré diciendo mis opiniones a medida que surjan, pero por ahora diré que me está pareciendo más fresco que Sophie, el cual se me hizo muy similar a los de la trilogía anterior.


No hay mucho que decir acerca de The Witcher 3... Excepto que no me acaba de gustar Kaer Morhen.

[Imagen: B3Z4thp.jpeg]

Bueno, en realidad tampoco está tan mal, pero los puntos de viaje rápido están demasiado centralizados para mi gusto, lo cual te obliga a corretear por ahí más tiempo del que me gustaría. La zona es también más escabrosa que el resto, así que te hace dar rodeos incómodos. Para entrar al edificio principal de la fortaleza, por ejemplo, tienes que darte un buen paseo por las barbacanas. Tiene gracia, recuerdo que al principio del juego mencioné que estaba un poco hasta el gorro de Velen, y sin embargo ahora mismo Velen es mi zona favorita. Novigrad está llena de jilipollas, Skellige es algo tediosa por la cantidad de tesoros sumergidos que tiene, y ahora Kaer Morhan es algo incómoda de navegar.
Pero bueno, tampoco pasas tanto tiempo haciendo sidequests en este sitio. De hecho ya he completado la siguiente parte de la historia principal, en la que se descubre la verdadera identidad de Uma: No es Ciri, sino el elfo que viajaba con ella. Pero sabe donde se encuentra Ciri, y eso ya es un avance más grande que el que llevamos durante todo el juego.
A partir de aquí, me doy cuenta de que ya pocas secundarias me quedan por hacer. Sé que hay aún un lío con todo el tema de Radovid, y sé que tengo algunos encargos de brujo pendientes, pero me parece que ya estamos entrando en la parte en la que uno empieza a centrarse en la historia principal hasta que llega el final del juego.
Ni idea de lo que me queda realmente, pero teniendo en cuenta que luego están los dos DLCs, creo que todavía queda brujo para rato.


Y completada la historia del parche 6.1 en FFXIV.

[Imagen: alzadaals-legacy-treasure.jpg]

Con el grupo de aventureros deshecho tras evitar el apocalipsis y cada uno yendo por su lado, tu personaje descubre que no tiene nada que hacer y decide ir a una taberna de Thavnair a ver si encuentra rumores jugosos. Escucha acerca de la leyenda de un tesoro escondido en unas ruinas sumergidas, y junto con Estinien, el dragoon que también estaba por la ciudad, decide que sería una buena idea ir a ver si los rumores son ciertos. Lo son, pero resulta que las ruinas, el tesoro, y los golems de auto-defensa estaban bajo el control del sátrapa de la ciudad para empezar. El tipo estaba usando el lugar como bóveda para almacenar los fondos de la ciudad.
Sobre el sátrapa, aparece con la forma de un niño que al principio se hacía pasar por el ayudante de un falso sátrapa, pero en realidad es una especie de homúnculo que el verdadero sátrapa (un dragón) utiliza como avatar para mezclarse con su gente. Durante los eventos de Endwalker, el falso sátrapa muere y Vrtra (que así es como se llama el dragón) se da a conocer a su pueblo, revela que él y el chaval que hacía las veces de ayudante del sátrapa son en realidad la misma persona, y con su presencia guia a su pueblo contra las abominaciones surgidas del apocalipsis. Durante esta parte de la historia descubrimos nuevos detalles acerca del pasado de Vrtra, y nos revela que durante la guerra contra el imperio de Allag, en la que el emperador Xande hizo un pacto con la Nube de Oscuridad y sus fuerzas demoníacas,  su hermana Azdaja se introdujo dentro de un portal al abismo para sellarlo desde dentro. Vrtra intentó abrir otro portal para rescatar a su hermana, y ese portal es lo que hay en medio del tesoro sumergido que custodia. Tras los primeros intentos, sin embargo, descubrió que abrir un portal al abismo era demasiado peligroso, especialmente ahora que es sátrapa y tiene la protección de Thavnair como su principal preocupación. Con gran pesar decidió cancelar el proyecto y abandonar a su hermana.
Hasta que llegamos nosotros, descubrimos el pastel e Y'shtola, que sigue erre que erre con su intención de descubrir un medio para viajar entre mundos paralelos, decide que estudiar el portal al abismo es sumamente interesante. Al fin y al cabo, el abismo no es más que la decimotercera dimensión creada cuando el mundo fur fracturado, una dimensión que fue completamente devorada por la oscuridad, sí, pero una dimensión al fin y al cabo. ¿Por que es tan fácil abrir portales al abismo y sin embargo se desconoce como hacer lo mismo con las otras doce dimensiones?
Cuesta convencerle, pero finalmente Vrtra es convencido por su propio pueblo a estudiar el portal de nuevo. Y ahí es donde acaba la historia del parche. Parece que, finalmente, la historia se encamina a los secretos del decimotercer mundo, algo que llevaba en el tintero desde hace mucho tiempo.
Para darle un par de pinceladas más, un demonio con guadaña, que tiene toda la pinta de ser el familiar que Zenos usaba durante Endwalker, también aparece en una escena. No sabemos quien es ni lo que quiere, pero probablemente no sea nada bueno. Oh, y Golbez también aparece. Sí, ése Golbez, el del FF4. Sale el tipo hablando con cuatro altares, cada uno representado por uno de los cuatro elementos. Esto prácticamente confirma que los 4 demonios elementales del Final 4 van a ser los jefes de los trials del post-juego, y realmente espero que Soken les dedique su propio tema musical a cada uno.
La pregunta es... ¿Todo este lío del abismo enlazará con la siguiente expansión, o será una sub-trama que se cerrará durante el postjuego de Endwalker?
En unos tres meses tendremos respuestas a algunas de estas cosas... Pero no a todas.


Para la semana que viene... Raids de Pandemonium en FF14 (ahora sí que no hay otras cosas que me distraigan), y continuar con Firis y Witcher 3. No hay más.

Sobre lo del chip de megadrive, obviamente cada uno tiene su opinión, pero vamos los que eran malos de cojones eran los estudios occidentales programando para ese chip. Ni ganas, ni conocimientos ni talento. El chip no es malo en absoluto, pero como todo, hay que usarlo bien.
Saaaaaaaaaaaabía yo que issus iba a aparecer en algún momento al tocar el dichoso Kid Chamaleon roto2rie

Pero lleva razón, y los vicios que le he estado dando a estos meses a los Phantasy Star entre muchos otros juegos hablan de la buena música que se puede sacar con este chip.
Obviamente, es a lo que me refiero cuando digo que habían juegos que se las arreglaron con lo que tenían para sacar buenas cosas. Si lo comparamos con el de SNES, el chip de sonido de la Genesis era indiscutiblemente una patata. Carajos, si soy sincero diré que por regla general a mi la NES me suena mejor que la Genesis. Pero aún así, como ya he comentado, se pueden sacar buenas cosas de él si era puesto en las manos adecuadas, como los mismos Sonics han demostrado por ejemplo.

Y que vengan todos los que quieran. Defendería mi odio hacia Kid Chameleon con uñas y dientes si no fuese porque ni siquiera creo que el juego merezca ese nivel de atención para empezar.
(25-04-2022 19:27)lordlizard [ -> ]Obviamente, es a lo que me refiero cuando digo que habían juegos que se las arreglaron con lo que tenían para sacar buenas cosas. Si lo comparamos con el de SNES, el chip de sonido de la Genesis era indiscutiblemente una patata. Carajos, si soy sincero diré que por regla general a mi la NES me suena mejor que la Genesis. Pero aún así, como ya he comentado, se pueden sacar buenas cosas de él si era puesto en las manos adecuadas, como los mismos Sonics han demostrado por ejemplo.

Y que vengan todos los que quieran. Defendería mi odio hacia Kid Chameleon con uñas y dientes si no fuese porque ni siquiera creo que el juego merezca ese nivel de atención para empezar.

Son totalmente distintos. El de snes funciona con samples y el de Mega es un sintetizador. Funciona con ondas. Yo creo, sinceramente sin ánimo de criticar, que no conoces bien el catálogo de megadrive, porque el número de juegos con buena música es realmente grande. Puede que no te guste ese tipo de música, pero luego me dices que NES te suena bien y creo que confirmo mi primera apreciación.

Lo que pasa es que el número de juegos occidentales con buena música es irrisorio. Casi nulo. Básicamente "nadie" sabía usarlo bien en occidente. Pero hay muy numerosos juegos japoneses (muchos shootemups por ejemplo) con musicas entre decentes y muy buenas. Y luego, claro, está Yuzo Koshiro que es algo sobrenatural. Pero no es el único que supo sacarle el jugo.

Aunque igual es que simplemente a ti, incluso lo que a mi me encanta, no te guste nada, claro. Pero yo no diría que es una basura, en ese caso, sino que no te gusta. Eso sí, en Megadrive para que suene decente hay que poner más de tu parte que en Snes por ejemplo.

Saludos
Es precisamente al contrario... el de Megadrive, el Yamaha, es un muy buen chip que simplemente no se exprimía adecuadamente.

Como dice @issus son dos conceptos distintos, y aunque parezca mentira el de SNES es mucho más limitado que el de MD.

Por mi andadura en RetroManiac he tenido la suerte de hablar y conocer con gente desarrolladora. Hoy se conoce mucho más de aquellas máquinas que incluso en su propio día donde las herramientas "estándar" para la MD eran malas y si querías sacarle el jugo debías montártelo por tu cuenta (esto es el pan de cada día en consolas de SEGA, por cierto).

El chip de sonido de Sony de SNES era un concepto similar a todo lo demás en esa consola... tenías el modo 7 (por ejemplo), y otros efectos... era fácil usarlos y con la herramienta activabas y funcionaba y punto así que cualquiera te hacía esos efectos... pero si querías hacer algo fuera de todo ello simplemente no era viable. Con MD no tenías nada que fuese tan fácil como activar scaling y palante... tenías que hacerlo tú, pero algunos han demostrado que podía hacer barbaridades de efectos gráficos.

Con el sonido igual, el chip de SNES tiene un banco de instrumentos que en su día sonaba "a orquesta" e impresionaba, pero si querías hacer algo fuera de ese banco te peinabas patrás, no podía.

El de MD era un sintetizador que sonaba a sintentizador ochentero "por defecto" lo cual para música "orquestal" sonaba peor, obviamente... pero es que si querías podías programar la onda de sonido para que sonase como te saliese del pairo.

Recuerdo una ponencia muy interesante al respecto de chips de sonido de Gryzor (Maldita Castilla entre otros) que disfruta mucho imitando las ondas de sonido de placas míticas... y comentaba que el chip de MD le permitía hacer eso, le permitía diseñar la onda sonora y que sonase como quisiera... pero eso si, tenías que saber y tenías que currar.

Por eso en MD hay juegos que suenan del carajo, que suenan como la recreativa... y otros que suenan a lata. Pero en SNES todos suenan "igual".

Luego hay que añadir además que meter un sonido limpio y currado era posible pero ocupaba más espacio y en una época en la que te sacaban un FInal Fight cortando un personaje y niveles por ahorrar dinero, invertir en el sonido no era lo primordial (no lo ha sido nunca, siempre es el primer damnificado)... pero no era porque la MD no pudiese hacerlo.

Muestra hay de como unos aficionados han sacado una versión con el sonido del SF2 de MD mejorado. Que el sonido del SF2 era una basura no por el chip sino por como lo hizo Capcom es algo ya documentado. Incluso recuerdo ... ains no recuerdo ahora el nombre de quien fue... un desarrollador aficionado que tuve incluso entrevistado en el podcast creo recordar, que en un rato de aburrimiento se marcó una demo del SF2 calcado a la recreativa corriendo en MD con el tamaño original de sprites, animaciones y tal... ojo algo muy muy básico porque lo hizo en un rato solo para mostrar que la MD podía moverlo.
Hombre, a ver, dije que el chip me parecía malillo, pero tampoco que fuese una basura. Creo que hay un salto entre una cosa y otra. Y supongo que el problema es compararlo con el de la contemporánea SNES, pero es que el de SNES estaba bastante avanzado a su tiempo. No quiero decir que el de la Genesis sea inutil ni incapaz de sacar buenas bandas sonoras, y teniendo en cuenta que conozco muchos juegos de Genesis que suenan bien me inclino a que tenéis razón con lo que decís de que era más tema de falta de ganas, o incompetencia, o yo que sé. Sonic, Streets of Rage, Castlevania Bloodlines, Super Hang On, Dynamite Headdy, Phantasy Star 4 (no he jugado a los anteriores), Zero Wing, Biohazard Battle... Por decir los primeros que me vienen a la cabeza que me gusta como suenan, vamos.

No me cabe duda de que el chip de sonido de la Genesis es superior técnicamente al de la NES. Pero aún así el sonido "enlatado" y agresivo de la Genesis hace que escucharlo durante mucho tiempo me de dolores de cabeza, incluso en los juegos que sí me gusta como suenan. Esto no me pasa con el de la NES. Puedo estar escuchando las OSTs de Megaman, Bionic Commando o Castlevania durante horas sin ningún problema. De ahí que digo que, para mi, el sonido digitalizado de la NES era más agradable.
A mi aprender de estas cosas me mola, sabía un poco que el chip de MD era majo pero no sabía todo la valiosa información que Manuel nos ha soltado. Puntualizaría que no es tanto que en Snes no 'se pueda' cuando te sales de los caminos marcados (que tan buena música dieron) sino que con cosas como la limitación de memoria de no sé qué parte del chip (64 Ks creo) y otras cosas técnicas que... lo que faltaba eran precisamente más herramientas y aprender como funciona todo al dedillo, como se está aprendiendo hoy día a sacarle partido a la Mega. Como anécdota que me flipó mucho, sobre estas limitaciones y superarlas (a lo burro) con el chip del señor Kutaragi, escuché hace poco en un podcast que la música del Donkey Kong Country el bueno de David Wise (que el tío aún sigue en Rare en esto de hacer músicas, como en el Sea of Thieves) tuve que 'pegar' samples de escasísima memoria, hasta el punto que algún tema musical le costó mes y pico de composición y 'pegados'. Y el resultado musical es excelente, pero dándose una paliza. Con Super Nintendo sigo rogando por unas buenas herramientas y mayor conocimiento de la máquina para aprovecharse como los desarrollos fan están haciendo con otras. Ahora se hacen mejores juegos para mi CPC que cuando aún me funcionaba, cawen dios.

De todas formas los segueros se pueden ir a pastar teniendo la Snes el Tales of Phantasia trollface . Que, mira, es lo que decía Juanma. Precisamente de los 6 MB, 2 se fueron SOLO para el sonido. Así suena el juego como suena, porque dieron buen cuartelillo.
Pues yo tengo una Sound Blaster 16 que le da sopas con ondas a los chips de Megadrive y Snes. El PC siempre por delante.
Lo subo al Commodore 64. ;DD


















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