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Pues yo he terminado el Xenoblade Chronicles 3 y a mi sí me ha gustado la historia y la conclusión. El juego en sí tienes sus cosas, evidentemente si le he echado 140 horas es porque me gusta, pero tiene sus costuras. No es un top jugable para mi, aunque me ha encantado su historia y algunos de sus planteamientos, el sistema de batalla no me gusta.

Voy a explayarme un poco más: En general me he divertido. Me han gustado muchas misiones, el mundo en sí, la exploración y ciertos detalles de la historia y los personajes. Para mi, sus mayores pegas son lo absurdo de algunas "decisiones" de los personajes del juego (principales o npc) que cambian de idea demasiado fácil o al revés. También me molesta bastante el hecho de que ganes a un jefe y te hagan repetir la lucha a continuación. Si le he ganado ¿por qué tengo que matarlo otra vez? A mi no me aporta más que aburrimiento y frustración. Los jefes en general me parecen muy malos. Son idiotas y no tiene sentido nada de lo que hacen. En general la historia es tan buena como mala, sin entrar en detalles, tiene partes muy interesante pero otras son absurdas y ridículas.

En fin, para mi es el peor de la saga (sin contar el X) aunque finalmente y en global, lo veo como un buen juego, divertido y largo, y merece la pena de largo. Eso sí, la banda sonora sigue a un nivel extraordinario. Técnicamente el de WII sigue siendo el mejor, sin caídas prácticamente, era un portento. Este se arrastra algo menos que el 2 pero se arrastra.

Ahora paso a Chained Echoes o Chrono Trigger, estoy decidiendo, casi seguro Chained porque es de PC y me voy a Ponferrada por navidad y es más fácil que llevar la super.
Resumiendo la semana...


Finiquitado The Wonderful 101.

[Imagen: nswitch-thewonderful101remastered-06_9q5k.jpg]

Un final adecuado para el que es probablemente el juego más montaña rusa que he jugado nunca. Ya he comentado mis opiniones generales sobre él, y la verdad es que no sé muy bien qué decir que no haya dicho ya. Es un juego que puede hacerse entretenidísimo en un momento y volverse tremendamente frustrante en el siguiente. Y el juego lo sabe, y por eso no tiene penalización real por morir más allá de arruinar tu rango de final del nivel, lo cual es algo que a la mayoría de jugadores probablemente no les importe.
En línea con el resto del juego, el jefe final no sabe cuando morir. El nivel final es exclusivamente el combate contra el bicho, y a pesar de ser solo un jefe tiene tropecientas fases hasta el punto en el que uno puede pasarse tranquilamente tres cuartos de hora para pasárselo, porque cada vez que te lo cargas hay una escenita de vídeo en la que se saca un as de debajo de la manga y tienes que luchar contra otra versión de él. Irónicamente, el jefe en sí me pareció más fácil que muchos otros que vinieron antes que él, y solo morí una vez en una parte en la que (¿cómo no?) el juego de pronto cambiaba y te hacía controlar dos naves a la vez, controlando cada una con un stick e intentando escapar de la base que se está destruyendo detrás tuyo. Suena como el acto final del nivel. No lo es. Es el punto intermedio.
El nivel acaba con un segmento en el que los personajes se meten dentro de un robot gigante y tienes que detener un láser martilleando el botón A. Este momento se extiende más de la cuenta a propósito y puede incluso resultar algo doloroso, pero el juego se mofa de ello intercalando escenas en las que puedes ver a los personajes en la consola de mando también martilleando el botón igual que tú. No pude enfadarme por ello.
A medida que estaba jugándolo no tenía ni idea de cual iba a ser mi opinión final sobre el juego. Sí, me frustraba bastante a ratos, no en menor parte porque el juego hace un trabajo bastante mediocre en explicar como se juega, pero también es cierto que una vez aprendes a jugarlo y descubres los truquillos que lo hacen más llevadero (comprar la mejora que te permite aumentar el tamaño del arma sin tener que dibujarla) las cosas cambian bastante y se hace muy divertido. Siguen habiendo momentos en los que el juego se ríe de ti en la cara, pero en general ha sido una experiencia positiva... que sin embargo encuentro difícil de recomendar, porque, de nuevo, es probablemente uno de los juegos de Platinum con la entrada más difícil que he visto. Astral Chain puede ser más difícil de dominar al final, diría, pero en Astral Chain si jugabas de forma mediocre aún ibas tirando (hasta llegar al jefe final que era puro bullshit, pero bueno, ése es otro tema). The Wonderful 101 te aplasta como una pulga hasta que entiendes que narices es lo que estás haciendo. E incluso cuando lo haces, el juego sigue tirándote bolas curvas y situaciones inesperadas que quizá frustrarán a más de uno. Pero si no te lo tomas muy en serio, si estás ahí simplemente por las risas, The Wonderful 101 es una absoluta pasada de montaña rusa.
 

Me ha gustado: Gran variedad de escenarios. El juego te lleva por toda una aventura hiperbólica de superhéroes absolutamente absurda, y lo adoro por ello.
No me ha gustado: El juego no explica muy bien su sistema, lo cual puede acabar en frustración hasta que realmente le pillas el truco.



Tras esto, mencioné que el siguiente juego al que iba a jugar iba a ser "la respuesta de SEGA a Fire Emblem". No es muy difícil deducir que me estaba refiriendo a Shining Force, proque ese es el juego que pensaba que me tocaba (después de haber empujado a Shadow Dancer junto al resto de juegos de la saga Shinobi, que vendrían después). Sin embargo, estaba equivocado. El siguiente juego de la colección no es Shining Force... sino Shining in the Darkness.

[Imagen: hqwp6rsca5fjc1fwjpbe.jpg]

Y no entiendo muy bien por que, es decir... Los juegos están ordenados de forma alfabética y les importa un comino si eso supone desordenar la saga (como bien han demostrado Revenge of the Shinobi y Shadow Dancer). Alfabéticamente, Shining Force DEBERÍA venir antes que Shining in the Darkness, pero supongo que quizá las preposiciones no cuentan o algo. En tal caso, es cierto que 'Darkness' debería venir antes que 'Force'. Es la única explicación que le encuentro.
Pero bueno, vayamos al lío que me voy por las ramas... Shining in the Darkness es un dungeon crawler en primera persona con combate por turnos. ¿Cuántos de estos he jugado ya este año? Bueno, estaba el Strange Journey, el primer Phantasy Star, el Might and Magic 3... También estaba el Grimrock 2, aunque ese no iba por turnos, pero sigue rascando un picor similar. Y estuve a punto de jugar al primer Wizardry, pero al final decidí jugar al Dragon Quest en su lugar. Y ahora me alegro de ello, porque a este paso empezaré a soñar con pasillos claustrofóbicos y oscuros.
La trama del juego va sobre que la princesa ha sido capturada por un señor del mal y debes entrar a un laberinto a rescatarla. Y... Bueno, no hay mucho que decir sobre ello porque Shining in the Darkness es la cosa más arquetípica para el género que te puedes echar a la cara. No tiene ninguna mecánica especial, ni nada que lo haga destacar frente a sus colegas dungeon crawlers. Ni tiene el sistema de oficios de los Etrian, ni los momentos en vista aérea del Phantasy Star, ni las capturas de demonios de SMT, ni nada. Todo lo que tiene son tres personajes fijos que no pueden ser personalizados más allá del equipo que quieras que lleven.
Antes de empezar a jugarlo me comentaron que el juego era bastante difícil. Por ahora (llevo explorado lo que viene a ser un piso y medio) no me está pareciendo esperialmente complicado. Sí, es verdad que he tenido que parar a grindear un par de veces, pero sorprendentemente poco, y fueron sesiones más rápidas de lo que me esperaba hasta obtener un nivel o dos más que ya me permitían seguir adelante.
Lo que SÍ he notado que complica la aventura son tres cosas: Primero, el juego no tiene mapa. Bueno, sí que tiene uno, pero es bastante inútil. Lanzando un hechizo puedes ver una pantalla con la sección del mapa donde estás, pero solo eso. La visión es solo parcial, tienes que cerrarlo si quieres volver a moverte, y lanzar el hechizo cuesta puntos de magia. En vez de eso, lo que uno puede hacer es buscar mapas por Internet... Pero no. Esta vez decidí tirar por la vieja escuela y armarme con bolígrafo y papel (cuadriculado, por supuesto). Sí que de vez en cuando abro un mapa por Internet para comprobar si he metido la pata o no (es difícil mantener la cuenta de la longitud del pasillo cuando estás siendo constantemente interrumpido por combates aleatorios.
Lo cual me lleva a mi segundo punto: La frecuencia de combates aleatorios es algo cansina. Además, creo que este es el único juego de este estilo que he jugado en el que puedes toparte con un encuentro no solo al avanzar sino también AL GIRAR. Ahí, sin moverte. Esto no lo había visto antes, y mira que he jugado a varios juegos de este estilo. Afortunadamente, la función turbo que viene integrada con la colección ayuda a hacer que estos combates acaben rápido, y también acelera las sesiones de grindeo y hacen que duelan menos.
El tercer punto, y este sí que es el que me toca más las narices, es la escasez de espacio en el inventario. Cada personaje puede llevar 8 objetos encima... Pero 4 de ellos seguramente serán las cosas que llevan equipadas, así que al final la cosa acaba siendo que pueden llevar 4. Cualquier llave que lleven encima ocupa uno de estos espacios libres que te quedan, así que parte de tus 12 huecos restantes está siendo constantemente ocupada por objetos clave que nunca sabes cuando vas a necesitar. Es bastante asfixiante y no me mola.
Por lo demás... Pues ahí estamos. Descendiendo por el laberinto. O ascendiendo. Todavía no me queda muy claro.


Acabando la semana con Apotheon.

[Imagen: D34-JCvVUAE6bPY.jpg:large]

Efectivamente, el área de Zeus era la última, y Zeus es el jefe final. No hay nadie más detrás. Cronos no aparece de golpe para ser el jefe final sorpresa, ni nada parecido.
Sea como sea, la última zona consiste en un montón de islas flotantes entre las que viajas teletransportándote con unos altares. Los altares suelen estar detrás de puertas cerradas con llave, y tienes que buscar las llaves en cada isla para abrirlas y poder saltar a la siguiente. Por supuesto, cada isla tiene sus guardias y enemigos, si bien hay poca variedad y, además, a menudo suelen caer víctimas de la triquiñuela principal del nivel: Caen constantemente rayos del cielo. Puedes ver perfectamente donde van a caer por la electricidad estática que se forma en el sitio de impacto, y muy a menudo puedes arreglártelas para que les den a los enemigos en vez de a ti. Creo que Zeus se cargó a más de sus guardias de los que yo pasé por la espada.
El combate contra Zeus está dividido en dos fases. En la primera el tipo es invencible porque lleva una especie de aura eléctrica a su alrededor, y para eliminarla tienes que correr por ahí buscando a los enemigos que se generan por la zona, matarlos, y recoger los rayos que dejan caer, que funcionan como una jabalina. Si le atizas a Zeus con uno de estos rayos, cae al suelo y se vuelve vulnerable durante un rato. A partir de ahí, es cuestión de repetir.
La segunda fase ocurre cuando le has quitado la mitad de la vida, y los enemigos de pronto dejan de dropear rayos. En vez de eso dropean unos escudos-espejo que tienes que usar para hacer que los rayos que Zeus te lanza reboten y le den a él. El principal problema es que estos escudos se rompen tan pronto como reflejan un rayo, logres darle a Zeus o no, y esto puede hacerse algo tedioso cuando fallas con el ángulo y tienes que ir a buscar otro dichoso escudito. Pero bueno, por lo general creo que Zeus no es el jefe más difícil del juego.
tras esto hay un pequeño segmento en el que desciendes del monte Olimpo armado con los rayos de Zeus, que son un suministro infinito de jabalinas explosivas. Esta parte es bastante catártica. Mola mucho ir derribando ángeles con ellas. Cuando llegas al final, sin embargo, acabas en las ruinas de tu pueblo, y una versión gigante de Zeus aparece para un último enfrentamiento. Tu personaje también se vuelve enorme y empieza una especie de combate de kaijus, o algo así. El combate no es especialmente interesante. Zeus lleva lanza y tú espada, así que si te pones bien pegado a él tiene serios problemas para darte. es muy propenso a bloquear con el escudo, sin embargo, pero siempre puedes apuntar algo bajo para darle en los pies.
Y con esto el juego llega a su final y... Me sale un error.
Sí, el juego se me colgó justo cuando la escena final empezaba. Tuve que ir a Youtube para ver como acababa todo. Tampoco es que me perdiese nada, pero oye, algo de rabia daba.
Pero bueno, sobre Apotheon... Las impresiones iniciales del juego debido a sus controles fueron totalmente un "Oh... Oh no... Oh, no, no, no, no, no...", pero al igual que con The Wonderful 101, a medida que avanzaba y me iba habituando (y sobre todo dejé de usar mando para pasar a jugar con ratón y teclado) mi opinión del juego empezó a dar un vuelco y al final... Pues puedo decir que me ha encantado. Sí, tiene problemas, sus controles son in sarao y sus físicas algo flotantes, pero también tiene un buen montón de ideas y, al final del día, el sistema de combate es incluso divertido una vez empiezas a jugar con cuidado y no te dedicas a martillear como un descosido sin saber a donde demonios apuntas. He quedado muy satisfecho con este juego.
 

Me ha gustado: Visualmente interesante. Añade variedad de situaciones y con ellas logra separarse del Metroidvania genérico. Tiene muy buenas ideas.
No me ha gustado: Cuesta hacerse con los controles, y no me extraña que mucha gente lo dejase antes de tiempo.



Para la semana que viene... Regresamos al Caribe para reencontrarnos con un viejo amigo, y seguimos descendiendo por los pasillos del laberinto. O ascendiendo. ¿Yo qué sé?
Mmmmm, creía que ya habías jugado al SiD, que hasta habíamos hablado de él por aquí. Seguramente me confunda con otro Dungeon Crawler en primera persona. A mi el juego me gustó dentro de su basicidad. Hay crafteo de cosas, muy básico, pero ahí está, consiguiendo armas con propiedades especiales para jugar un poquillo más con el combate, que como bien has dicho, es que es DEMASIADO abundante. Yo lo avancé mucho jugándolo en PSP, pero la máquina se me jodió y pasé olímpicamente de empezarlo de nuevo. Y no es largo, siendo un RPG. Pero el volver a investigarlo todo, y meterte chochocientos combates otra vez... no. Que precisamente la partida la dejé en un cargar/salvar estado en medio de un piso grandecillo, y no me quiero volver a dar la paliza. Pero el juego me gustó, es de esos que se jugarían muy bien en el Retroarch del móvil, pero... no.
Bueno, yo sigo con el Halo Infinite, y hasta donde puedo ver, llevo algo más de la mitad en lo que son las misiones que hacen avanzar la historia.

Mientras tanto voy barriendo objetivos secundarios, lo cual, como suele ocurrir, hace perder ritmo e interrumpe la historia sobremanera, sobre todo si te dedicas a buscar objetos coleccionables y demás historias típicas de los juegos de mundo abierto.

Sigo con la sensación de que Halo Infinite es un juegazo pero no necesitaba este cambio. Ya hay juegos de mundo abierto y este necesita linealidad y épica. Pero bueno es lo que hay.

Ahora mismo he tomado una decisión sobre qué objetivos secundarios y objetos voy a seguir haciendo y cuales no.

Basicamente, hay dos tipos de "cosas secundarias" que hacer, que son unos tipos fijos de misiones, y luego una serie de objetos que recopilar y/o escanear.

En cuanto a las misiones, las estoy haciendo todas. Así de memoria encuentras lo siguiente:

- Misiones de reclamar bases para la UNSC. Básicamente llegar a una pequeña plataforma defendida por enemigos, la limpias, reclamas la base, y ahí se establece un escuadrón de la UNSC y también puedes solicitar un vehículo y/o armas. Al hacerlo se desbloquean en el mapa marcas de la mayoría de otros objetivos secundarios y objetos, así que conseguir estas bases es muy útil si pretendes hacer algo que no sea la historia. Además, desde el momento en que las reclamas, es posible viajar de forma inmediata a cualquiera de ellas.

- Misiones de rescate. En ellas llegas a una zona y un escuadrón se está defendiendo como puede de varias oleadas de enemigos y debes ayudarles a sobrevivir. Tras hacerlo, por lo general, te siguen.

- Misiones de "los más buscados". En ellas se te indica que hay un enemigo especialmente duro con nombre propio que suele ser uno de los tipos de enemigo estándar pero potenciado con escudos y mejor arma. Además rodeado de enemigos y que suele recibir refuerzos. Son misiones bastante duras por lo general y al final te permite reclamar un arma modificada especial que a partir de ahí podrás solicitar en las bases de la UNSC.

- Fortalezas. En ellas tienes simplemente que entrar y arrasar todo. Suele haber compañeros presos que puedes liberar y que te ayuden.

Hasta aquí, todo lo encuentras señalado en el mapa una vez tomas la base para la UNSC, y dichas bases siempre están asignadas en el mapa. Pero hay dos que no están nunca indicadas y debes andar dando vueltas para encontrarlas. Hablo de las torres de propaganda de los desterrados, que doy por sentado que no voy a hacerlo... hago las que me encuentre y ya. Porque encontrarlas en un mapa tan vasto y tan gallego (porque es una puta sucesión de terreno elevado y escarpado constante y porque si) es un dolor de gónadas. Por otro lado hay artefactos de los forerrunner para escanear... y solo hay 7 en todo el mapa, así que a priori uno pensaría que bueno, si son solo 7, seguro que algo dan y vale la pena... pero de nuevo no te los muestran en el mapa así que los voy descubriendo de casualidad, pero no apetece ponerse a andar subiendo montañas palmo a palmo de todo el mapa para encontrar esto.

A parte de todo eso, hay objetos coleccionables, algunos de los cuales dan algo y otros no.

- Tenemos las calaveras... ni una, no llevo ni una, pero cuando estás en el mapa y pasas por las zonas te sale un indicador del total que hay en la zona y cuantas llevas... así que me las estoy saltando vilmente por lo visto.

- Tenemos las cajas con puntos de mejora. Estas si las estoy intentando encontrar todas, y por ahora lo he conseguido. Se usan para conseguir subir de nivel los artefactos que nos acompañan como son el gancho, el escudo, el desplazamiento lateral con un salto o un aparato que sirve para indicarnos si hay alguien en la zona incluso aunque lleve un escudo de invisibilidad. Por ahora he mejorado al máximo el gancho que lo uso habitualmente, la protección que sigue siendo una mierda pinchada en un palo que no le dura a los enemigos un suspiro, el salto/desplazamiento lateral y ahora estoy mejorando el escudo desplegable. Quiero conseguir todas las cajas de mejora y por ahora no me he dejado ni una pero el hecho de que no se te indiquen en el mapa todas sino solo unas y para las otras debas andar dando vueltas... lo complica porque como digo no es un juego amigable con eso.

- Hay como unas tablets con información en audio sobre sucesos acaecidos, tanto de la UNSC como de los desterrados. Hay muchas, muchas... pero es que encima es jodido, a menudo, encontrarlas. En el mapa no se indican y cuando te acercas dan un pulso... pero a menudo cuesta encontrarlas igualmente. Estas paso de coleccionarlas... si encuentro una pues bien pero si no, me da igual.

En fin, y ahí voy, avanzando poco a poco, costándome mucho más que con el Halo 4 o 5 que fueron un paseo mayormente. Mencionar también que según Howlongtobeat.com el juego dura poco... y yo llevo poco más de la mitad pero ya llevaré el tiempo total que dice esa web que debería...
Bueno, avanzando veo que voy por el 75% más o menos de la historia principal del Halo Infinite, y viendo el cariz de la actual creo que empezarán a ser más largas y enrevesadas a costa de "quieres entrar aquí pero necesitas para eso ir allí, allá, allé y alló previamente a pulsar un botón y desbloquear el terminal este" y cosas así típicas de los juegos de mundo abierto.

Por lo demás ya tengo todas las mejoras que me interesan de la armadura que son todas menos las del sensor de amenazas que ni lo uso ni me interesa... aún así como sigo consiguiendo cofres de mejoras lo he ido subiendo. 3 cofres más y lo tendré también a tope. Me joroba que muchos de esos cofres están en X lugar señalado pero a una distancia indeterminada debajo de tierra con lo cual conocer su ubicación no ayuda porque para acceder es a través de una cueva que está en otra zona totalmente random así que es dar vueltas como tonto.

Y ya tengo todos los artefactos, esperaba algo pero no, un cartelito de "logro" de que solo el 0.89% lo ha conseguido y ya... Al final tenía todos menos uno que he tenido que mirar en una guía porque por más vueltas que daba no lo encontraba por ninguna parte, y mirando recovecos a mansalva pero nada... ya dejaba de ser divertido.

En fin, y sigo con él. Me sigue pareciendo que la dificultad "normal" no está ajustada igual que los anteriores los cuales me parecían demasiado fáciles... este todo lo contrario. Tu escudo mejorado a tope les dura dos disparos y muerto, y además siempre aciertan aunque estén a una distancia para la cual tú no puedes llegarles usando ese mismo arma. Hasta el más torpe da siempre en la diana por mucho que te muevas o escondas, así que no queda otra que ir muy paso a paso limpiando o con algún vehículo que sea muy superior porque incluso estos se los hacen trizas con un suspiro.
La semana de Navidad ha sido lo que cabía esperar: Mucho curro y poco tiempo. Igualmente, ahí va el resumen.


Siguiendo con Shining in the Darkness.

[Imagen: zylvs9dfkhtkrhe1ovtn.jpg]

Si bien se supone que el laberinto solo tiene como 4 o 5 pisos, según tengo entendido, el primer piso es el más largo de todos debido a que para atravesarlo necesitas completar cuatro mazmorras adyacentes, que son las cuevas de la Fuerza, el Coraje, la Verdad y la Sabiduría, en ese orden. Vamos, la trifuerza con un extra añadido. Cada una de estas cuevas tiene el tamaño de un piso entero, lo cual casi duplica el tamaño del juego.
Si bien por lo general son bastante poco destacables, la cueva de la Sabiduría, que es en la que estoy ahora, debería llamarse más bien "Cueva de la Paciencia", porque su mecánica principal consiste en esconder tropecientosmil agujeros ocultos que te hacen caer a un piso inferior, del cual tienes que tomar una escalera que te coloca en una sección anterior de la mazmorra para que lo vuelvas a intentar. Existen unos mapas que te indican dónde se encuentran los agujeros, pero igualmente hay algunos de ellos por los que te interesa tirarte y no sabes cuales son, así que al final he acabado superponiendo los mapas de los dos pisos que dibujé en la libreta para ver cuales llevan a sitios que ya he explorado o no. Llevo contadas casi dos docenas de agujeros en este puñetero sitio. También es el lugar donde he empezado a notar la curva de dificultad con los monstruos. Si bien todavía no son lo que yo llamaría "difíciles", el elevado número de combates aleatorios y la estructura de la mazmorra basada en ensayo y error lo convierten todo en una prueba de desgaste bastante incordiante.
La verdad es que este juego no estaría mal si no fuese por eso, que la frecuencia de combates es un absoluto tédio. Y esto es algo que estoy dándome cuenta parecía estar bastante de moda en los RPGs de SEGA, porque vamos, de todos los que he jugado en esta colección el único que no parecía intentar ahogarte vomitándote enemigos encima era el Phantasy Star IV. Incluso más tarde en tiempos de la DreamCast, Skies of Arcadia seguía sufriendo de problemas similares. Menos mal que yo jugué al port de GameCube, que solucionaba esto. Al menos hasta cierto punto.


Tras haber acabado Apotheon, toca empezar nuestra segunda aventura caribeña con Monkey Island II: LeChuck's Revenge (Special Edition).

[Imagen: full20100310224928.png]

Recuerdo que cuando era pequeño iba siempre en un grupo de tres amigos, y cada uno de nosotros tenía uno de los tres primeros juegos de la saga, y nos los intercambiábamos los unos a los otros para jugarlos. De los tres juegos, sin embargo, el segundo siempre fue el que menos jugué, y por lo tanto con el que menos familiarizado estoy.
La historia se situa un tiempo tras los eventos del primer juego. Guybrush no deja de alardear acerca de como logró derrotar al capitán fantasma LeChuck (porque es básicamente el único logro que ha conseguido en toda su puñetera vida) y el resto de los piratas están hasta el gorro de escuchar su historia. Uno no puede vivir eternamente de viejas glorias, así que se propone embarcarse en una nueva aventura en busca del legendario tesoro escondido llamado Big Whoop. Sus viajes le llevan a la isla Scabb, una madriguera de piratas al margen de la ley, donde acaba sin poder salir por culpa de un embargo impuesto por el matón local, Largo LaGrande. El primer capítulo va sobre eso; intentar deshacerse de Largo para poder salir de la isla y proseguir con la búsqueda del Big Whoop.
De forma similar a las tres pruebas del primer capítulo del juego anterior, este capítulo consiste en encontrar cuatro ingredientes para fabricar un muñeco vudú de Largo. A pesar de tener cuatro objetivos en vez de tres, el capítulo es bastante más corto que su equivalente de Secret of Monkey Island, sin embargo. Tampoco es el momento en el que el juego realmente muestra sus dientes, siendo un capítulo relativamente simple donde el mayor problema que tuve fue no darme cuenta de que se podía entrar a la cocina del bar por una ventana trasera.
En cuanto a la edición especial, pues sigue más o menos la misma idea que la del juego anterior, pero con algunas mejoras. El sistema de elección de acciones en la versión moderna del juego es bastante mejor. Ahora puedes pulsar ambos botones del ratón para iluminar los objetos con los que puedes interactuar en vez de tener que ir a la caza del pixel, y, lo más importante, el pelo de Guybrush no da puto asco. Un añadido curioso es que en algunas zonas te sale la opción de "Pulsar A para ver el comentario de los creadores", y al hacerlo aparecen las siluetas de Ron Gilbert, Tim Schafer y David Grossman aparecen en una esquina y empiezan a charlar acerca de curiosidades y anécdotas sobre el desarrollo de esa parte del juego en concreto, al estilo Mystery Science Theater.
Lo he dejado justo al inicio del siguiente capítulo, que es el plato principal y cuando el juego realmente muestra sus dientes.


Para la semana que viene... Ambos juegos avanzarán pero dudo que termine ninguno de los dos. INTENTARÉ jugar algo más al Divinity: Original Sin, y QUIZÁ haya alguna entrada sobre FFXIV. No hago promesas sobre nada.
Lo de los juegos de rol con origen nipón y los combates aleatorios era algo que me apartaba mucho de ellos a pesar de mis ganas por jugarlos... imagino que tenía sentido en su día porque conseguías que te compraran un cartucho al año y te ibas a pegar un año farmeando con el mismo juego, pero hoy día que lo que queremos es disfrutar pero avanzar y seguir jugando otros juegos, no tiene sentido. 

Que se habla mucho del reto y la dificultad, a menudo artificial, de juegos de antaño, pero no del contexto. No es lo mismo diseñar un juego pensado para poder pasarte un juego al año que para la cantidad ingente de juegos, y baratos, que conseguimos ahora. Antes tenía sentido, ahora es una jodienda.

Me mola el aspecto gráfico del Monkey 2 remake, mucho más que el de la primera parte. Tengo una deuda pendiente con la saga.
A mi los combates aleatorios como mecánica nunca me molestaron. El problema es la frecuencia. No me parece divertido que todo el juego entero se sienta como el Mt. Moon de Pokémon Rojo/Azul. Mete unas trabas al ritmo de juego que lo flipas.
Echando un vistazo a la lista de juegos que he jugado este año, veo que hay como cuatro o cinco que tenían este problem, los más notables siendo probablemente Phantasy Star III y Dragon Quest II. DQII en concreto me toca algo la moral porque el juego en sí por lo demás no me parecía malo, lo que pasa es que fui (combate) incapaz (combate) de disfrutar (combate) del juego (combate) porque (combate) cada (combate) dos pasos (combate) salía (combate) un bicho!!

Mira, una de las cosas que SÍ me gustaron de Bravely Default (porque sí, también soy capaz de decir cosas buenas de ese juego) era que no solo tenía selector de dificultad sino que además tenía selector de frecuencia de combates aleatorios. Podías ponértelo como a tí te gustase, incluso eliminarlos por completo (bajo consecuencia de que luego llegabas a los jefes sin haber subido una mierda de niveles, claro). Ojalá más juegos implementasen esto.
Mira, hablando del diablo, sé que llegó en 1994, en 16-bits, cuando ya estaba muy refinada la fórmula del j-RPG, que encima vino con el paraguas de Nintendo... ¡Pero vaya puta mierda el Earthbound! Escribo esto tras tener una medio hora HORRIBLE de juego en el autobús. Las cosas buenas que sin duda tiene el juego se me van por el retrete con las otras. Me dejo llevar por mi ira, pero es que lo de los combates me parece una broma de un gusto muy discutible. Estar explorando para llegar las cosas esas que tenemos que llegar, aparezca un enemigo aleatorio (una navecita espacial) y pases de 140 puntos de vida a cuarenta y pocos ¿Por qué? Bueeeeeeeeeena pregunta. El juego tiene un sistema de 'combates cachondos', de manera que durante los mismos te saltan todo tipo de mensajes y situaciones escritas que ya ni me molesto en leer, pero el resultado es que con un enemigo que puedo derrotar de dos ataques normales, me cuentan las penas de Murcia para que todos mis ataques fallen (no es solo un 'el bicho te ha esquivado') y los suyos ya no es que me fundan un huevo de vida, sino que me quiten hasta puntos de magia, y encima, me provoque estados alterados. Que uno de esos estados sea un resfriado me hizo gracia las dos primeras veces, las otras decenas de veces... ya no tanto. Se muere mucho en este juego, y ese es otro problema.

Cuando te palma un aliado, toca curarlo en el hospital, pagando pasta ¡AQUÍ SE PAGA PASTA POR TODO! Y no poca, que las clásicas estancias en la 'cantina' (aquí hoteles) para recuperarte se pagan mucho caras. Pero lo de tener que pagar y recoger a tus aliados en el hospital ES UNA PUTA MIERDA. Encima, el inventario es muy limitado en espacio. ¡Ah! Pero podemos usar el servicio de envíos a la hermana del protagonista (que con la mierda de limitaciones de caracteres le he llamado 'Josea', que no me cabía siquiera la 'n' final ), pasa que ¡HAY QUE PAGAR TAMBIÉN! Y luego, que como el juego es tan 'asin' ni siquiera sé que objetos pueden ser útiles en cada momento. La ATM Card fijo que ya no me vale de mucho, pero me da no se qué quitármela. La 'Sound Stone' es lo que hace que resuenen las reliquias que estás buscando para detener la invasión esa rara que vertebra el juego. Y te encuentras objetos raros que no sabes si te valdrán o no en el escenario que estás. Sí, vale, el cartel de venta me ha gustado, lo usas (y no se gasta, afortunadamente... o a lo mejor sí, no lo he usado mucho), y viene un NPC a comprarte cosas para descargar un poco ese inventario.

Total, que estoy usando el juego sabiamente en los momentos de asueto y esperar que presiden mi vida. Porque si grindeas y sacas un cierto nivel en cada zona, los combates son automáticos y ganando nosotros siempre. Incluso los enemigos se piran al verte si has alcanzado un nivel alto para el momento donde estás.

Si estás atascado, hay una caseta en cada ciudad importante donde comprar pistas. Eso es, COM-PRAR. Que además el dinero te lo da tu padre cuando le llamas por teléfono, no lo consigues directamente tras cada combate, debes llamar a ver cuanta pasta te manda papuchi en función de lo que hayas combatido tras la llamada anterior. Oh, oh, oh, que en algunos puntos ¿Lo adivináis? Pues que también hay que pagar las llamadas. Que no pido ir sobrado de pasta ¡Solo tenerla, NADA MÁS!

Algo bueno es que el juego es bien autoconsciente de esto (que a mi que el juego sepa que te trolea y tiene putos desbalanceos como estos me la trae al fresco), y al morir vuelves al último teléfono que hayas llamado, perdiendo... dinero... aunque no sea de forma directa, es el de tu cuenta de ahorro. No he llegado al punto de morir sin pasta en el banco, y prefiero no hacerlo que me temo lo peor. Los telefonitos no es que sean abundantes no, aunque tengo uno móvil a ver si en algún momento del juego me dejan llamar a papi a conveniencia en cualquier momento para salvar la partida donde sea. Es gracioso, porque he recibido llamadas sin haberlo conseguido siguiera del ratón del científico naranja. Esto SÍ es un fallo.

Bueno, seguiré con él. Pero, joder, mucho clásico y muchos cojones, pero no es un juego cómodo en muchas ocasiones.
¿Tienes en cuenta que puedes "detener" la pérdida de puntos de vida si lanzas una cura lo suficientemente potente mientras los estás perdiendo? O si logras martillear el botón para que acabe el combate rápidamente.
De hecho una zona que encuentras bastante pronto en el juego es el Valle del Descanso Apacible, donde te salen unos enemigos llamados Robles Territoriales contra los que básicamente TIENES que hacer uso de esta mecánica para sobrevivir. Cuando mueren estallan en llamas y lanzan un mazazo de la hostia a todo el grupo. Tienes que dejarlos para el final, porque así cuando explotan si pasas todos los mensajes al acabar el combate el contador de vida se para y así pierdes la menor cantidad de vida posible.

Las UFOs por lo general tienen mucha evasión. Quizá sea buena idea guardar algunos ataques psíquicos para ellos. Por lo general Paula es el cañón de cristal del juego, y PK Freeze es tu ataque mágico más potente para objetivos únicos. Ness tiene el PK Rocking (o como quiera que lo hayas llamado) que es muy tocho y ataca a todo el grupo, pero si abusas mucho de él te quedas sin puntos de magia enseguida.

Pero vamos, Earthbound no es el juego más fácil del mundo, pero tampoco es uno que me vanga a la cabeza cuando pienso en RPGs hechos a mala idea. Exceptuando algún que otro combate como el del Perro de Carbón, la Pesadilla de Ness o quizá el Starman Deluxe si no estás preparado (léase, no tienes un Multi-cohete-botella a mano), el juego tiene una dificultad decente pero sin pasarse.

Creo que NO necesitas llamar al padre para que el dinero se ingrese en la cuenta. El tipo simplemente te comenta cuanto dinero te ha ingresado desde la última vez que le llamaste. Pero sí, la cantidad que te va ingresando está basada en los enemigos contra los que luchas. Es lo mismo que un RPG normal, pero en vez de ganar el dinero en el combate, éste se ingresa en la cuenta de banco y tienes que pasar por la ATM a retirarlo. Y para eso necesitas la tarjeta de ATM, claro, así que no te deshagas de ella.
Por otra parte, las llamadas del padre diciéndote que llevas mucho tiempo jugando siempre se reciben, incluso cuando aún no tienes el móvil. No es un fallo, es que al juego le importa una mierda el sentido común.

Joder, ya me están entrando ganas de volverlo a jugar otra vez. Cada X tiempo paso por una "fase Earthbound" en la que me obsesiono con ese juego de forma completamente aleatoria y me pongo a buscar merchandising. El año pasado me dio por comprar unos llaveritos acrílicos en Etsy que me salieron por un ojo de la cara.
Creo que tengo sobredosis de Elden Ring. Lo he pillado con tantas ganas que, aún flipándome, me he acabado empachando. Así que lo voy a dejar reposar una semanilla mientras le doy (al final si) a Stray y Ghostrunner. Que oye, muy bien cada uno a su manera.
Bueno, última base BOA reclamada, ya me ha saltado el logro raruno que indica que ya no hay más. Y con ello se me muestran los últimos (imagino) objetivos libres. El último "de los más buscados" que desbloquea el último arma mejorada, la última fortaleza, y las 3 últimas mejoras de armadura que no me hacen falta pero bueno ya que están todas señaladas y no hay ninguna oculta rara igual lo intento sin complicarme mucho la vida, de hecho ya tengo una de las 3. 

Y luego, imagino, ya todo seguido a la historia.
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