Resumen de la semana.
Hollow Knight es el juego al que más he jugado.
Voy bastante avanzado, de hecho creo que mi porcentaje roza el 90% ya.
La verdad es que no esperaba que el juego fuese TAN enorme. De hecho, un juego con un mapa así es presa fácil para los problemas de backtracking, pero de alguna forma
Hollow Knight se las arregla para no caer demasiado en esa trampa. No es completamente inmune y es verdad que desearía que ciertas zonas del juego tuviesen una estación de escarabajo, así como hubiese preferido que el poder del portal de teletransporte se te diese un poco antes para ayudar a reducir los tiempos de viaje, pero la cantidad de atajos y caminos alternativos que hay si exploras y buscas bien es digna de mencionar y fomentan una investigación a fondo.
Si hay algo que el juego hace bien, sin embargo, es la narrativa visual. Hay muchos detalles en el entorno que cuentan una historia por si mismos. El mundo del juego ha sido creado con amor y esmero, y si bien el aspecto oscuro y sombrío puede llegar a ser demasiado consistente en ocasiones, haciendo que varias áreas se parezcan un poco demasiado entre sí, este aspecto visual encaja perfectamente con el ambiente que le quieren dar al juego.
No sé si llegaría a considerarlo mi Metroidvania preferido, pero por ahí arriba estaría.
Finiquitado el capítulo 7 de
Amid Evil... Y con ello el juego entero.
Tras haber eliminado a los distintos cultos corruptos por la entidad conocida como "el Mal", esta encuentra nuestra base de operaciones y abre una brecha para invadirla. Por supuesto, nosotros nos metemos dentro para cortar con la infección de raíz. A diferencia de otros niveles, que parecían poder ser completados en un orden abierto, este se abre cuando has completado todos los demás, como si fuese el castillo del Dr. Wily.
El interior del abismo es lo que debías obtener cuando Cthulhu y sus colegas se corrían una juerga en sus años universitarios. El primer nivel parecen un montón de artículos de joyería flotando en el espacio, el siguiente parece haber sido diseñado por M.C. Escher, y el tercero tiene una especie de mandala demoníaco gigante mirándote desde lo lejos de forma ominosa. Añadiendo a todo esto plataformas que se crean a medida que avanzas y texturas de pared animadas que dan la sensación de que todo se mueve cuando en realidad no es así, y ya tenemos el proyecto de arte de los dioses exteriores.
Los enemigos son bastante jodidos, claro, y el juego tiende a soltarte verdaderos ejércitos de ellos hacia el final, especialmente en el nivel 3 donde directamente vuelca la mesa y te mete a los jefes del capítulo anterior en medio de una sección de plataformeo. Puede que se pase algo de rosca en esa parte, todo sea dicho.
El jefe final en si es bastante interesante. Tiene una antorcha de cada color de maná rodeándole, y absorbe el poder de ellas para lanzar sus ataques. Mi preferido es el del maná rojo, en el que el bicho directamente crea un sistema solar y te lo lanza a la cara. Por tu parte, estar cerca de las antorchas rellena tu maná de ese color también. El bicho es casi inmune al daño a no ser que estés en modo "oversoul", pero cada vez que le disparas rellenas poco a poco tu barra de alma. Al principio es un poco abrumador, pero cuando entiendes como funciona se hace bastante manejable. Algunos de sus ataques son más fáciles de esquivar que otros, así que quedarte cerca de la antorcha del color adecuado le empuja a repetir ese ataque una y otra vez. Hacia el final el tipo absorbe energía de todas las antorchas a la vez, destruye la mitad de las plataformas y empieza a atacarte con fisuras espacio-temporales o algo así. Por lo general no es tan difícil, especialmente si lo comparamos con el nivel anterior.
Y así acaba
Amid Evil. Probablemente uno de los juegos que más me han gustado de los que he jugado este año. Un FPS de corte antiguo, sin escenas de vídeo ni mecánicas de cobertura, ni NPCs amistosos dando la brasa... Vamos, de los que me gustan.
Me ha gustado: Pura acción. Cada nivel se sentía distinto, apoyado por el hecho de que cada uno tiene sus propios enemigos. Las armas también se diferencian entre si y todas ellas tienen su momento de gloria. Ninguna se siente particularmente inútil.
No me ha gustado: Llegando a niveles posteriores, el juego a veces se pasa un poco con las emboscadas. El nivel 3 del capítulo 6 contiene algunas partes de plataformeo que no son el fuerte del engine, la verdad.
Atentos a la última salida de tono de
Bard's Tale Trilogy:
Cuando llegas a cierto punto del castillo de lord Harkyn te topas con los cuarteles, donde te ataca un grupo de 396 berserkers. No es broma. Son cuatro grupos de 99 enemigos. Esa imagen es la prueba.
Es la risa porque, en realidad, solo uno de ellos empieza a alcance cuerpo a cuerpo. El resto tiene que acercarse 10 metros cada turno antes de poder atacarte. Y, si tus magos son lo suficientemente rápidos, es posible lanzar las magias más tochas posibles sobre cada uno de estos grupos para volatilizarlos. La cuestión es priorizar los que empiezan cerca, porque sobrevivir 99 golpes es jodido incluso si tienes una agilidad de la leche. Lanzando tormentas gélidas de forma liberal, lo único verdaderamente aterrador es tener que ver pasar los 396 mensajes de daño. Menos mal que descubrí como pasar los mensajes en modo turbo.
Tras completar el nivel 3 del castillo y derrotar a un ídolo dorado te teletransportan a una zona del pueblo que estaba bloqueada y donde stá la torre de ámbar. Si no me equivoco, creo que es la penúltima mazmorra del juego. Del PRIMER juego, se entiende... Todavía me quedarán los otros dos. Esto va para largo.
Nuevo parche de
FFXIV.
Después del clímax del parche anterior, las cosas cambian un poco de rumbo y ahora nos encontramos en medio de una investigación para intentar curar a la gente afectada por la templanza de los primordiales. A grandes rasgos, cuando un primordial introduce su éter en ti puede básicamente controlarte como si fueses un títere. Los templados se vuelven fanáticos adoradores del primordial, como zombis inteligentes cuyo único propósito en la vida es servirle. Hasta ahora no existía cura alguna para esta condición, pero tras las aventuras en el primer mundo y los encuentros con los Sin Eaters, es posible que Alisaie haya encontrado algunas teorías que podrían resultar útiles.
El problema es que para extraer el éter infectado se necesita un tipo de familiar. Y para tratar a los infectados va a haber que crear un ejército de ellos. La bruja Matoya nos ofrece una posible solución: Crear un familiar que a su vez sea capaz de crear otros familiares, así que vamos a su antiguo taller para empezar el proceso de fabricación. El problema es que Matoya dejó su taller descuidado desde hace años, y ahora entidades creadas mediante el residuo mágico han invadido el lugar. El Relicario de Matoya es una mazmorra fácil, pero divertida. La música recuerda a una mezcla entre la canción del Hada Madrina de la Cenicienta y la guarida de Gruntilda de Banjo-Kazooie. Y al final nos enfrentamos contra el familiar recién creado para subyugarlo.
También diré que Matoya es uno de mis NPCs preferidos en
FFXIV. Es esta anciana que vive apartada en una cueva (al igual que lo hacía en el primer
Final Fantasy) y parece estar eternamente molesta con el mundo. Sus diálogos están cargados de impaciencia, sarcasmo y pasiva-agresividad, pero en el fondo es un trozo de pan de mujer.
La semana que viene, veremos si he logrado acabar
Hollow Knight. Mi intención es ponerme con el siguiente
Atelier tras finiquitarlo. También es posible que haya empezado a jugar a algo que se sale bastante de mi área de experiencia.