Terminada la "edición del director" de Shadowrun: Dragonfall. No es que haya una diferencia de 0 a 10 respecto a la versión anterior (ya de por sí un buen juego), pero se agradecen todos los añadidos, especialmente las nuevas misiones.
Voy a empezar con una queja: creo que es necesaria una revisión del inventario y la gestión del grupo de personajes. Tal y como está ahora me parece muy limitado; no te permiten cambiar la armadura de los compañeros, y solo puedes equiparles armas y objetos de forma temporal (si no los has usado, los pierdes al terminar una misión). Sobre este tema tenía esperanzas de ver mayores mejoras, supongo que habrá que esperar a la próxima campaña.
En los combates echo en falta la posibilidad de ver los flancos. A veces la vista isométrica engaña, y como tampoco se puede rotar la cámara, me encuentro con situaciones comprometidas. En el lado positivo, se agradecen los nuevos puntos de armadura, añaden más estrategia a los combates. De todos modos, el sistema de combate de los últimos Shadowrun es una versión ligera -y muy divertida- de juegos de estrategia por turnos tipo XCOM. Si le tenéis miedo a estos juegos tan "peceros", no os preocupéis, los Shadowrun son bastante accesibles.
Como buen cRPG enfocado en la historia y sus personajes, el principal aliciente son las nuevas misiones que traen consigo más diálogos, decisiones y música (Jon Everist es un fenónemo). Por un lado están las misiones personales de Blitz, Eiger y Glory (Dietrich ya tenía su misión) que añaden trasfondo a sus historias. Luego están las misions relacionadas con el Lodge y el doctor Ezkibel. Tengo que confesar que estas dos últimas misiones me han gustado más. No voy a entrar en destripes, sólo diré que la misión de la Logia te pone a prueba dirigiendo a un grupo de shadowrunners desconocidos, y se puede completar prácticamente sin matar a nadie si llevas a un decker como personaje principal. Por otro lado, la misión del doctor es un despolle de principio a fin, y con un final que no esperaba para nada.
Por supuesto, podemos jugar las nuevas misiones en el orden que elijamos. Y otro detalle, no nos proporcionan dinero por completar los nuevos encargos, pero sí podemos obtener armas, biomodificaciones, habilidades y hechizos exclusivos. Otra novedad es que cada cierto número de misiones nuestros compañeros suben de nivel y se les puede activar mejoras en forma de habilidades, armas o hechizos (tenemos que elegir entre dos opciones por cada nivel).
La trama consigue mantener el interés y está bien escrita. Al menos no he visto momentos de vergüenza ajena como sucedía en la parte final de Shadowrun Returns. Aparte de los nuevos diálogos y decisiones que comentaba antes, también han incluido un nuevo epílogo. Un resumen de las decisiones que me parecieron correctas en esta partida:
Pese a que faltan cosas por mejorar, la verdad es que estoy contento con la evolución que Harebrained ha logrado desde Shadowrun Returns. Una lástima el tema del idioma, eso sí.
Ganas de jugar a Shadowrun: Hong Kong incrementadas x1000 
p.d. Para los que conozcan la historia: