(01-11-2020 21:18)Charly88 [ -> ]@lordlizard Ah vale, perdón, me había equivocado de láser al leerte
Es fácil, tienes que...
... ¿Puedes hacer eso? Ahora me siento estúpido. XD
Aunque en mi defensa diré que si es así el juego no lo indica muy bien. Intentar pasar por debajo suyo en cualquier otro momento hace que le toques y te hagas daño, así que ni lo intenté.
Igualmente, tampoco es que el bicho fuese un problema. El ataque del láser de arriba-abajo no era muy frecuente.
Bueno, resumiendo...
Acabado
Metroid: Samus Returns.
Hablando algo del juego con un compañero, me dijo que no fue capaz de acabarlo. Dijo que no le parecía mal juego, pero que le dió la sensación de que era terriblemente soso y carente de alma. A pesar de que a mí sí que me ha gustado, tampoco puedo culparle.
Samus Returns es un remake del
Metroid II, con todo lo que ello conlleva. Su desarrollo es muy estructurado y sigue una fórmula muy estricta: Llegas a una zona nueva, encuentras a todos los metroides, los matas y avanzas a la siguiente. El juego tiene zonas más abiertas y grandes que las del original, pero sigue siendo muy lineal en su diseño. Diseño que hace que el backtracking sea algo más coñazo que en otros juegos de la saga, especialmente al principio cuando tu arsenal es limitado. Intentan solventarlo un poco con teletransportadores, y se agradecen, pero igualmente el problema sigue estando ahí, aunque no es tan malo como en
The Messenger. Añadiendo a esto una falta de variedad terrible en los enemigos y escenarios, y que el 99% de los bichos sean pasto de la mecánica del contraataque, no es de extrañar que el juego pueda parecer soso. Intentaron meterte un par de bolas curvas aquí y allí, introduciendo un par de jefes nuevos que no estaban en el original (incluyendo el jefe final del juego, que aparece de pronto, sin previo aviso, y es más fanservice que otra cosa), lo cual se agradece, pero quizá deberían haber intentado meter alguna más.
Habiendo dicho esto, los jefes que hay en el juego están bastante bien y son de los mejores que he visto en un
Metroid 2D, aunque algunas veces la forma de dañarlos es un poco obtusa.
Al final el juego está bien, es correcto, pero a la vez no es el
Metroid nuevo que muchos queríamos.
Me ha gustado: Los combates contra jefes. El vuelco a tu favor que se siente a medida que vas haciéndote más poderoso.
No me ha gustado: Falta de variedad en enemigos y escenarios. No poder usar la cruceta de control para moverme; el joystick se siente incómodo y patoso.
Bueno, dije que iba a empezar otro RPG, y así ha sido. Estoy jugando a
The Alliance Alive.
Y este es raro. Y no lo parece. Parece un juego que sigue esa moda de "quiero parecerme desesperadamente a un
Final Fantasy antiguo pero fracaso estrepitosamente en el intento" que inició
Bravely Default, pero allí donde
Bravely Default al menos dejaba ver sus vanos intentos por cumplir tus expectativas,
The Alliance Alive directamente te dice que te las puedes meter por el forro, porque tan pronto como empiezas a jugarlo te das cuenta de que es una bestia MUY distinta. Y esto va a más a medida que juegas.
El juego tiene un sistema de combate en el que los personajes recuperan toda su vida tras acabar cada batalla. Si el personaje muere en combate, cualquier objeto o magia curativa puede resucitarlos, pero cada vez que mueren les baja su vida máxima, siendo cada vez más fácil que vuelvan a morir, y para solucionar esto tienes que pasar por la posada para recuperar tus HP máximos de verdad. Los puntos de magia no se recuperan al acabar los combates, pero regeneras unos cuantos de forma natural cada turno.
No hay niveles. O bueno, no hay niveles de personaje. Cada vez que acabas un combate existe una posibilidad de que el personaje decida aumentar su HP o SP máximos, y parece ser algo completamente aleatorio (aunque es más frecuente en enemigos de niveles superiores). De la misma forma, cuando usas una técnica especial es posible que tu personaje la suba de nivel para que a partir de entonces haga más daño. De hecho, las mismas técnicas especiales se aprenden de forma aleatoria usando las armas que las enseñan: Puede que en vez de realizar el ataque que le asignaste tu personaje tenga una epifanía y realice una técnica nueva, que a partir de entonces aparece en su lista de acciones disponibles. Todo esto funciona igual que las subidas de HP y SP: Es aleatorio. O, al menos, no encontré ningún patrón. Y no, no es como
Final Fantasy II, donde para subir estatus tenías que usarlos (subías ataque atacando, y defensa recibiendo golpes). Además, más allá de los HP y SP, no parece que los personajes suban otros estatus. Estos parecen ser dependientes del equipo que llevas puesto.
Todos los personajes pueden equiparse con cualquier tipo de arma, y todas las armas tienen una serie de técnicas especiales. Como dije, no obtienes experiencia en combates, pero sí que obtienes puntos de talento, que luego puedes gastar para obtener pasivas. Aunque estas pasivas no son del estilo "aumentar estatus", sino hacer que las técnicas valgan menos SP o que sea más frecuente aprender nuevas.
Respecto a la trama, los demonios han dividido el mundo en varias partes. Galil y Azura viven en el Reino de la Lluvia, donde, como su nombre indica, siempre llueve. Los humanos de ese reino son tratados como seres inferiores por los hombres-bestia, que reciben un trato favorable por parte de los demonios, y los dos protagonistas forman parte de un movimiento de resistencia que, como suele pasar en estas cosas, sufre un golpe considerable apenas empieza el juego. Pero pronto el foco pasa a Vivian, una demonia soñadora con la cabeza en las nubes, e Ignace, su mayordomo, quienes viajan a otro de los reinos por el mero capricho de esta. El juego parece saltar entre varios grupos de personajes hasta que finalmente todo el grupo se encuentra, supongo. También está el grupo de Gene, un tipo que sirve a los demonios con la intención de negociar un mejor modelo de vida para los humanos, y Rachel, una mercenaria que se auto-impone como su compañera de grupo (por lo general parece que los personajes femeninos llevan a sus compañeros masculinos por el camino de la amargura en este juego, TODAS ellas).
No he jugado tanto como para discernir hasta donde quiere llegar el diseño del juego. Por ahora puedo decir que el mapa mundi es bastante complejo, y que en varios momentos el juego te da elecciones que, supongo, tendrán consecuencias más tarde.
Sea como sea, ahora mismo estoy infiltrándome en unas catacumbas para rescatar a los miembros de la resistencia.
Hablando de catacumbas...
Bard's Tale Trilogy.
Tras haber completado la segunda mazmorra (las catacumbas) ya me siento con la confianza suficiente como para dar algunos consejos a quienes quieran probar este juego.
Primero, al crear un equipo, hay que pensar en si vas a querer un grupo de 6 o uno de 7. En el juego original solo podía ser de 6, y el asiento 7 era para criaturas invocadas o animales acompañantes. En el remake, puedes asignar un personaje más al asiento 7. Llevar a 7 personajes hará que todos suban de nivel más lento porque la experiencia se divide en partes iguales, pero tampoco es una decisión que deba atormentarte mucho. Yo empecé con 6 y decidí que prefería un séptimo personaje cuando llevaba la mitad del último piso de la segunda mazmorra explorado. Cuando acabé de explorarlo, el personaje que había creado ya estaba a un nivel decente como para defenderse sin que tuviesen que hacerle de niñera.
Los primeros cuatro miembros de tu grupo pueden atacar cuerpo a cuerpo, mientras que los que están en los asientos 5, 6 y 7 no. Hay que tenerlo en cuenta a la hora de crear el grupo.
Los pícaros son bastante inútiles. Su gracia es que pueden desarmar trampas, pero los magos también pueden hacer esto, junto con un montón de otras cosas. Es mejor meter a una clase más capaz en combate que darles un asiento a ellos.
Al menos uno de tus lanza-hechizos debería ser Conjurador. A nivel 14 o 15 aprenden Salto Arcano, que te permite teletransportarte entre pisos de la mazmorra, y es la cosa más obscenamente útil que te puedes echar a la cara. Mantén siempre a tu Conjurador con al menos 15 puntos de magia libres para poder lanzarlo y salir por patas de forma libre cuando la cosa se ponga fea. De hecho, es casi recomendable tener DOS conjuradores, por si uno de ellos muere.
El juego tiene un grupo de héroes ya creado, pero la gracia es crear los tuyos propios, claro. Aún así, puedes invitarlos a tu grupo para desvalijarlos y usar su equipo para fortalecer a tus héroes recién creados, que empiezan básicamente desnudos. Especial mención merece el Bardo prefabricado: Tiene un cuerno de fuego. Este objeto es un ataque en área que puede salvarte el trasero a niveles bajos. Solo lo pueden usar los Bardos, así que vale la pena considerar meter uno en el grupo para poder usarlo. Tiene usos limitados, pero cuando se gaste tus personajes ya deberían haberse hecho algo más fuertes, y más tarde encontrarás más en las mazmorras de todas formas.
Es importante saber cuando deberías huir de un combate, especialmente a niveles bajos. Intentar huir no tiene ninguna penalización más allá de que no recibes el oro y la experiencia que el combate pudiese haberte dado. Incluso si fallas al huir, los enemigos no reciben un turno gratis ni nada parecido, así que no debe uno dudar de usar la opción si no le mola el grupo de enemigos que le ha salido. En las mazmorras hay casillas con combates fijos que dan un montón de experiencia de todas formas, y pueden ser usadas para grindear con facilidad. En las Catacumbas hay una donde aparecen 60 y pico criaturas de golpe (no es coña, ni siquiera es el grupo más grande que he encontrado). Un par de hechizos de daño en área por parte de los magos pueden eliminarlas todas antes de que lleguen a tocarte, y entonces te llueve la experiencia como si fuesen caramelos.
Las clases de cuerpo a cuerpo... La verdad es que no he notado mucha diferencia entre el Guerrero y el Paladín, pero el Monje tiene una esquiva de la hostia. Allí donde mi Guerrera tiene -3 de armadura (este es uno de esos juegos donde los valores bajos son mejores que los altos), mi Monje tiene -15. Al principio del juego, sin embargo, los monjes son algo peleles debido a que todavía no han subido su destreza hasta esos niveles y su HP es inferior al de las otras clases de melee. Pero ahora que el grupo ya es algo fuerte, estoy empezando a plantearme si ir con una vanguardia de 3 monjes no sería buena idea...
Y eso es todo por ahora. La semana que viene más.