Andy
Pros: Ninguno
Contras: Ninguno
Poder: Recupera 2 de HP en todas las unidades
Súper Poder: Recupera 5 de HP, aumenta la potencia de ataque y da +1 de movimiento a todas sus unidades
Andy es el personaje base en el que se basa la idea de balance de
Advance Wars 1. Es el personaje que no tiene pros ni contras, y cuando crean un personaje nuevo lo comparan con Andy. ¿Tiene este personaje algo en lo que es mejor que Andy? Pues será mejor ponerle otra cosa en la que sea peor para compensar. Este paradigma cambia en
Avance Wars 2, donde se introducen personajes con ventajas menores que no tienen inconvenientes propiamente dichos, pero la idea de Andy se mantiene, siendo el personaje que no tiene ninguna ventaja pero tampoco ningún inconveniente... en teoría.
Y digo en teoría porque la realidad es que, desafortunadamente, a menudo suele ser mejor un personaje que tiene ventaja en un aspecto, incluso si eso supone sacrificar otro. Andy es... mediocre. Su poder especial está bien y tiene mushas situaciones en las que es útil, especialmente contra comandantes con poderes de daño global como Drake o Maverik, pero no va a dar ningún vuelco a la partida, y la ausencia de habilidades pasivas hacen que tenga problemas en detener a los otros personajes cuando juegan de forma que sacan partido a sus ventajas (que es lo que lógicamente siempre deberían estar haciendo).
Esto cambia un poco en
Advance Wars 2 con la introducción de los Súper Poderes. Andy en sí se mantiene igual, pero su Súper Poder es uno de los mejores del juego y también relativamente barato. Una estrategia popular en Advance Wars consiste en priorizar repartir el daño entre las unidades enemigas en vez de ir a matar, porque una unidad muy dañada es prácticamente inútil de todas formas. Esto no funciona contra Andy porque su Súper Poder puede hacer que cualquier unidad que había dejado de ser una amenaza de pronto vuelva a ser competente. Sigue sin estar entre los mejores personajes del juego, pero la mejora es innegable.
Max
Pros: Unidades de combate directo más potentes
Contras: Unidades de combate indirecto menos potentes y con menos rango de ataque
Poder: Aumenta el ataque de sus unidades directas y les da +1 de movimiento
Súper Poder: Aumenta aún más el ataque de sus unidades directas y les da +2 de movimiento
Max es el especialista en unidades de combate directo. Sus tanques, aviones, submarinos y demás son más potentes de lo normal, pero por el contrario sus unidades de ataque indirecto como la artillería y los cohetes no solo hacen menos daño sino que tienen menos radio de alcance, haciendo que algunas de ellas sean directamente basura (sus artillerías en concreto son ridículamente inútiles).
Una de las cosas a tener en cuenta con Max es que hay que saber diferenciar al Max del
Advance Wars 1 y al Max del
Advance Wars 2. Esto es porque Max está completamente roto en el primer juego. La potencia de ataque de sus unidades directas es una absoluta brutalidad, y la idea de que el tipo tiene problemas en los puntos de choque porque sus unidades son presa fácil para los ataques a distancia del rival se va por la borda cuando sus tanques básicamente revientan el bloqueo del rival como si estuviese hecho de papel. Cuando lanza su poder especial (bufa la potencia de ataque y da movimiento extra) Max es prácticamente imparable.
Y es por eso por lo que lo nerfearon a lo bestia en
Advance Wars 2. ¿Cuánto lo nerfearon? Para que nos hagamos una idea, en Advance Wars 2, Max CON SU BUFO ACTIVADO tiene MENOS potencia de ataque que su versión de
Advance Wars 1 SIN EL BUFO. Ahora el no disponer de unidades a distancia decentes SÍ es un problema. Ahora SÍ tiene que tener cuidado en los puntos de choque. Su súper poder, una versión mejorada de su poder que hace lo mismo pero mejor, solamente hace a sus unidades algo mejores que su versión de
Advance Wars 1 sin bufar, dándoles un 60% extra de ataque (su poder NORMAL en AW1 le daba un 87%).
Es posible que se pasasen un pelín con el nerfeo de Max en
Advance Wars 2, e Intelligent Systems parece estar de acuerdo conmigo en esto porque en
Dual Strike le mejoraron un poco los stats.
Sami
Pros: Soldados a pie son más potentes y capturan propiedades más rápido. Unidades de transporte tienen +1 de movimiento.
Contras: Unidades de ataque directo tienen potencia de ataque ligeramente reducida.
Poder: Aumenta la potencia de los soldados a pie y les da +1 de movimiento y la capacidad de ignorar terreno (esto último solo en
AW1).
Súper Poder: Aumenta aún más la potencia de los soldados a pie y les da +2 de movimiento. Soldados a pie capturan propiedades de un solo golpe sin importar cuanta vida tengan.
A ojos de un primerizo, Sami parece un personaje algo más débil que requiere de una mejor técnica para ganar. El hecho de que las misiones de la campaña no juegan con sus ventajas y que Max esté tan roto en
Advance Wars 1 no ayudan a hacerla una elección atractiva. Sin embargo, Sami es en realidad una comandante muy competente que tiende a ser un dolor de muelas como enemiga cuando empieza a espamear unidades mecanizadas.
No serán las que te hacen ganar los choques de fuerza propiamente dichos, pero las unidades de infantería son clave en este juego, y las de Sami son especialmente peligrosas debido a que hacen su trabajo con mucha eficiencia. Una propiedad tiene siempre 20HP, y una unidad de infantería capturando los reduce en sus propios puntos de vida cada turno. Esto significa que las unidades de infantería sin dañar (es decir, con 10 HP) capturan propiedades en dos turnos, pero cualquier punto de daño que reciban inmediatamente las obliga a pasar al menos un turno más capturando. Esto no ocurre con Sami puesto que su infantería captura un 50% más rápido. Una infantería de Sami con sus 10 puntos de vida reduce las defensas de la propiedad en 15 puntos, con lo que luego solo le quedan 5 para ser capturada, e incluso si la infantería es dañada necesita ser reducida a mínimos para evitar que acabe la captura.
Sus unidades de transporte tienen más movimiento de lo normal para permitir a los soldados llegar a las propiedades lejanas y capturarlas más rápidamente, reforzando aún más el juego de captura de Sami y la ventaja económica que significa. A pesar de esto, Sami es mejor en mapas pequeños porque puede inundarlos con más facilidad con sus unidades mecanizadas. En mapas más grandes se verá obligada a depender más de vehículos para atravesarlos, y sus vehículos directos son precisamente su debilidad.
En
AW2 la nerfearon ligeramente quitándoles algo de defensa extra a sus soldados de a pie, haciendo que dañarlos (y por lo tento dificultar sus capturas) fuese más simple. Sin embargo, el nerfeo viene acompañado de un Súper Poder que da mucho miedo. Con él, los soldados de a pie pueden capturar CUALQUIER propiedad en un solo turno. Sí, incluso los que están a 1 de HP pueden escabullirse en tu cuartel general, capturarlo y darle una victoria instantánea a Sami. Incluso si no tiene el cuartel general a tiro, puedes contar con que perderás varias de tus propiedades en el turno en el que Sami active su Súper Poder.
En
AW1 es definitivamente mejor que Andy, pero obviamente no mejor que Max porque no hay NADIE que sea mejor que él. En
AW2 diría que es mejor que Max, pero con respecto a Andy el tema no es tan simple. Si el mapa es pequeño creo que sí lo es, pero si no podríamos discutirlo.
Nell
Pros: Buena suerte (que se traduce en que sus "golpes críticos" hacen más daño de lo normal)
Contras: Ninguno
Poder: Aumenta la potencia de sus golpes críticos
Súper Poder: Aumenta aún más la potencia de sus golpes críticos
Nell era el personaje secreto del primer
Advance Wars, e irónicamente la primera a quien conocías al empezar el juego, porque es a quien usas durante el tutorial. En el original tenías que pasarte la campaña en modo difícil para desbloquearla, pero en el remake solo hace falta pasarte todas las misiones de
AW1, no importa en que dificultad. Su posición como "el desbloqueable más difícil" se debía a que debían considerarla como un personaje ligeramente injusto al tener una ventaja pero ningún inconveniente, rompiendo así la idea de balance del juego. La realidad, sin embargo, es que Nell es un personaje potente pero tampoco muy desmadrado. Además, Max existe.
Es imposible hablar de Nell sin meterse en el lío que es el factor suerte en
Advance Wars. Todos los personajes lo tienen, y en resumidas cuentas consiste en una tirada de dado que en ocasiones les hace hacer 1 punto de daño más de lo que deberían. Nell puede llegar a hacer entre 1 y 2 puntos de daño extra en vez de eso. Su Poder aumenta esto a entre 1 y 6, y su Súper Poder a entre 1 y 10. Es importante destacar que el daño de suerte ignora las unidades implicadas, así que sí, si Nell activa su Súper Poder, ataca con una infantería a una unidad de neo-tanques y saca la tirada máxima de +10 puntos de daño, la infantería aplicará su daño primero (que no hace ni cosquillas) pero luego se aplican los 10 puntos de daño de suerte extra que son en bruto y eliminan los 10HP de los neo-tanques de golpe. Las mecánicas son algo más complejas que esto porque el daño de suerte SÍ es afectado por la defensa otorgada por terreno y además el resultado de la tirada depende de la vida de la unidad atacante, pero tampoco quiero convertir esto en un análisis a fondo.
Lo que es importante tener en cuenta es que a pesar de no tener debilidades en teoría, existe un factor implícito en el hecho de que las habilidades de Nell son inconsistentes, lo cual hace que el personaje no esté tan roto al fin y al cabo. Uno no puede depender de que los golpes de suerte de Nell se activen en los momentos en los que serían convenientes. Saldrán cuando quieran y serán sorpresas agradables cuando lo hagan, pero tienen el inconveniente de no ser una potencia adicional de la que puedes confiar porque siempre va a estar ahí. Debido a esto es difícil diseñar una estrategia para Nell, simplemente juegas como si llevases a un personaje normal con algunas sorpresas ocasionales. Esto no quita, claro, que siga siendo un personaje con una ventaja y sin debilidades, y esto es lo que la hace fuerte a pesar de todo... A diferencia de cierto otro personaje del que hablaré más tarde.
Hachi
Pros: Todas sus unidades son un 10% más baratas.
Contras: Ninguno
Poder: Todas sus unidades bajan a mitad de precio.
Súper Poder: Todas sus unidades bajan a mitad de precio. Puede construir unidades terrestres en ciudades.
Al igual que Nell lo era en
AW1, Hachi es el personaje secreto de
AW2. A diferencia de Nell, sin embargo, Hachi sí está absolutamente roto. Su bonificación pasiva que hace sus unidades más baratas está bien pero no es el verdadero problema: Sus poderes lo son. No solo son muy rápidos de cargar sino que le permiten fabricar auténticas animaladas como neo-tanques a mitad de precio. Su Súper Poder no solo está entre los de carga más rápida del juego, sino que permite aprovechar aún más este descuento pudiendo fabricar unidades en ciudades y abrumando al rival con números.
EL TÍO PUEDE CREARTE UN NEO-TANQUE AL LADO DE TU BASE POR MENOS DE LO QUE A TÍ TE CUESTA CREAR UN TANQUE MEDIANO EN UNA BASE APARTADA DEL MAPA, POR EL AMOR DEL CIELO.
En lo personal, estoy convencido de que Hachi fue creado para trollear. Incluso su tema musical, que suena como una melodía hawaiiana tocada con ukelele, parece completamente fuera de lugar y huele a "no me estoy tomando esto en serio" que no veas. En ningún momento intentaron crear un personaje justo con él. Ni siquiera aparentarlo. Y lo que realmente da miedo es que todavía existe un personaje discutiblemente peor que él en este sentido.