¿Es la Biblia? ¿Es un libro de Tolkien? ¡No! Es el resumen semanal de LordLizard. Volumen similar y la mitad de interesante.
Avanzando a mi ritmo en
Atelier Ayesha.
Ya mencioné que el juego me parece mucho más amable que cualquiera de las entregas de la trilogía de Arland, y tras jugarlo algo más no he hecho más que reafirmar esta opinión. Los viajes por el mapa mundi son mucho menos costosos, y a pesar de que los combates y recolecciones siguen costando parte del tiempo de un día, ambos (las recolecciones especialmente) cuestan menos que antes. La síntesis de objetos también es más económica, con muchos de ellos costando solo un día (incluso los objetos equipables) y pudiendo crear tres o cuatro de ellos de golpe en ese periodo de tiempo. Aún así, el juego tiene sus cosas a las que se tiene que estar atento. Cada cierto tiempo se realiza un bazaar en la capital en el que los personajes de tu grupo montan sus propias tiendas, y quizá sea buena idea pasarse por allí para ver que objetos están vendiendo. Sin embargo, la amabilidad del viaje por el mapa hace que tampoco sea tan complicado llegar al bazaar a tiempo incluso si te pilla algo lejos de la ciudad.
Habiendo dicho esto, no tengo ni idea de cuanto me queda para llegar al final del juego. Acabo de empezar el segundo año de los tres que consiste el límite, y diría que voy bastante bien, pero nunca se sabe. Estoy ahorrando para comprar un globo aeroestático, si bien no sé si esto sirve para mejorar aún más el viaje por el mapa o simplemente para poder llegar a las zonas a las que normalmente se llega por globo sin tener que pagar al tipo del servicio de transporte. Lo que realmente me interesa es que comprar el globo te da un montón de puntos de historia, que luego puedes canjear para escribir entradas en el diario de Ayesha y obtener beneficios.
El sistema de síntesis ha cambiado algo, y la verdad es que todavía no lo entiendo del todo. Ayesha tiene unos puntos de síntesis que aumentan a medida que gana niveles. Meter ingredientes en el caldero gasta puntos, pero además también puede activar unas habilidades secundarias que hace que algunos ingredientes se activen dos veces, o potenciar la calidad del producto. En cierta forma me recuerda algo al sistema de crafteo de
Final Fantasy XIV, quizá algo más simple pero con más opciones para sintetizar un mismo objeto dependiendo de los ingredientes que le metas.
Ya he jugado bastante por ahora al
Cities Skylines.
Lo cual no significa que vaya a dejar de jugarlo de por si. Cities Skylines no es un juego que te pilles y te pases, sino que es uno de esos a los que vuelves cada cierto tiempo cuando tienes ganas de construir alguna aberración, y no tengo duda de que con el tiempo volveré a visitarlo cuando esto pase.
La verdad es que no se me ocurren muchos juegos de creación de ciudades que estén mejores que este, aunque en realidad soy parcial a los que tienen modo campaña o escenarios y no son tan sandbox. Quizá por eso al final me lo acabé pasando mejor con
Tropico 4 hace años que con el juego de Paradox, pero la libertad y las birguerías que puedes hacer en este son innegables, y las ciudades que acabas montándote pueden llegar a ser bastante espectaculares.
Durante mi tiempo con este he creado dos ciudades, una simplemente como prueba para ver como funcionaba y otra más en serio construida alrededor de un lago, con sistema de ferrys y precios exorbitados en sus servicios. Me cuesta diverenciar ahora mismo que elementos son los que forman parte de los DLC y cuales no, pero está claro que no he visto ni usado todos los que hay. Quizá en la próxima ciudad que cree me monte un sistema de monorrail.
Me ha gustado: Más simple de aprender de lo que parece al principio. Mucha libertad y un montón de posibilidades creativas.
No me ha gustado: El juego base no es necesariamente manco, pero una gran cantidad de estas posibilidades creativas están atrapadas en el DLC. Y siendo un juego de Paradox, uno ya sabe que la cantidad de DLC no es precisamente escasa. Me hubiese gustado ver un modo con escenarios, misiones o campañas.
De la planificación premeditada, pasamos a la velocidad desbocada con
Redout.
Redout es un juego de carreras de naves antigravitacionales del futuro, basado en velocidad a toda costa. En otras palabras, es un juego que intenta ser un
F-Zero.
Pero no es
F-Zero...
NADA es como
F-Zero... (Acaricia la foto del
F-Zero de GameCube)
Con total seriedad, dentro de las propuestas que he visto de juegos de este estilo,
Redout sale bastante bien parado en comparación a otros. El juego utiliza unos gráficos de bajos polígonos para los escenarios que funcionan bastante bien a las altas velocidades que tiene el juego. Si bien estoy jugando a la versión de PC, porque tengo entendido que la de Switch es algo borrosa y confusa.
Al igual que en
F-Zero, tienes tu barra de energía y de turbo, pero aquí van por separado y no tienen nada que ver una con la otra (excepto que estamparte contra un muro a velocidad turbo te hará más daño que hacerlo a velocidad normal, claro). La barra de nitro se gasta cuando activas el turbo, y se recupera con el tiempo. La velocidad a la que se regenera es una de las características de la nave, y hay algunas que tienen una barra más lenta pero con mejor turbo, mientras que otras te permiten espamear turbos más pequeños y frecuentes. La barra de energía se va gastando a medida que te vas dando hostias con las paredes, y si se te acaba tu nave explota, aunque las consecuencias de esto dependen del tipo de carrera en la que compitas.
Hay diversos tipos de carreras, pero la mayoría son bastante similares. Está la carrera normal, la carrera por eliminación (al final de cada vuelta el que vaya último es eliminado), los torneos de toda la vida en los que compites en varios circuitos uno tras otro, la carrera sin regeneración (si te explota la nave te eliminan), la carrera de muerte súbita (donde tu nave aguanta solo como tres golpes antes de irse a freir espárragos)... Y luego están las carreras de "jefe", que vienen a ser varios circuitos encadenados uno tras otro en una especie de omega-carrera larguísima. El juego te hace competir en varios de estos eventos como si fuesen misiones, y ganas dinero que puedes gastar en nuevos vehículos o power-ups. Puedes tener dos power-ups equipados a la vez: Uno pasivo que altera las cualidades de tu nave, y otro que puedes activar en momentos concretos para obtener ventaja o entorpecer a tus rivales.
En fin, no es
F-Zero... Pero es un intento bastante competente. Es solo que al igual que con
Fast RMX, siempre que lo juego no puedo evitar pensar en las cosas que hacían que el juego de Nintendo fuese tan especial.
Pero ahora hablemos de algo que realmente no me gustó.
Silverfall: Earth Awakening ya no me atormenta en sueños.
Creo que es lo que menos me ha gustado de todo lo que he jugado en lo que va de año... Aunque por otra parte no fui capaz de llegar ni a la mitad de la primera campaña de
Supreme Commander, así que...
El caso es que jugué al
Silverfall original hace años, y no recordaba que se me hiciese tan repetitivo. Mirando por la red parece que la opinión general es que
Earth Awakening soluciona varios problemas del juego base. ¿Tanto han cambiado mis gustos y mi tolerancia desde entonces?
Pero bueno, al grano. La parte final del juego tiene un combate contra el antagonista principal, Von Skromel, el cual me recuerda bastante a Sturm del
Advance Wars. El tipo está intentando obtener el poder de un espíritu de la tierra durmiente para potenciar su horda de tecno-zombis nazis espaciales. Asaltamos la nave espacial de los Necroraiders pero nos atrapan en una especie de cámara de teletransportación que nos envía al Nexo, una especie de dimensión paralela que resulta ser el mismo lugar donde Von Skromel está llevando a cabo su plan. La suprema inteligencia de estos tipos me abruma...
Así que obviamente luchamos contra Skromel en un combate que no difiere tanto de ninguno de los otros combates hasta ahora. Skromel tiene un ataque que tira a todo el grupo al suelo, y lo usa de forma bastante liberal, pero lo único que logra con él es a lo mejor darle un golpe gratis al tanque mientras este se levanta. Esto no es un problema, porque con un healer en el grupo el tanque no muere. Nunca.
Después de derrotar a Skromel tenemos que desactivar la maquinaria, pero para eso hay que luchar contra el espíritu de la tierra, que está cabreado porque le hemos fastidiado la siesta. Cada vez que desactivas un mecanismo el espíritu vuelve a salir para luchar contigo otra vez, y en total hay que derrotarlo tres veces, aunque cada vez tiene ataques distintos. La segunda es sin duda la peor, no porque sea difícil sino porque el bicho está teletransportándose de un lado al otro constantemente a la mínima que ve que cualquier personaje se le acerca. Afortunadamente, mi personaje tenía un build de daño a distancia, pero de todas formas me llevó bastante tiempo cargármelo. En el tercer combate el bicho deja de teletransportarse pero lanza magias tochas... que al final no tienen efecto porque, de nuevo, si llevas a un healer ninguno de tus personajes va a morir.
Mi experiencia negativa con
Earth Awakening se debe más al aburrimiento que a otra cosa. Nunca sentí que los combates me estimulasen, de hecho habían veces que dejaba el juego tirando en medio de un combate, iba a la cocina a por un yogur o algo, y volvía delante del PC a comérmelo sin ningún tipo de miedo a que las cosas pudiesen complicarse en el juego debido a mi inactividad. La verdad es que ni siquiera
R.A.W, aquel otro
Diablo-like que jugué hará un par de años y que también me pareció aburridillo, tenía cosas así. De hecho, he jugado todo
Earth Awakening llevando el arma que te dan al principio del juego, sin cambiarla. No porque no encontrase alguna escopeta mejor, sino porque no podía equipármelas ya que mi índice de favor hacia la tecnología no era lo suficientemente elevado. Y esa es otra: Al principio del juego hay un par de quests repetibles que consisten en matar enemigos de un bando u otro, y que al completarlas te dan puntos de afinidad hacia la tecnología o la naturaleza respectivamente, pero más allá de eso no vi muchas oportunidades para alterar el medidor, incluso eligiendo opciones de conversación que parecían claramente pro-tecnología. A no ser que pasase algo por alto, esto significa que la mecánica del medidor naturaleza/tecnología está limitada a un par de quests al principio del juego y no gran cosa más. Para eso que no lo metan.
Me ha gustado: Goblins como raza jugable.
No me ha gustado: El gameplay se me hizo muy repetitivo, aburrido y fácil. La mecánica de afinidad naturaleza/tecnología está fatal implementada.
Pasando a praderas más verdes... Me pasé la trama entera de las cuatro bestias en
FFXIV.
Es una sub-quest opcional introducida en la segunda expansión,
Stormblood. La trama va sobre los cuatro animales mitológicos que viven en los cuatro puntos cardinales: Genbu la tortuga, Byakko el tigre blanco, Suzaku el fénix, y Seiryu el dragón (aunque en
FFXIV la forma real de Seiryu es una serpiente). Estos cuatro animales místicos entablaron amistad con un ronin itinerante llamado Tenzen. Juntos vivieron muchas aventuras, hastq que tuvieron que enfrentarse al espíritu maligno conocido como Koryu. Durante el combate, Koryu fue sellado, pero Tenzen perdió la vida.
Tu personaje entra en juego cuando se pone a buscar un tesoro instado por Tataru, la Lalafell que se encarga de los temas económicos del grupo, y que como tal está siempre con un ojo puesto sobre el dinero. La búsqueda acaba introduciéndote en una mazmorra en la que luchas contra una serie de youkais como Nues, Kaimaitachis... y al final entras en un santuario donde acabas luchando contra el propio Genbu. Tras esto, Genbu te explica que el templo no es solo un refugio para los youkais que quieren pasar su tiempo en paz, sino que también es el lugar donde el espíritu maligno de Koryu está sellado. Y sí, lo habéis adivindado: El sello se está debilitando con el tiempo. Para asegurarse de que Koryu no escapa hace falta que las cuatro bestias se reunan de nuevo, pero hay un problema: Con el tiempo, las bestias han empezado a corromperse.
Esto no significa que Byakko, Suzaku y Seiryu se hayan convertido en monstruos sin mente, pero la corrupción sí que se nota en ciertos aspectos de su actitud. Byakko lo lleva bastante bien, pero Suzaku (que estaba enamorada de Tenzen) pasa sus días en constante depresión, y Seiryu está tan obsesionado por cumplir su promesa hacia Tenzen que se ha empezado a plantear seriamente dejarse corromper por completo para así obtener poder y poder hacer frente a Kouryu él solo.
Para eliminar la corrupción tienen que desatarla, dejar que los consuma, y entonces ser derrotados. Es un todo o nada, y te toca a tí hacer los honores. Sin presión.
La verdad es que esta trama la empecé hacía ya tiempo, y de hecho ya me había pasado el primer combate contra Byakko, así que en realidad lo que hice esta semana fue derrotar a Suzaku y a Seiryu.
El combate contra Suzaku es el que menos me gusta de los tres, aunque no está tampoco mal. Invoca unos fénix pequeños que luego intenta resucitar clavando unas plumas de fénix en la plataforma. Luego se transforma en flautista y tiene una mecánica en la que un fénix está volando alrededor de la plataforma, y cada vez que pasa por una letra escrita en el aire la parte de la plataforma que está marcada con esa letra estalla en llamas.
Seiryu, por otra parte, es bastante divertido debido a la cantidad de cosas que pasan a la vez. El tipo invoca otros youkais para que le ayuden, y pueden ser serpientes que atraviesan la plataforma empujando a todo el mundo e intentando tirarlos al agua, tengus que dividen el escenario con ataques de área, onis que lanzan ataques de area dirigidos a jugadores, un espíritu gigante que intenta aplastar a los jugadores con sus manazas, o ruedas demoníacas que intentan atropellar a la gente. El combate es bastante más frenético que los otros dos.
Si tengo que decir lo que más me ha decepcionado de esta trama... Es el hecho de que al final nunca luchas contra Koryu. Para todo el hype que le meten, tras pasarte el combate contra Seiryu, Kouryu aparece (tiene la forma de un kirin gigante) pero se le vuelve a sellar en una escena de vídeo. Algo anticlimático.
Pero bueno, como siempre suelo hacer, los tres temas musicales de las bestias (Genbu no tiene uno porque es jefe de mazmorra). El tema de Byakko es memorable porque Yoshida, el director del juego, salió a cantarlo en un concierto delante de los fans mientras llevaba un kimono con motivos de tigre. El de Seiryu no tiene letra, pero igualmente está bien.
Y por ahora eso es todo. Esta semana tengo pensado empezar un RPG que compré hace tiempo pero con el que aún no me he puesto. Y en cuanto a
FFXIV... Quizá vaya siendo el momento de empezar con las raids de
Nier.