Resumen semanal.
No he tocado
Endless Legend. Tenemos a cierto juego que salió este Viernes como culpable.
Labyrinth of Refrain ha sufrido una suerte similar.
Pero sí que lo jugué un poco... Hasta que llegó el Viernes, claro...
Estoy por la tercera mazmorra, llamada "El Imperio Enterrado de Melm". A diferencia de la mazmorra anterior, ésta no tiene pintas realmente de reino ni nada parecido, sino que se trata de un conjunto de cuevas habitadas por trolls. He de decir que el diseño de los trolls es bastante malrollista. Está claro que el juego intenta ser uno de esos en los que personajes de diseño adorable se enfrentan contra criaturas de pesadilla. Tampoco ayuda el hecho de que estoy intentando encontrar a un grupo de aventureros perdidos por aquí abajo, y de momento ya me he encontrado algunos restos descuartizados.
... Pero vamos a quitarnos el elefante del medio de la sala...
Super Smash Bros. Ultimate.
Smash es probablemente el único juego que me vendería una consola por si solo. Todavía no se ha dado nunca el caso, pero la cantidad de horas que puedo echarle amortizarían el precio de salida más disparatado que se os pudiese ocurrir en un suspiro. A pesar de eso, no soy de nivel profesional porque tampoco tengo especial interés en mejorar.
Pero sí que tengo interés en desbloquear esos 60 y pico personajes jugables. Y en ello estoy, combinando el modo "Mundo de la Luz" con el modo Arcade para ir sacándolos.
Supongo que el modo "Mundo de la Luz" es el añadido del que más merece la pena hablar. Se trata de un modo en el que te dan un mapa mundi y tienes que ir superando combates con reglas especiales. Cada uno de estos combates está basado en un personaje de algún juego, y el juego hace bastantes referencias encubiertas al personaje que intenta representar. Es bastante simpático y hay UN MONTÓN de misiones. Superar cada una de ellas te da el espíritu del personaje que representaba el nivel, y estos espíritus pueden ser equipados para obtener bonificaciones.
Hay dos tipos de espíritus: Primarios y de apoyo. Los primarios te los equipas para mejorar tus atributos, y pueden subir de nivel para hacerse más fuertes. Además cada uno de ellos tiene una serie de 0 a 3 casillas en las que puedes equipar espíritus de apoyo, que te dan algunas bonificaciones pasivas o te permiten empezar con un arma concreta.
Aunque los espíritus de apoyo parecen ser los "menores" en comparación a los otros, la realidad es que son precisamente ellos los que tienden a ser más importantes. Cuando te topas con un nivel que tiene como regla especial "el suelo está en llamas", más te vale equiparte con un espíritu de apoyo de "inmunidad al suelo en llamas". Buena suerte también intentando superar el nivel de los Chicos del Coro del Rhithm Heaven (tres Jigglypuffs que ESPAMEAN el ataque de canto) sin usar un espíritu de inmunidad a sueño. No digo que sea imposible, pero es una tortura que no se la deseo a nadie.
Y es que algunos de estos niveles son para cortarse las venas. Aquí pongo los que, de momento, se me han atragantado más.
Pauline (de Donkey Kong): En este nivel tienes un límite de tiempo para matar a Peach en el escenario de 75m, que ya es enorme de por si y un auténtico suplicio de navegar por culpa de las escaleras. Peach está programada para huir de ti y machacar el botón de esquivar. A los pocos segundos de empezar el nivel, aparece un Mario armado con un martillo para defenderla. Y poco después también aparece un DK gigante. Van los dos a por ti mientras Peach revolotea por todo el escenario como una moscarda. La mejor forma de pasarte este nivel es equiparte un espíritu que te de el arma del bastón mágico al principio del nivel (dispara un rayo que hace más daño cuanto más lejos esté el objetivo) e intentar francotirear a Peach rápidamente.
9-Volt y 18-Volt (de Wario Ware): Absoluta pesadilla de nivel. 9-Volt está representado por un Aldeano del
Animal Crossing vestido de amarillo, y 18-Volt es un Incineroar. Tienes que matarlos a ambos. Ambos son EXTREMADAMENTE agresivos, y el Aldeano en concreto disfruta espameando el cohete giroide por detrás mientras te intentas defender de Incineroar. Pero el verdadero problema es que el trofeo de apoyo del Sheriff está CONSTANTEMENTE en juego de parte de los otros dos. El Sheriff es en mi opinión uno de los peores trofeos de apoyo, y hace que sea prácticamente imposible luchar mientras esté en juego. Para ganar este nivel, matar al Sheriff es la absoluta prioridad. Tienes que equiparte con espíritus de aumentar el daño contra ayudantes y cargártelo cuanto antes, de lo contrario no puedes ganar. Es así de simple. Ahora bien, matar al Sheriff ya es peligroso de por si debido a la velocidad de sus proyectiles y a la cantidad absurda de daño que hace, pero encima tienes a Incineroar y al Aldeano todo el rato pegados a ti como la plaga. No es divertido, en absoluto. De hecho, la vez que me lo logré pasar fue porque Incineroar se suicidó, y aún así acabé matando al Sheriff y teniendo que luchar contra el Aldeano con más de 100% de daño en mi marcador.
Dr. Wily (de Megaman): Éste es un nivel de estamina en el que no tienes que sacar al enemigo del nivel sino hacerle una cantidad de daño determinada. ¿Donde está el problema? En este nivel tienes que derrotar a NUEVE enemigos. Ocho de ellos tienen además el estatus metálico constantemente activado y te atacan de dos en dos. Básicamente, empiezas luchando contra dos Megamanes metálicos a la vez que no dejan de espamear sus proyectiles, haciendo que tu medidor de vida parezca un colador. Cuando los matas, salen dos más... Y luego dos más... Y luego dos más... Y FINALMENTE sale a luchar Dr. Mario, que es el objetivo final. Deduzco que representa los juegos de Megaman en los que tienes que luchar contra los 8 Robot Masters antes de llegar a la fortaleza de Wily. Sea como sea, la única razón por la que logré pasarme este nivel fue porque descubrí que por alguna razón la CPU tiene problemas para defenderse del Arriba-B de Kirby.
Jeff (del Earthbound): EL PEOR nivel que he jugado hasta el momento. Jeff es un absoluto calvario de combate en el que te enfrentas contra tres Inklings de alto nivel y agresividad a la vez en Onett, todos ellos empiezan armados con diferentes objetos de disparo y abusan de todos los que aparecen como unos condenados, y además el trofeo de apoyo de Jeff (el que lanza los cohetes al aire que luego empiezan a perseguirte) va apareciendo cada X segundos para poner la guinda en el pastel. Lo peor es que no tengo ningún truco para pasar éste, simplemente hacer lo que se puede. Perdí la cuenta de la cantidad de veces que tuve que reiniciar este nivel porque la verdad es que es una auténtica salvajada.
En serio, algunas de las misiones del Mundo de la Luz rozan el masoquismo. Añadiendo a esto que la competencia de la IA en este Smash ha sido incrementada notablemente y que tienden a hacer teching y bloqueos perfectos como unos desgraciados, tenemos un modo de juego que en ocasiones supera esa barrera entre "desafiante" y "simple y llanamente frustrante".
Y yo tengo intenciones de pasármelo todo. ¿Cómo no?
En comparativa,
Baldur's Gate 2, un juego que también era relativamente frustrante, ahora se siente como un paseo por el parque.
Estoy ya listo para retomar la trama principal después de haber hecho maratón de sidequests. Para ello, tengo que ir al cementerio y enfrentarme contra la vampiresa Bodhi.
Llegado cierto punto, si tienes un personaje con un romance avanzado, la vampiresa decide secuestrarlo y vampirizarlo. La gracia es que el personaje con el que yo tenía el romance, Neera, la maga salvaje, sufre un ataque de magia caótica cuando la intentan teletransportar y el secuestro fracasa. Tengo entendido que ninguno de los personajes nuevos de la edición extendida es secuestrado debido a que el código estaba hecho de tal forma que añadir nuevos secuestros era problemático, así que hey, algo que me ahorro.
No obstante parece haber un bug en el que Bodhi se queda parada en medio del cementerio como NPC neutral. Se supone que tiene que huir a una cripta y tienes que seguirla, pero en vez de eso se queda ahí en medio. La cripta sigue abierta y puedes entrar para seguir con la historia como si la tipa hubiese escapado, sin embargo, así que no hay dolor.
Y bueno, tal como vaticiné, he acabado
FFXIV: Stormblood.
Stormblood se va con una puñetera explosión.
El tramo final sucede dentro de la ciudad sitiada de Ala Mhigo en el último ataque de la resistencia por liberarla. De hecho, la última mazmorra se llama simplemente "Ala Mhigo", y es un tour por la ciudad capital. La mazmorra en si parece ser odiada por los jugadores, aunque a mi no me pareció para tanto.
El primer jefe es el escorpión mecánico de Final Fantasy 7. De hecho hay un NPC que menciona lo de "atacarle cuando la cola esté en alto", aunque en realidad ninguna de sus mecánicas tiene nada que ver con ello, es simplemente una jocosa referencia. Lo único que hace el bicho es lanzar unos marcadores que siguen a los jugadores y al cabo de un rato se convierten en zonas de ataque en área donde van a caer los mísiles, y otro ataque que acribilla con la ametralladora hacia delante y hacia atrás esencialmente dividiendo la zona en dos.
El segundo jefe es Aulus Mal Asina, un antagonista muy menor que apareció en un par de escenas anteriores. Es un científico que va montado sobre una silla flotante y lanza unos drones que tienen ataques de área diversos, como láseres, ondas de choque, etc... Pero su mecánica especial es un ataque en el que lanza una onda de choque a todo el mundo y separa las almas de los cuerpos de los jugadores. Las almas son expulsadas hacia fuera y tienen que correr hacia sus cuerpos para volver a entrar, pero por el camino los orbes van lanzando ataques de área y hay unas manos mecánicas que intentan atrapar a los fantasmas. Es una mecánica original, pero solo sucede una vez durante el combate.
Finalmente llegamos a la sala del trono, donde está Zenos, el antagonista principal de la expansión, sentado como un puñetero jefe. El combate contra Zenos está bastante bien y es intenso. El tipo tiene tres espadas, y dependiendo de la que usa tienes que posicionarte en lugares distintos. Si usa la de viento tienes que acercarte a él para que la ráfaga no te empuje hacia el exterior de la zona de combate, donde hay un círculo nocivo. Si usa la eléctrica tienes que alejarte de él porque va a electrificar sus alrededores. Si usa la de oscuridad tienes que alejarte de los otros jugadores porque va a lanzar unos ataques en línea hacia cada uno de vosotros, y tienes que evitar que te dé más de uno. Llegado a cierto punto el tipo lanza las tres espadas al suelo y empieza a sacar clones que hacen los tres ataques de forma aleatoria. Tienes que destruir las espadas antes de que se llene la barra de energía del jefe, o de lo contrario te tragas su ataque final a plena potencia. Una vez pasada esta fase, el tipo empieza a espamear un ataque en área inesquivable y el combate se convierte en una carrera de daño hasta que muere.
Pero claro, la cosa no acaba ahí. Zenos te invita entonces a visitar el jardín del palacio, donde está encadenado el dragón del final del postjuego de Heavensward. Aquí es donde más o menos se ven las motivaciones de Zenos: El tipo nació siendo mejor que los demás. Él es una máquina de matar, básicamente, y debido a esto siempre ha considerado a todos los que lo rodean como personas ajenas y alejadas. ¿Pero tú? Tú tenías potencial, y por eso te dejó vivir durante el ataque al campamento rebelde del principio de la expansión. Zenos vio que si el protagonista cultivaba sus habilidades, en algún momento podría llegar a ser su igual, y la posibilidad lo llenaba de éxtasis. De esta forma, el tipo ya no estaría solo, y podría dar por fin caza a alguien digno de su espada.
Y entonces Zenos se fusiona con el dragón.
Y, por cierto, el dragón es Shinryu, el súper-jefe del
Final Fantasy 5.
Shinryu es un combate que recibió críticas en su momento por ser "demasiado difícil para tratarse de contenido obligatorio". Ciertamente, el bicho es el jefe más caótico al que el jugador se ha enfrentado hasta el momento. Este animal tiene como 14 mecánicas distintas y las va combinando todas a la vez, obligándote a estar pendiente de tropecientas cosas al mismo tiempo, lo cual puede hacer que la cosa se descontrole fácilmente.
La mecánica principal radica en su barra de éter corrupto. Ésta se va llenando con el tiempo, y cuando acaba de hacerlo Shinryu lanza uno de sus super-ataques, que no son pocos. Cada uno de ellos se evita (o mitiga) de forma distinta. Los más jodidos son Tidal Wave, que empuja a todos los jugadores hacia el lado opuesto de donde invoca un géiser y los tira por la borda si no se acercaron lo suficiente; Aero Blast, que invoca unos tornados que van empujando a los jugadores hacia fuera, obligándoles a correr hacia el centro; y Diamond Dust, que congela toda la plataforma y hace que si los jugadores se mueven empiecen a deslizarse hacia delante sin parar, posiblemente cayendo también.
Además de esto, la segunda mecánica importante es la cola. De vez en cuando el bicho lanza su cola aplastando dos plataformas. El primer impacto las debilita, y el segundo las rompe, haciendo que cada vez quede menos espacio para moverse. La cola es jodida porque muchas veces golpea mientras estás distraído con otros de sus ataques en área, entre los cuales hay ataques de cono, círculo, columna, y un ataque eléctrico que obliga a todo el mundo a dispersarse.
A pesar de esto, me alegro de que el combate no haya sido nerfeado. Este jefe es una auténtica pasada y, aunque no me enteré de mucho de lo que estaba pasando (ya tenía bastantes problemas intentando mantener controlada la erección que me provocaba la parte de la música en la que irrumpe el tema principal de
Stormblood), tampoco era para tanto y, al final del día, todo esto ayuda a que el final de la historia se sienta aún más especial.
Con la caída de Shinryu, Ala Mhigo queda finalmente liberado. Dejo la escena previa a los créditos para quien le interese ver el desenlace, aunque no es la única que compone el final y hay más cosas después. Ya se está allanando el terreno para el contenido del post-juego, y ciertos personajes que se tenían por muertos tienen pinta de que van a regresar de alguna forma u otra.
En el juego base de
FFXIV: A Realm Reborn y su primera expansión,
Heavensward, puse mis comentarios de opinión al acabar también sus respectivos post-juegos. Sin embargo, el post-juego de Stormblood todavía no ha sido hecho completamente público. Todavía queda al menos un parche de contenido más antes de que llegue
Shadowbringers, la siguiente expansión que fue anunciada el mismo mes pasado. Así que creo que esta vez (y probablemente a partir de ahora) daré mi opinión ya y, si es necesario, la ampliaré algo cuando complete todo el post-juego.
Me ha gustado: Si Heavensward mejoraba notablemente el tema de la historia, Stormblood lo lleva más allá. Especialmente en lo que se refiere a los antagonistas, Zenos es probablemente el mejor antagonista del juego hasta la fecha. A la espera de ver que hacen en la siguiente. Por lo demás, mi opinión es similar a la de Heavensward: Genial música, geniales mazmorras y jefes.
No me ha gustado: El juego sigue teniendo los mismos puntos flacos, especialmente en lo que al tedio que son los quests genéricos, incluso más que en otros juegos del estilo.