(24-08-2017 20:59)Xiphias [ -> ]El control de primera me llamó la atención por la pérdida del encogerse para superar algunas vallas, el timing de para rodar antes de caer para no hacerse daño o el giro rápido, pero luego vi que ahora estaban dentro de las mejoras desbloqueables, lo que no termino de entender cuando es algo que tienes desde el primer segundo en el Mirror's Edge original. Creo que debería haber estado todo de inicio y, si eso, añadir cosas nuevas, pero bueno, no se tarda en tener ya operativos todos esos movimientos.
Por lo demás me parece que al juego le sienta muy bien la ganancia en agilidad que tiene aquí Faith. Es algo más fácil de jugar, sí, y diría que también más divertido. Todo sucede más deprisa y con una respuesta más fina. Ahora somos más ágiles al trepar por las tuberías o atravesar secciones agachados, concesiones jugables que agilizan partes un tanto intrascendentes del plataformeo del juego, ganando en ritmo. Y también creo que viene bien esa marcha más cuando se busca incentivar el hacer kilómetros por los escenarios por su acercamiento al sandbox.
Luego en el combate introducen algún automatismo en las ejecuciones cayendo desde las alturas, pero también los enfrentamientos son más ricos al tener dos tipos de golpeos y poder direccionar los más fuertes para que el enemigo choque contra algún elemento. Aquí el primero se quedaba más simplón.
En general los cambios me han gustado. Incluso me ha sorprendido que hayan apostado por eliminar por completo el poco componente FPS que tenía el original al no poder usar aquí ni un arma. Casi que me temía lo contrario cuando se empezó a hablar de secuela.
Que vaya por delante que no he jugado Catalyst, pero la primera necesidad que se me viene a la cabeza cuando pienso en un Mirror's Edge con libertad de movimiento es precisamente un plataformeo más automatizado tal y como comentas.
Al primer Mirror's Edge en su día muchos le echaban en cara que no fuera lo suficientemente abierto, que estaba demasiado encorsetado - yo creo que se quedaron cortos encorsetando. Es un juego que sugiere una urgencia constante, que requiere un dinamismo continuo y la única forma de lograr un plataformeo consecuente con esta filosofía es dejar más que claro el camino, cristalino. Colorear los objetivos en rojo, que era un sacrilegio para muchos, era en mi opinión una solución de diseño inteligente que concordaba con el estilo artístico del juego a la perfección, y pese a todo no siempre era lo suficientemente clara. En los momentos en los que Mirror's Edge no te guiaba de forma concisa, se perdía el momento y con ello fallaba todo el juego.
Paréntesis. Los plataformas dinámicos en entornos tridimensionales no funcionan. Punto. La mayoría de plataformas en 3D que se precien suelen optar por una de las siguientes dos opciones: a)reducen su ritmo y vuelcan parte de su enfoque en la exploración de entornos o b)nos disfrazan plataformeos bidimensionales en 3D. ¿El motivo? La gestión de la información. En un entorno bidimensional la información se presenta de forma mucho más clara y concisa que en uno tridimensional, su interpretación es mucho más rápida y consecuentemente el ritmo y la acción pueden ser mayores y más constantes.
Gran parte del tiempo Mirror's Edge es realmente un juego bidimensional, un pasillo en los tejados. Cuando deja de serlo, suelen comenzar los problemas de navegación y, con ellos, de ritmo. También aparecen problemas de ritmo cuando el juego se transforma en un mal shooter, pero ese es otro tema. La solución a esto pasa por no andarse con medias tintas en guiar al jugador. Esto es Catalyst:
Básicamente los diseñadores entendieron los problemas que arrojaba el primer juego y ahora te guían sin medias tintas por dónde ir con un camino rojo, tratando de conservar así el dinamismo.
Pero Catalyst es un juego de mundo abierto, con lo que entiendo que hay ciertas concesiones que hacer. El hecho de que los desarrolladores no puedan controlar a la perfección el camino del jugador hace que, en pos de mantener ese dinamismo, ese fluir natural, el plataformeo sea más laxo. Algo que, por otra parte, entendió a la perfección en su momento Assasssin's Creed, en mi opinión uno de los juegos más injustamente entendidos de su tiempo a pesar de sus carencias.