Olaf
Pros: Sus unidades no se ven afectadas por la nieve.
Contras: La lluvia le afecta como si fuese nieve.
Poder: Hace nevar hasta el inicio de su siguiente turno.
Súper Poder: Hace nevar hasta el inicio de su siguiente turno, y todas las unidades enemigas reciben 2 puntos de daño.
El antagonista inicial del primer
Advance Wars, y se rumorea que también la razón por la que el juego fue retrasado una vez más cuando Rusia atacó Ucrania, Olaf es un personaje balanceado. Y, al igual que pasa con Andy, eso no es bueno.
Una cosa que hay que quitarse del medio es que mucha gente cree que Olaf es más fuerte cuando nieva. Esto no es cierto; Olaf simplemente NO ES AFECTADO por la nieve, y sus unidades pueden seguir moviéndose sin ninguna penalización a su movimiento, pero tampoco reciben ninguna bonificación al ataque ni nada parecido. De la misma forma, sus unidades tampoco reciben penalizaciones a ataque o defensa cuando llueve, es simplemente que los penalizadores por nieve ahora están en la lluvia (junto con la visibilidad reducida que la lluvia tiene ya de por si).
Su Poder es curioso porque es más defensivo que otra cosa. La nieve básicamente reduce la capacidad de movimiento de las unidades, y forzar nieve durante una ronda lo que hace es simplemente parar el avance enemigo en seco durante un turno. La mejor utilidad de esto es lanzarlo justo cuando tu rival está a punto de usar su propio poder. Esto quizá lo empuje a retrasar la activación un turno o, si lo usa, minimizar los daños que sus unidades puedan causar. Pero es difícil que la nieve te vaya a dar el empujón necesario para resolver un bloqueo. Todo esto hace que Olaf sea un personaje aún más mediocre que Andy en mi opinión. Es incluso peor si estás jugando con equipos, ya que tus aliados se ven afectados por su nieve también.
Su Súper Poder mejora algo las cosas, pero a diferencia del de Andy no llega a empujarlo mucho más arriba. 2 de daño a todas las unidades además de forzar la nieve es un buen poder, pero al ser la única cosa que Olaf tiene en su arsenal la suma de las partes no es muy favorable.
Grit
Pros: Unidades de ataque indirecto tienen +1 de radio de alcance. En
AW2 tienen también más potencia de ataque.
Contras: Unidades de ataque directo son más débiles.
Poder: Unidades de ataque indirecto reciben un aumento de ataque y +2 de alcance adicional en
AW1, +1 de alcance adicional en
AW2.
Súper Poder: Unidades de ataque indirecto reciben un aumento de ataque y +2 de alcance adicional.
Las razones por las que decidieron meter en el país que está basado en Rusia al personaje que está inspirado claramente en un cowboy se escapan a mi comprensión, pero sea como sea, Grit es el anti-Max. Sus habilidades son casi exactamente las contrarias a las del fortachón, y como tal prefiere los puntos de choque y los lugares cerrados, donde las unidades rivales tienen menos lugar donde moverse y pueden ser pasto fácil de sus ataques a distancia. También tiene cierta ventaja si hay niebla de guerra activada, porque eso le permite esconder cohetes y artillerías en los bosques y atacar a traición.
Su estilo consiste en asentarse y avanzar poco a poco, pero es un estilo muy efectivo. Si se le da la oportunidad, Grit puede crear barreras de fuego impenetrables que harán enrojecer de ira a más de uno. Sus poderes especiales son aterradores porque suelen activarse a traición, y de pronto todas esas unidades que tenías fuera del ya largo alcance de los cohetes ahora ya no están seguras y les está cayendo la de dios encima.
En
AW1 Grit tiene un grave problema, sin embargo, y es que sus soldados de a pie, al ser considerados unidades de ataque directo, son más débiles de lo normal. Esto hace que su capacidad para capturar bases sea una de las peores del juego, con todo el problema económico que esto puede significar. En
AW2 cambiaron esto e hicieron que sus soldados a pie fuesen una excepción a su penalización, lo que significa que Grit perdió su principal debilidad. No solo esto sino que además potenciaron el ataque de sus armas indirectas. Con estos cambios, Grit se convirtió en un monstruo.
Tampoco es que Grit sea imbatible, pero en
AW2 de todos los personajes sin problemas de balance que hay, me parece uno de los mejores.
Colin
Pros: Sus unidades son un 20% más baratas.
Contras: Sus unidades tienen menos potencia de ataque de lo normal.
Poder: Obtiene un bonus de 50% del dinero que ya tiene.
Súper Poder: Aumenta el ataque de todas sus unidades según la cantidad de dinero que tenga.
Hablando de personajes con problemas de balance, seguimos con las decisiones extrañas para representar a Rusia con el personaje que, a grandes rasgos, tiene de su parte el poder del capitalismo. Con unidades más baratas, pero también ligeramente más débiles al atacar, Colin podría pasar por una versión más comedida de Hachi. Y, en cierta forma, no es una mala forma de verlo.
Excepto que "más comedido que Hachi" no significa gran cosa, y es que a pesar de que es cierto que Colin está por debajo de Hachi en la escala de rotura, sigue siendo un personaje claramente desnivelado.
El principal culpable es el Poder normal de Colin. No, no el Súper, el otro, el pequeño. Está empatado con el de Adder por ser el Poder más barato del juego, y Adder es un personaje cuya ventaja se supone que es precisamente tener poderes rápidos de cargar. No solo viene Colin a quitarle el foco de atención sino que encima lo hace con un poder que le permite multiplicar sus ganancias prácticamente un turno sí y otro no. Y es que hay que tener una cosa en cuenta con Colin: Sí, sus unidades son un poco más débiles de lo normal, pero solo en lo que a ataque se refiere. Defensivamente son igual de resistentes que las del resto. Aún peor, activar un Poder en
Advance Wars 2 da un +10% de defensa ya de serie a todos los personajes, por lo que con Colin estamos hablando de un +10% de defensa que se activa prácticamente durante la mitad de la partida. Añade a esto que su especialidad es inundar el mapa con infinitas unidades de bajo coste, y de pronto nos damos cuenta de que hay serios problemas en la implementación de la idea del personaje cuando esas unidades que se supone deberían ser morralla en realidad no son fáciles de eliminar en absoluto.
Su Súper Poder es simpático y puede provocar momentos memorables de unidades haciendo 999% de daño si Colin tiene los fondos suficientes. Pero debido a que el Poder normal es el epicentro de la estrategia al usar a este personaje el medidor de Poder rara vez se llena lo suficiente como para verlo en acción.