Resumen semanal. Como comenté, he abandonado el Supreme Commander. No soy capaz de disfrutar de ese juego por mucho empeño que le ponga. Pero bueno, pasando a los hechos, que hoy hay bastante de lo que escribir.
Finiquitado
Atelier Meruru.
Personalmente, el juego se me queda en medio de
Rorona y
Totori, lo cual no deja de formar parte de la paradoja, ya que por alguna maldita razón
Totori me gustó más de lo que debería. Mi experiencia con
Meruru es mucho más cercana a lo que cabría esperar de este tipo de juego, y definitivamente no es mi estilo para nada.
A pesar de ello, es innegable que
Meruru es un juego muchísimo más gentil que
Totori. El límite de tiempo es más generoso, y también lo es la adquisición de dinero. Supongo que, al final del día, el tema estaba en que me vi más metido en la trama de Totori buscando a su madre que en la de Meruru intentando construir un reino por capricho. Por lo demás, la narrativa sigue unos patrones similares, excepto que quizá haya tirado más hacia el humor gracias a la presencia de Astrid, a la oposición de personalidad entre Meruru y Rufus, y al hecho de que varios personajes han ido creciendo y se encuentran en medio de una crisis de la mediana edad... A pesar de que la estética anime sigue haciéndolos parecer adolescentes.
En cualquier caso, con esto se finiquita la trilogía de Arland. Hay un cuarto juego, pero ese vendrá más tarde. Son juegos de un estilo muy concreto que siguen el patrón con el que nació la saga, antes de pasar a ser JRPGs más tradicionales con
Atelier Iris. Y como comento, por lo general no son mi estilo.
Me ha gustado: Ha conseguido arrancarme algunas sonrisas con las situaciones absurdas en las que se ven envueltos los personajes.
No me ha gustado: Como siempre, el límite de tiempo. Eso, y que parte del contenido está bloqueado tras el NG+.
Entonces... El otro día me pillé la colección de
Sega Mega Drive Classics para Switch, y ya avancé que me dio por estrenarla probando el
Alex Kidd in the Enchanted Castle. Fue un... estreno durillo. XD
Es un juego de plataformas donde todos y cada uno de los niveles se sienten como si fuesen fases de hielo, y aterrizar en plataformas pequeñas es toda una aventura. Uno de los últimos niveles en concreto, el que te hace ascender por una especie de cañón montañoso se puede volver extremadamente frustrante debido a esto (especialmente cuando un enemigo de una plataforma superior cae encima de tu cabeza sin previo aviso, lo cual no es tan raro).
El medio principal de ataque es un puñetazo cuya hitbox apenas llega unos cuantos milímietros por delante de tu sprite y requiere bastante precisión para acertar. Y es acertar o morir, porque un solo golpe y estás muerto. Debido a ello, es conveniente equiparse con el anillo de poder, que añade un proyectil a tus puñetazos y hace que todo el juego sea mucho más fácil, pero claro, si mueres se te rompen todos los objetos equipados.
Supongo que tengo que hablar de eso... Hay varios objetos que puedes comprar y equiparte mediante el menú de pausa. A diferencia de en
Alex Kidd in Miracle World, donde los objetos estaban limitados a los lugares donde los conseguías, aquí puedes transportarlos de un nivel a otro y usarlos cuando y como te dé la gana, lo cual mola. Pero para comprarlos no basta con gastar dinero; también tienes que ganar un combate de piedra-papel-tijeras contra un gorila en pantalones cortos. Si pierdes, no solo pierdes la pasta sino que TE MATAN. Cada vez que quieres comprar un objeto estás arriesgándote a perder una vida, y lo haces mediante un juego que no tiene nada que ver con tu habilidad. La mecánica de piedra-papel-tijeras ya me parecía estúpida en
Miracle World, pero aquí te la meten por la garganta.
Y sí, siguen habiendo algunos niveles donde tienes que derrotar a un "jefe" en un combate con esta mecánica para avanzar. Eso no ha cambiado.
El juego tiene unos 11 niveles relativamente cortos y simplistas. El último nivel es una excepción a esto, sin embargo, y se trata de una especie de laverinto lineal que parece que nunca acaba. A lo largo de los niveles hay secretos escondidos, pero la mayoría son básicamente lugares donde conseguir dinero para poder arriesgar tu vida luchando contra el gorila. Nada que haga que salirte de tu camino sea entretenido o satisfactorio. De hecho, a menudo es contraproducente, y es menos arriesgado ir directamente a por el final en vez de entretenerte buscando cosas por ahí.
Podría también hablar de la incómoda patada aérea del protagonista, pero paso. El juego no me ha gustado. Punto y final.
Me ha gustado: La idea de comprar objetos para usarlos en cualquier momento de los niveles está bien sobre el papel.
No me ha gustado: Las físicas del plataformeo. La mecánica de piedra-papel-tijera. Niveles simplones y poco interesantes.
Buscando algo con lo que sacarme el mal sabor de boca, empecé
Immortals: Fenyx Rising.
¿¿Que es esto?? ¿¿Estoy jugando un juego actual??
Sí, yo también hago estas cosas... MUY de vez en cuando.
En
Immortals llevas a Fenyx, un argonauta cuya apariencia y sexo defines al principio de la partida mediante una personalización de personaje algo simple pero servicial. El mío es una mujer así que me referiré a ella en tñerminos femeninos por comodidad. Tifón, el monstruo primordial, se ha liberado de sus cadenas y está causando estragos entre los dioses olímpicos. Tu misión es encontrar una forma de derrotarle, porque aunque los dioses son unos absolutos cabrones, Tifón es bastante peor.
Quitándonos de encima lo obvio, sí,
Immortals es un clon de
Breath of the Wild. Es imposible no hacer comparaciones así que paso de intentar no hacerlas. El juego tiene varias cosas que hacer en su mundo, incluyendo las bóvedas del Tártaro (que vienen a ser los santuarios del
BotW) y algunos desafíos repartidos por ahí. A diferencia del
Zelda donde no te marcaban en el mapa nada más allá de algunas quests, aquí pueden marcarte los cofres o puntos de interés... si quieres. Me explico; entrando en el modo de visión en primera persona (preferiblemente desde un sitio alto) y mirando a tu alrededor la mirilla del personaje a veces brilla (acompañada de una vibración en el mando). Si pulsas R2 marcas lo que sea que hay ahí en el mapa, ya sea cofre, bóveda, desafio, etc... Así que según como quieras puedes ir explorando a saco, o convertir las cosas en una especie de lista de la compra.
No llevo tanto jugado, pero así de entrada siento que hay algunas cosas que el juego hace mejor que
BotW. Debido a su sistema de mejoras la mayoría de cosas que encuentras añaden una sensación de mejora y progreso, lo cual incita más a encontrar todo lo que puedas. Las armas no se rompen (afortunadamente) así que no vas a encontrar armamento de usar y tirar por ahí. En vez de eso lo que encuentras son armas y armaduras que o bien te dan habilidades pasivas especiales cuando las tienes equipadas, o bien son skins para equipo que ya tenías.
No todo es mejor, sin embargo. Las mecánicas de escalar se sienten bastante más torpes que en BotW, el mundo en general se me hace algo más "artificial", por así decirlo, y de momento ya me ha crasheado un par de veces.
Iré contando más cosas a medida que lo juegue.
Y ahora a por algo completamente distinto:
Rollers of the Realm.
El juego es un pinball con trama y mecánicas pseudo-RPG. Tienes un grupo de personajes, cada uno representado por una bola con sus diferentes tamaños, físicas, peso, etc... Y cada uno tiene también distintas habilidades pasivas y activas. La pícara obtiene dinero al golpear a NPCs neutrales por la espalda y puede invocar a su perro (que es una bola extra). El caballero es una bola tocha y pesada, pero hace más daño y puede crear un escudo que salva tu bola si cae por el agujero. La sanadora puede regenerar la vida de los flippers y revivir bolas caídas. Y a medida que avanzas por la historia vas desbloqueando más personajes.
Los niveles por lo general suelen seguir sus propias reglas. Hay algunos que simplemente te piden que consigas cierta cantidad de puntos, otros que son los típicos de derrotar a todos los enemigos... Hay uno en el que tienes que aguantar durante un tiempo determinado asegurñandote de eliminar a todos los enemigos con antorcha que veas antes de que lleguen a una empalizada, y otros que son más laberintos que otra cosa. Al final de cada capítulo hay un jefe, la mayoría de ellos simples, pero intentan meter algunos giros aquí y allí para mantener las cosas interesantes.
Entre escenarios puedes gastar los puntos (dinero) que obtienes a cambio de objetos para mejorar tus personajes. Equipándolos con cosas haces que las bolas hagan más daño, o requieran menos maná para usar sus poderes especiales, o hagan que estos duren más tiempo. Cosas así.
Es una propuesta interesante, desde luego.
Las cosas se complican en
The Bard's Tale Trilogy.
Hacia la mitad del segundo juego los enemigos parecen recibir un subidón considerable de HP. Esto no hace que sean más difíciles porque a estas alturas raro es el bicho que pueda superar la agilidad de mi grupo y llegar a tocarles, pero los combates duran bastante más, y eso es innegable. Para compensarlo, el juego de vez en cuando te suelta un objeto que intenta hacerte la vida más fácil. Cada fragmento de la vara de poder que estás intentando montar lanza su propio hechizo de forma gratuíta y con usos ilimitados, y el tercer y quinto fragmento en concreto son especialmente útiles. El tercero es un ataque en masa que daña a todo un grupo de enemigos sin gastar ningún tipo de maná, y supone un alivio en el gasto de puntos de magia para los magos. El quinto lanza un montón de hechizos de calidad de vida para explorar mazmorras, incluyendo luz de antorcha, levitación y escudo. Y además el juego no considera los efectos de hechizos lanzados con objetos mágicos como realmente mágicos, por alguna razón, así que entrar a una zona anti-magia no anula ninguno de estos efectos.
Respecto a si el segundo juego está mejor balanceado que el primero... Dejémoslo en que han metido una nueva sub-clase para magos que les permite tener todavía más hechizos. Sip.
Acabemos con lo último. Me pasé la quest de la Tríada Guerrera en
FFXIV.
La tríada en cuestión son las tres estatuas de
Final Fantasy 6, Fiend, Goddess y Demon, aunque aquí tienen los nombres originales que iban a tener antes de que los cambiasen en el juego original: Sephirot, Sophia y Zurvan.
Si, había un Sephirot antes de ESE Sephiroth, y ni siquiera lo sabíamos.
La subquest gira en torno a los tres combates contra la tríada, cada uno con sus mecánicas. Sephirot pega puñetazos en el suelo que crean ondas expansivas y tiene un ataque de lariat que te mata de un golpe si no lo esquivas. Sophia usa el escenario como una balanza y la va inclinando para intentar hacer caer a la gente. Zurvan combina ataques de área en masa dejando poco sitio donde esquivarlos. Los tres son bastante distintos entre sí.
Es posible que ya los comentase en alguna entrada anterior, pero debo hacer menciones especiales a los temas musicales de Sephirot y Sophia. El de Sophia es uno de mis favoritos del juego, y el de Sephirot es la risa porque parece sacado de
Devil May Cry.
Mi próximo objetivo es ponerme con la raid de Alexander, en la que te metes en el interior del robot gigante. Con ella acabaré el contenido pendiente que tenía en
Heavensward y pasaré a
Stormblood, del cual creo que solo me quedaban dos jefes por matar. Y entonces quizá por fin me decida a hacer el contenido opcional actual.
Pero aún no sé que es lo que voy a hacer con la zona opcional de Eureka. Me interesaría hacerla porque es donde te dan la montura de Ozma, pero me da muchísimo palo...
Y eso es todo. No tengo ningún plan en concreto para esta semana más allá de seguir lo que tengo empezado.