He estado jugando
Prey:
Un buen juego de género, nada que decir que no se haya dicho ya excepto... lo que viene a continuación es una parrafada esnob, así que quien se la quiera saltar a tiempo está.
Prey es un juego que sin ningún tipo de vergüenza referencia a Bioshock en multitud de maneras hasta tal punto que desde el primer día se convirtió para prensa y público, del primer vistazo, en el sucesor espiritual del mismo y el siguiente en portar la antorcha de Looking Glass. Es tan, tan, tan evidente en ocasiones en sus referencias que, lejos de ser un homenaje o una forma de atraer al público por identificación con lo conocido, parece que en Arkane querían decir... algo más.
Circa 2007, tras la salida y explosión de Bioshock como fenómeno se acuñarían unas de las palabras más interesantes, famosas, malinterpretadas, infames y ya casi risibles del entorno del diseño de videojuegos, capaces de llenar ensayos en PDF y aupar a la fama a charlatanes que no entendían de lo que hablaban. Las palabras eran "ludonarrative dissonnace", el creador de las mismas Clint Hocking, y el mundo del videojuego ya no sería el mismo.
Se han escrito millones de palabras alrededor de "ludonarrative dissonance" y, tras una degeneración estremecedora, la palabra "Uncharted" terminó ocupando la mitad de ellas. Para ponerlo simple, "ludonarrative dissonance" (me niego a traducirlo) no se da cuando nuestro personaje, que es bueno y simpático en las cinemáticas, se transforma en una máquina de picar carne en nuestras manos; "ludonarrative dissonance" se acuña inicialmente como la disonancia que se da entre el mensaje que el videojuego presenta a nivel de interacción y sistemas en Bioshock, donde se representa el beneficio personal (obtener más poderes) sin considerar a los demás (matando a las little sisters) o evitar hacerlo, o lo que es igual, ser fieles a la base del objetivismo Randyano explícitamente referenciado en el juego o no serlo, y el mensaje que presenta narrativamente, que es ayudar a Atlas aunque esto no represente ningún beneficio personal, con el que estamos filosóficamente contrapuestos si mecánicamente me comporto de una manera objetivista, y para lo que no tenemos ningún tipo de elección más que asumirlo, continuar y sentir que el mundo interactivo y el narrativo se contradicen. Que un buscador de tesoros se cargue a 3.000 masillas es lo que todos esperamos de un buscador de tesoros desde que Indiana Jones se puso el sombrero, y el mensaje que hay detrás a nivel de sistemas de semejante genocidio es... ninguno, no hay ningún tipo de peso artístico tras la decisión de apretar el gatillo, simplemente disfrutar del viaje.
Y todo esto nos lleva de nuevo a Prey - Prey es la reivindicación de Arkane de lo que Bioshock debería haber sido y no fue, y cuando más lo siento es cuando recibo un sutil bofetón cada vez que hacen énfasis en que "nuestra familia busca el poder a toda costa" (lo que supuestamente es tu personaje) pero "los implantes pueden cambiar tu forma de ser" (lo que puedes ser tú como jugador y tus decisiones), cuando puedo seguir hacia delante a cualquier precio para mi propio beneficio (ser el personaje) o hacerlo explotar todo y redimir mi conducta Randyana (ser otro por tus decisiones), cuando puedo perder mi humanidad a cambio de poderes extraterrestres o mantenerme alejado de esos poderes antes de que me destruyan como persona... Llega a ser incluso risible el énfasis que ponen en todo esto - si hacia el final del juego no nos había quedado claro aún, algún personaje nos lo dirá explícitamente por si nos habíamos perdido. Y así es como Arkane ata el cabo suelto maldito de Bioshock y mira de reojo a Ken Levine por si se da por aludido.