Semana de las buenas.
Acabado
Super Mario Odyssey, completado al 100%. Todas las lunas y todas las monedas púrpuras.
Me quedaban menos de las que recordaba, a pesar de que nunca había puesto los pies sobre los dos niveles extras del post-juego (sí que había pasado por el castillo, claro).
Los dos últimos reinos son notablemente más difíciles que el resto. En concreto, la luna secreta de la sala de los Bill Balas en la Cara Oscura es en mi opinión la más difícil de conseguir de todo el juego con la posible excepción de la tremenda estupidez que era saltar 100 veces a la comba. Tienes que llegar al final de un puente, dejarte caer por una plataforma escondida debajo para atraer a un Bill Banzai, y entonces empezar a hacer saltos largos para guiarlo hasta un muro de piedras para que lo rompa. Las plataformas por las que tienes que hacer saltos largos son del tamaño más pequeño posible, y están tan separadas que si no haces los saltos a la perfección te das de bruces contra ellas y mueres cayendo al vacío. Debido a las físicas del juego, para que un salto largo sea todo lo largo que debería ser necesitas algo de carrerilla, y el tamaño de esas plataformas no lo permite (además tienes un Bill Banzai respirándote en la nuca todo el rato), por lo que tienes que encadenar todos los saltos de uno al otro sin parar, pero si no controlas bien esos dedos puede que Mario se tire a rodar hacia delante en vez de correr por la plataforma, fastidiándote por completo el ritmo de saltos. Esta luna es una verdadera salvajada.
El juego también incluye un nivel final similar a los que incluyeron
Mario Galaxy 2 y
New Super Mario World. El nivel es largo, tiene varias zonas con distintas temáticas, combina música de todo el juego y no tiene ningún punto de control, así que si mueres tienes que volverlo a empezar. Es difícil, pero no me ha parecido lo más difícil que el juego te tira a la cara. De hecho, la única parte difícil del nivel en mi opinión es la de las nubes que viene justo después de la de los saltos de tenedores.
El post-juego de
Odyssey recicla algo de contenido, haciéndote volver a jugar algunos niveles que ya habías jugado pero esta vez más difíciles. Esto es un poco decepcionante, pero también tiene contenido nuevo interesante, y realmente te hace demostrar que dominas el juego casi a la perfección para completarlo.
Odyssey ha sido una muy grata experiencia. Si bien sigo diciendo que
Breath of the Wild me gustó más, éste no se queda muy corto.
Me ha gustado: Exceptuando el tema de la baja aceleración al correr, me encanta como se controla Mario en este juego. El salto sobre la gorra en medio del aire es una de mis maniobras preferidas de la saga, te hace sentir casi con alas, ABUSABA de ella incluso en sitios donde no hacía falta simplemente por lo satisfecho que me hacía sentir hacerla. Los niveles son abiertos, bonitos, variados y llenos de secretos. TODO el juego son secretos, prácticamente.
No me ha gustado: Algunas lunas son increiblemente obtusas. El post-juego tiene mucho contenido reciclado. Pillar las lunas de Toadette es un palo porque tienes que hablar con ella una y otra y otra y otra y ora vez... Podría dártelas de golpe y listo. El salto de la comba lo trae el diablo.
También... Jugado y acabado
Ittle Dew 2.
Jugué a la primera parte no hace mucho, de hecho, deben estar por ahí mis opiniones al respecto. Tengo bastantes cosas que decir sobre éste.
Al igual que el primer
Ittle Dew,
Ittle Dew 2 es un clon de
Zelda en el que llevas a una chica pirata llamada Ittle que de alguna forma ha naufragado en una isla y no tiene nada mejor que hacer que empezar a saquearla entera para buscar tesoros (y cachos de madera para formar una nueva balsa en la que escapar).
El juego es completamente abierto. Uno puede entrar en cualquiera de las mazmorras principales en cualquier orden (excepto la última, que se desbloquea cuando te has pasado todas las demás). Estas mazmorras están pensadas para que puedan ser superadas únicamente con el objeto que encuentras dentro y el arma básica con la que empiezas, pero si tienes algún objeto más que sacaste de alguna mazmorra anterior quizá puedas usarlo para encontrar soluciones alternativas a los puzzles, o resolver puzzles especialmente preparados para que no puedan ser resueltos de forma normal y sirvan para abrir atajos.
Además de esto, el mapa mundi del juego está repleto de cuevas secretas con puzzles y desafíos, todas ellas preparadas para que sus puzzles puedan ser resueltos únicamente con el palo con el que empiezas, pero que si tienes ya algún objeto quizá puedas reventar el puzzle sin quemarte la cabeza. Gran parte del juego consiste en encontrar estas grutas secretas para ir pillando nuevos objetos y trozos de corazón.
Una cosa en la que creo que
Ittle Dew 2 supera a
Zelda: En
Zelda muy a menudo obtienes objetos en las mazmorras, pero la mitad de ellos solo sirven en zonas muy puntuales, o tienen unas funcionalidades que se van repitiendo una y otra vez.
Little Dew 2 intenta ofrecer el lado opuesto. El juego solo tiene cuatro objetos: El arma principal (empieza siendo un palo, pero luego se convierte en una espada), la dinamita, el cetro mágico y el anillo de hielo. No obstante, el juego se aprovecha de esta pequeña cantidad de objetos para ir a por todas y asegurarse de que conoces estos items al dedillo. La dificultad de los puzzles de
Ittle Dew 2 hacia el final del juego hace empalidecer al peor de los
Zeldas, realmente necesitas conocer bien el funcionamiento de los items si quieres solucionarlos, e incluso entonces algunos de los puzzles son tan jodidos que puedes estar horas mirando la pantalla con cara de idiota sin saber que demonios hacer. Las mazmorras opcionales del mundo de los sueños en concreto son obtusas de narices y parecen estar hachas a posta para reventarte el mayor número de neuronas posible. Los enemigos tampoco son moco de pavo. De hecho, los encontré demasiado agresivos en ocasiones, con algunas zonas en las que me daba la sensación de que estaba jugando a un danmaku más que a un
Zelda. Los jefes no me parecieron particularmente difíciles... Exceptuando el jefe final extra que es una auténtica salvajada.
Me ha gustado: Los puzzles no son nada que no se haya visto antes, pero cogen unos conceptos básicos y les dan todas las vueltas posibles para agotar lo que cada uno de los objetos puede ofrecer. Las mazmorras extras tienen puzzles que dejan a
Zelda en evidencia. Parece mentira la cantidad de partido que se le puede sacar a estos trastos.
No me ha gustado: Los enemigos se pasan un poco en ocasiones, y algunos combates son demasiado caóticos. En el mapa mundi vale más la pena ignorar a los enemigos y huir, porque luchar contra ellos suele ser contraproducente. Hay algunas zonas (en particular en la mazmorra extra de la Tumba del Simulacro) en las que tienes que moverte por pasarelas estrechas para no caer al vacío mientras te bombardean a saco con proyectiles, y resultan más molestas que verdaderamente desafiantes.
Empezado
Myghty Gunvolt Burst.
Yo doné en el Kickstarter de
Mighty Nº9. Habiendo dicho esto, no llegué a jugar al juego porque mi código de descarga nunca llegó. Y, sin embargo, me da bastante igual.
Mighty Gunvolt Burst es mencionado muchas veces como "el juego que
Mighty Nº9 debería haber sido". Sea esto cierto o no, en el juego llevas a Beck o a Gunvolt (o a alguno de los personajes de DLC si los compras, claro) y debes enfrentarte contra los "robot masters" de
Mighty Nº9 en niveles nuevos.
Una de las características más destacables del juego es la posibilidad de "tunear" tus disparos. Entrando al modo personalización puedes gastar puntos para alterar las particularidades de tus proyectiles, hacer que vayan más rápido, que puedan haber más por pantalla, modificar sus trayectorias, hacer que exploten, etc... Apenas tengo posibilidades desbloqueadas, así que no sé que birquerías podré acabar haciendo.
Por ahora solo he jugado al nivel de Pyrogen. Se ha sentido como un nivel de
Megaman, pero algo más facilón. Al menos hasta llegar al jefe. El jefe fue complicado.
Siguiendo con
Baldur's Gate 2. No encuentro ninguna imagen que me mole de la parte donde estoy, así que ahí va una imagen de un Azotamentes. Este juego los ADORA por alguna razón.
Estoy en las cloacas de la ciudad. Aparentemente, hay toda una comunidad de kobolds, goblins e Ilícidos ahí abajo. Descubrí también la guarida de un mago que resulta ser el lugar donde tenía que ir para el primer sidequest que acepté en todo el juego al salir de la zona del tutorial. Me había olvidado POR COMPLETO de ello. Más vale tarde que nunca, supongo. Espero que el bardo al que se supone que tenía que rescatar no me lo tenga muy en cuenta.
Final Fantasy XIV: Stormblood va más lento ahora.
Estoy en la zona "mongola" del juego, a lo que me refiero que es un área de tierras altas repleta de tribus nómadas y prados extensos. También hay una chiquilla bien mona que en algún momento de la conversación empezó a hablarme de testículos de toro. La gente de las estepas es pintoresca.
Me pasé "El Brío de Bardam", que la mazmorra local. Bastante chula, en vez de hacerte recorrer un sitio oscuro y angosto vas abriéndote paso por un valle entre montañas que al final se convierte en un cañón y una sima. A final del camino tienes que luchar contra un pollo con mala leche, y te lo dan como montura.
Y eso es todo.