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(25-07-2023 08:50)lordlizard [ -> ]@JuanmaNPI Sí, he procurado no hacer ningún destripe en esa entrada sobre TotK así que debería ser legible.
Podría explayarme un poco (todavía) más con algunos temas como las mazmorras, o la durabilidad de armas (que ha cambiado), o la historia. Si queréis que me explique algo más detalladamente preguntad y respondo.

@Rosstheboss Si no me equivoco, aquí también puedes ir a por Ganondorf desde el principio (o al menos desde el momento en el que consigues la paravela), pero para hacerlo tienes que pasar por una zona plagada de enemigos de alto nivel. Esta zona es más lineal que el Castillo de Hyrule en BotW, así que evitar los conflictos es más complicado de lo que era en ese juego, pero si eres lo bastante bueno me parece que no hay nada que te impida hacerlo.

Creo que mi principal problema con la historia del TotK es que tiene más potencial del que acaba usando, lo cual la hace más frustrante que la del BotW, que simplemente era mediocre y punto. Hay algunos momentos en TotK que me molaron, como la revelación del final de la quest en la que obtienes la Espada Maestra, pero por lo demás me parece muy mal llevado todo.

Si, agradecería que hablases más de esos 3 aspectos y otro que para mi es muy importante y donde BotW falla igual que todos o la mayoría de "sandboxes": la BSO.
(26-07-2023 00:16)JuanmaNPI [ -> ]Si, agradecería que hablases más de esos 3 aspectos y otro que para mi es muy importante y donde BotW falla igual que todos o la mayoría de "sandboxes": la BSO.

¿Con sandbox te refieres al estilo de mundo abierto? Porque no estoy del todo de acuerdo en que el tema de que la banda sonora sea un problema frecuente de ese estilo.
Supongo que el principal problema es que durante largas sesiones de exploración una música de videojuego más tradicional puede volverse repetitiva y taladrante, rompiendo la ambientación en el proceso. Pero hay formas de solventar esto, y varios juegos lo han hecho ya.
Una cosa que se puede hacer es tener melodías algo más cortas y meterlas de forma aleatoria separándolas con secciones de silencio para alargar la repetición. Genshin Impact hace esto, por ejemplo. De hecho algunas de sus melodías no llegan ni al minuto de largo, pero funciona. Moonlike Smile, la tercera del vídeo, es una de mis favoritas personales. Creo que World of Warcraft también lo hacía.
Skyrim tenía una banda sonora bastante ambiental, no del tipo que tararearías en tu tiempo libre quizá, pero era muy efectiva como música de fondo. Yo me la pongo a veces mientras programo.
Sí que es verdad, sin embargo, que BotW tenía una OST muy experimental. No soy muy fan de sus "gotitas de piano dispersas", y es una lástima porque en los momentos en los que BotW tenía música más tradicional, la música era MUY buena. Cosas como los temas de las bestias sagradas, la aldea de Hatelia, el tema de los avatares de Ganon (aunque siempre fuese el mismo cambiando la instrumentación), y luego por supuesto el tema del castillo de Hyrule era uno de los mejores temas que ha parido toda la puta saga.

Lamentablemente, la OST de TotK sigue el mismo estilo que BotW así que si tuviste problemas con ése los vas a tener también aquí. De hecho, el juego reusa muchos de los temas del anterior, especialmente para pueblos y demás. Hay alguna sorpresa agradable nueva, sin embargo. La música de las mazmorras es dinámica y va cambiando a medida que activas las terminales, y por supuesto cada jefe tiene ahora su propio tema musical al ser todos totalmente distintos. El del jefe del Templo del Viento es seguramente mi favorito.

Pero bueno, sobre las otras tres cosas...

La historia me ha parecido tanto o más mala que la de BotW. Y esto es en parte debido a que, de hecho, creo que tiene más potencial, pero este potencial está desperdiciado, lo cual hace que, mientras que la de BotW era mediocre, la de TotK es mediocre y ADEMÁS frustrante.
Hay ciertas cosas que sí me gustaron. La revelación que descubres al final de la quest en la que obtienes la Espada Maestra me moló, por ejemplo, pero más allá de eso el juego peca de repetición y de algunos de los mismos problemas que tenía BotW con su historia, ya que vuelve a hacer uso del tema de los flashbacks/memorias para contar su historia.
El problema con esto, claro, es que al igual que con BotW existe una desconexión entre el jugador y los eventos de la trama. Pero esta vez se añade el hecho de que los flashbacks ni siquiera son parte del pasado de Link, sino eventos que te explican algo que sucedió hace mucho tiempo. Además, la linealidad de estos eventos está mucho más definida. En BotW las memorias tenían un orden, pero habían varias que podías meterlas antes o después las unas de las otras y tampoco pasaba gran cosa. Aquí no, las memorias de TotK tienen un orden muy claro, pero vas a seguir recogiéndolas en un orden indefinido, haciendo que al final la historia se cuente de una forma desordenada y aún más inconexa con el jugador.
Más allá de eso, los diálogos se me han hecho bastante malos, y en ocasiones algo exasperantes. Una de las misiones principales del juego consiste en encontrar a Zelda, que anda en paradero desconocido. Es perfectamente posible que el jugador descubra el paradero de Zelda hacia la mitad del juego o así, pero el juego sigue actuando como si los otros NPCs no tuviesen ni idea y Link no suelta prenda. Todos ellos van diciendo cosas como "Hum, me pregunto donde estará la princesa y por que está pasando lo que está pasando", cuando el jugador ya sabe todas las respuestas, y esto no hace más que aumentar la desconexión.
Luego también hay otros temas, como la condenada escena copypasteada que te meten al final de cada templo, que viene a ser el mismo flashback con dos o tres palabras cambiadas. Parece una molestia menor, pero para mí es uno de los mayores fracasos de la historia en este juego, especialmente la que viene después del Templo del Trueno.
Oh, y espero que no fueses fan de todo el tema de las líneas temporales y la cronología.

Luego, la durabilidad de las armas. Este es un tema interesante y con miga.
Para empezar, sí, las armas se rompen con la misma facilidad que en BotW o incluso más. Pero hay un nuevo paradigma dando vueltas a todo esto, y dependiendo de como lo mires las cosas pueden haber ido a mejor o a peor. Y lo que está en el centro de todo es el sistema de fusión.
Resumiendo como funciona: Puedes fusionar objetos a tu arma, lo cual puede darle atributos. Fusionar frutas elementales otorga poder elemental, por ejemplo, pero si bien siempre va bien tener un cetro de fuego a mano por si tienes que fundir hielo, la mayor parte del tiempo lo que vas a estar haciendo es fusionar cuernos de monstruo a tus armas, que les dan un aumento de poder.
Para poner en perspectiva lo que esto significa: Puedes tener un arma con 5 de ataque y otra con 9. Pero entonces tienes un cuerno de monstruo que puedes fusionar con una de ellas, y ese cuerno te da... +30 de ataque. De pronto, la diferencia de ataque entre ambas armas se vuelve anecdótica. El paradigma del sistema ha cambiado por completo: El arma que usas importa poco, lo que importa es el objeto que fusionas a ella, y esto es importante porque incluso el arma con el mayor ataque natural del juego es una absoluta patata frita si no tiene un objeto fusionado potenciándola.
Esto tiene a su vez otro efecto, y es que a diferencia de BotW, donde uno podía ir evitando combates para evitar perder las armas y el juego tampoco te castigaba mucho por ello, en TotK se fomenta la caza de monstruos para obtener estos objetos potenciadores. Aún más, el juego tiene un sistema de "nivel de mundo" oculto mediante el cual los monstruos van subiendo de nivel, aunque no lo hacen de forma general. Por ejemplo, si has matado suficientes enemigos, de pronto puedes ver como un campamento de la zona inicial, donde antes solo habían un puñado de Bokoblins rojos, ahora tiene un Bokoblin negro entre ellos que antes no estaba. El juego fomenta así que el jugador intente enfrentarse a los monstruos en vez de salir por patas, porque le interesa que los monstruos suban de nivel para así conseguir materiales de fusión de más nivel también.
En un principio esto es bueno en teoría, ya que el juego logra arreglar el problema en el que en BotW los jugadores evitaban conflictos para evitar que se rompiesen las armas. Pero por otro lado, también significa que vas a estar luchando más, y a su vez esto significa que no hay forma de "esquivar" el sistema de durabilidad. Vas a meterte de lleno en el tema del ciclado de armas te guste o no.
Pero hay una letra pequeña, y es que, en realidad, sí que existe una forma de reparar armas. En la zona de la Montaña de la Muerte hay unos Octoroks grises que aspiran aire antes de dispararte un proyectil explosivo. Si les pones un arma delante, aspirarán el arma y la escupirán, con toda la durabilidad recuperada, el objeto fusionado intacto, y además con un bufo aleatorio. ¿Las restricciones? No pueden reparar armas legendarias (para recuperarlas tienes que comprarlas a unos vendedores que hay en las Profundidades) y cada Octorok solo puede reparar un arma por ciclo lunar, con la Luna Carmesí reseteando su habilidad.
No estoy muy seguro de si estos sistemas son mejores o peores. Lo único que sé es que, al final del día y cuando todo está dicho y hecho, el sistema de durabilidad sigue siendo un grano en el culo.

Finalmente, las mazmorras. Bajo mi punto de vista, son las peores mazmorras 3D que ha parido la saga.
¿Recuerdas las Bestias Divinas? La gente las criticó en su momento por ser pequeñas y abiertas, y no sentirse como una mazmorra en absoluto. Aún así, cada una de las Bestias tenía una especie de mecánica central con la que tenías que juguetear para abrirte el paso por ella, convirtiéndolas en una especie de pequeña caja de puzzles.
Las mazmorras de TotK son similares, pero sin este puzzle central. Siguen teniendo la estructura de encontrar las cuatro o cinco terminales, pero esta vez son mucho más abiertas al permitirte escalar por sus paredes y no depender de ninguna mecánica para abrirte el camino por ellas.
No todo es malo; las mazmorras de TotK son visualmente mucho más distintas entre sí que las Bestias Divinas, algunas son escenarios bastante espectaculares, especialmente el momento en el que desciendes al Templo del Viento, y como dije tienen esta música dinámica que va evolucionando a medida que activas las terminales y se siente bastante épica. Jugablemente, sin embargo, no se sienten como mazmorras en absoluto. La única que da un poco el pego es el Templo del Trueno (y francamente creo que es porque te engaña un poco), por lo demás son simples áreas abiertas donde tienes que encontrar puntos clave y listo. Hay puzzles, pero son tremendamente básicos y, en el peor de los casos, opcionales. Es posible llegar a todos los objetivos del Templo del Fuego a base de escalar paredes sin resolver ni un solo puzzle. Y cuanto menos hablemos de lo absolutamente patético que es el Templo del Agua (tres o cuatro islas flotantes con un puzzle en cada una), mejor.
Al menos los jefes son únicos esta vez. Como dije, es la única cosa en la que siento que TotK realmente ha mejorado frente a BotW de forma limpia y sin tapujos. Ninguno de ellos es difícil (y el del Templo del Agua es un jodido incordio), pero al menos no son el Espantapájaros Elemental de Ganon Número N una y otra vez.

Pero hey, que todo esto no os prive de probar el juego y establecer vuestras propias conclusiones. A la gente parece que le encanta TotK, y probablemente se lleve el premio al juego del año, es decir, Hogwarts Legacy no se lo llevaría ni aunque se lo mereciese porque los jueces tienen miedo de ofender a un puñado de idiotas en Twitter (oh, perdón, ahora ya no es Twitter, ahora es "X"), Final Fantasy XVI parece que ha recibido opiniones mixtas, me costaría imaginar que Starfield no saliese con una cantidad de bugs de la hostia y acabe causando drama, no sé si Resident Evil 4 entra dentro de la competición al ser un remake, y Silksong todavía ni se sabe si al final va a acabar saliendo este año o no.
Buen ejemplo el de Genshin, he pasado decenas y decenas de horas con él, diría que seguramente sea el juego al que más horas le he echado en la última década, o quizás directamente, en la vida. Claro, ayuda lo de ser un 'juego-trabajo', y todas las sesiones online que me he metido con los amiguetes. Y lo que dices, la música me parece prácticamente perfecta en ese equilibrio entre calidad, acompañamiento y que no le cojas manía.

Justamente tenía ganas de elogiar el apartado sonoro de Samus Returns. Los gráficos serán los de una PS2 con menos geometría (aunque yo esté haciendo 'trampas'), pero el apartado sonoro me parece apabullante y envolvente. Mira... pues me quejaría de que me faltan más melodías pegadizas, que suena una versión chulísima de uno de los temas originales de GB en la primera zona, y luego no vuelvo a escuchar algo que me mole tanto tararearlo. Me sigo divirtiendo, pero como esperaba, la repetición pasa algo de factura, pero la dinámica de juego y combate me sigue pareciendo tremendamente lograda ¡Me ha molado 'cabalgar' un metroid en fase no sé qué al hacerle un parry! Esa es otra, en Mercury Steam no han hecho lo de meter códices y códices con datos de los escenarios, enemigos y hostias similares. Claro que entonces no sé el nombre de cada nueva evolución de los metroides, pero eso se puede buscar en la red.

Ta luegoooooooooooooooooooooooooooooooo.
Muchas gracias, @lordlizard 

Lo de la música, si, en BotW es que literalmente copian el estilo de Joe Hisaishi en ciertas películas de Ghibli... que no es lo único. Y no me acaba de molar, no, en juegos "más lineales" (y si, al decir sandbox me refiero a mundo abierto, por ahí leí que no era lo mismo pero nunca me he aclarado con el tema) el control de la BSO para meter épica suele ser mayor pero en el Zelda BotW se diluye a momentos X puntuales y ya... también, imagino que esto está acrecentado por lo que comentas de cómo está contada la historia... en realidad apenas hay historia... tras X horas vas a un sitio, ves un recuerdo, y sigues dando vueltas por la campiña.

Además, hay algo que a mi me empieza ya a "sacar" de la saga Zelda. Y no sé si soy solo yo, pero algo se habrá dicho cuando he visto defensas fuertes sobre el tema (así que imagino que será porque algún pobre incauto tuvo la osadía de criticarlo también). Y es el hecho de que Link no hable... Tenía sentido, por limitaciones técnicas, en su día. Que en N64 siguiese así porque venía en cartucho mientras ya las otras venían en CD y con voces, hubiese sido el momento de reconocer que no tenía voz por limitaciones técnicas.. pero en el momento que se usó el argumento de "nonono Link no habla no porque no pueda sino porque es el "enlace" con el jugador, te representa a ti, y por eso no puede hablar".... ya se ataron de pies y manos. Ájam ¿Y por qué no hablaba tampoco el resto? El tema es cuando por fin empezaron a hablar y, como ya habían soltado la excusa, ya no podían ponerle voz a Link porque entonces quedarían en evidencia... Y ahora tienes escenas que considero forzadas y ridículas. 

Si al menos fuese un juego en primera persona donde te hablan a cámara y te aparecen opciones de texto para elegir y eliges y te contestan, daría el pego... pero es en tercera persona y las cinemáticas e interacciones quedan artificiales, forzadas, e incluso me atrevería a decir que hay momentos que entrar en lo ridículo.

Lo de las mazmorras es algo que ya noté en BotW , que ojo, lo disfruté muchísimo, pero echaba en falta "mazmorras de verdad".

Y lo de las armas suena a dolor de gónadas... que coñazo era ya en BotW y que coñazo pinta ahora... El poder esquivar combates y seleccionar los que te interesaban o no, era parte de la libertad y necesario para no perder tiempo si no te interesaba. Si ahora te ves obligado... mal. Y vengo de un juego que tiene durabilidad en las armas... pero primero, duran bastante, y segundo, hay lugares para repararlas dispersos en todas las zonas y ni siquiera tienes que desplazarte más de un minuto.

En fin, imagino que lo disfrutaré como disfruté el primero, pero me da pena que este sea el nuevo camino y ya se haya dicho que no se van a ver más Zeldas del tipo anterior... el tema es que están muy bien pero me falta una historia bien contada, me falta épica, me falta lo que hacía un Zelda lo que es... bueno lo que era jejeje Acrecenta mi sensación de que Nintendo coge un juego, que podría ser de una saga pero podría ser de otra en realidad... ¿Que estás haciendo un Dinosaur Planet? Nono, conviértelo en un Starfox... No recuerdo a quien le dijeron lo mismo, tal juego mola mucho pero métele personajes de X saga y será más popular... Es como si coges un juego de mundo abierto, y dices venga qué toca ¿Zelda? Pues venga cogemos a este personaje y le llamamos Link y metemos cosas del lore de Zelda y a tirar... pero me da la sensación de que podrían haberlo hecho un Starfox Adventure 2 o cualquier otra saga y au.
(21-07-2023 01:08)Rosstheboss [ -> ]Se me seguirá perdonando el doble, triple y cuadrepostear. Total... tampoco es que el movimiento abunde ¿No? Esta vez venía a hablar de alcanzar objetivos vitales en la vida. Total que ya estamos a 21 de julio, un mes llevamos de verano, hoy es el día más largo. Y no es que esté haciendo gran cosa durante esta estación, con lo que toca fijarse algún hito que no solo me mantenga ocupado, sino que estimule mi mente. Y los videojuegos no van mal para eso. Pero... ¿Y por qué no voy cumpliendo algunas deudas? Me pasé el remake de Link's Awakening tanto porque no era muy largo, como porque se veía muy bonito en Yuzu con sus mods. Pero lo que realmente tengo pendiente desde hace muchos años ES PASARME DE UNA PUNTA VEZ MAJORA'S MASK. Así que tocaba 'comprar' y configurar Citra, cosa muy sencilla, más que Yuzu, con una interface similar porque es de los mismos responsables.

Majora's Mask luce bien. No es la peripocha, la geometría meeeeeeeeeeeeh... pero se mueve lo bastante bien, y sobre todo, muchísimo mejor que con todos los emuladores que he probado a lo largo de los años. "¡Eres un pirata de mierda, Ross!" ¡A CALLAR, HIJ@ DE PUTA! Porque el juego lo tengo, en el collector's edition aquel que venía con las primeras unidades de Wind Walker de Game Cube que llegaron a España. Pero ¿Que pasaba? Que dos puñeteras veces se me fue el savegame a la porra, aunque no por completo, solo rehacer algunos tramos largos... además que el framerrate me daba también mucho SIDA. Y la emulación no mejoraba eso no. Pero esta versión 3DS luce decente, y se juego muy bien con doble stick. Además Citra permite ocultar la pantalla táctil y jugar como si fuera normal, aunque siempre hay que sacarla para alguna funcioncilla de mierda. Por suerte, el emu guarda estado, cosa que no hace Yuzu, por cierto.

Pero ya que "tengo" la consola, otra deuda es el Link Between Worlds. La verdad es que este me hubiera gustado jugarlo en 3DS, porque he leído muchas veces que ya no solo el efecto 3D mola, sino que tiene cierta incidencia jugable en la visualización de las diferentes alturas de plataformas y elementos del juego. Bueno, pues nada, lo citrearé, a falta de pillar alguna 3DS en condiciones decentes -flipo mucho con las que he visto en Wallapop hechas un cristo "pero que aún se puede jugar ¿Eh?"-

Y ya que estaba ¿Por que no ponerme con el Samus Returns? Tengo Dread por ahí pillado también, y como ambos no son muy largos, pues me pongo antes con su 'precuela'. De primeras, me ha gustado y funcionado bien, pero ya auguraba en Dread que iba a terminar del parry hasta las narices, y aquí casi todo lo que he hecho en mi toma de contacto es darle al puto botón X. Algo muy bueno es que he encontrado un mod, como también permite Yuzu, para mejorar el juego. Un pack de texturas que le dan un lavado de cara ENORME al juego. Pero lo que he flipado es que he desbloqueado el modo a 60 frames, no metiendo archivos como en Yuzu... ¡Metiendo un cheat, un puto truco, una combinación de letras y números! El juego así luce hasta cercano a Dread, me ha dejado clavado en la silla.

Una última duda (bueno, habrá más, la 3DS dejó también cosas muy guapas) es volver a uno de los mejores juegos de puzles que he jugado en la vida, C.R.U.S.H. Mientras la gente flipaba con juegos de puzles con físicas por la fiebre que trajo Portal, me apena que pocos nos acordamos de este clásico de PSP, que recibió en 3DS una secuela ¡Que ahora puedo jugar también! Ostias, aquí el 3D imagino que debió ser una pasada. O sea, igual el efecto como tan no tanto, porque los gráficos son una birria, poco curro veo ahí por parte de SEGA, pero a poco que tuviera, es que este juego se presta a fliparlo con dicho efecto.

No sé, no sé, he mirado en GAME, y una 3DXL son 120 pavos de segunda mano. Tampoco es una gran suma, pero no es "precio Josean"... ah, que aquí me conocéis con otro nombre, pues "precio Ross". Pero entiendo que el 3D no es una cosa accesoria, que sí sería algo que molaría experimentar. Que sigo siendo un desgraciao, porque si me compraría una 3DS, lo siguiente es buscar un cartucho flash para piratearla, no tengo remedio.

Pues cuando termine Signalis y Axiom Verge 2, a por el Majora's... o que también se puede jugar a la vez, que no veo que problema hay, aunque Signalis me lo tengo que terminar antes del martes.


En las primeras ediciones de WW no venía un disco que trajese el Majora’s Mask, venía Ocarina of Time y su versión Master Quest.
Eso venía en un juego promocional que estaba en el club Nintendo:
[Imagen: s-l1600.jpg]


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Terminado el cap 3 en One Piece Odyssey. Ya en el cap 4 me encuentro con un épico combate.

Y terminado el cap 3 de la bailarina en Octopath Traveler 2.
(30-07-2023 00:18)Tolo [ -> ]En las primeras ediciones de WW no venía un disco que trajese el Majora’s Mask, venía Ocarina of Time y su versión Master Quest.
Eso venía en un juego promocional que estaba en el club Nintendo:
[Imagen: s-l1600.jpg]


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A mi me venía en un bundle de la gamecube con el Mario Kart double Dash + el Zelda collector edition, pero el zelda no tenía ni caja propia, te venía dentro del propio Mario Kart en un segundo CD

Con el paso de los años le presté el juego a alguien, lo tipico que va rulando de mano en mano y cuando me llegó de nuevo ya no estaba el disco del Zelda, nunca llegué a recuperarlo, la pérdida videojueguil más dura de mi vida
Ah, pues ese también lo tuve. De hecho, hasta me volví a pasar los dos Zeldas de NES ahí. Ya el OoT me lo hice en el disco del WW, y como os he relatado varias veces a lo largo de estos años, con no poco dolor en mi alma, al intentar el Majora's en ese disco, el archivo de salvado se ha ido a la porra en numerosas ocasiones. A ver si le voy dando la patada al Samus Returns (ya tengo el traje antigravitatorio, y solo me queda un arma para completar el casillero, no me puede quedar mucho, ESPERO QUE NO), y me lanzo a cumplir este deuda eterna. Me dan ganas de ponerle también un pack de texturas, que lo mejoran visualmente una burrada, pero leo que genera algunos fallos. No sé, tengo aún unas largas horas con Samus para pensarlo.
Continuando el ciclo de la vida...


Hey, ¿Os acordáis de CrossCode? ¿El juego cuyo cartucho me olvidé en casa de mis padres al ir a visitarles? Adivinad que es lo que acabo de recuperar...

[Imagen: 3-uber-bounce-switch-puzzle-2.png]

Me he pasado la primera mazmorra, la Mina del Templo. Y acabar de hacer esto justo tras acabar el último Zelda me ha provocado uno de los choques más grandes que he tenido en mi vida, como si toda la sed de mazmorreo que ese juego me había dejado sin satisfacer de pronto hubiese sido arrollada por un tsunami. Al haberme pasado solo esta mazmorra no puedo hablar si este diseño es generalizado y compartido entre todas ellas, pero si esta primera mazmorra sirve como declaración de intenciones... digamos que me espera un viaje movidito.
La Mina de marras es ENORME. No es para nada lo que uno espera cuando entra en la primera mazmorra de un juego, pero este sitio tiene como cuatro o cinco pisos, y si bien ninguno de ellos es particularmente enrevesado, extenso o complejo en su estructura, pero todos tienen sus puzzles y sus llaves y cosas. En resumidas cuentas, la mazmorra se desarrolla en torno a una sala central con un ascensor. La puerta del jefe está precisamente cerca de la entrada, pero la llave está en el piso más profundo, y el ascensor solo puede bajar al primer sótano. El desarrollo es que en cada piso tienes que encontrar una terminal que permite al ascensor descender un piso más, hasta que llegas al piso más profundo, obtienes la llave y puedes pasar a partirte la crisma contra el jefe.
Por el camino obtienes tu primer poder elemental, que es el que permite imbuir a tus ataques con el poder del fuego. Algunos de los enemigos son débiles a fuego, pero principalmente esto sirve para seguir abriéndote paso por la mazmorra al poder ahora derretir pilares de hielo. Además algunos de los puzzles giran en torno a explosivos esféricos. Si los golpeas en modo neutral reciben un empujón y explotan al cabo de unos segundos, pero si las golpeas con el modo fuego activado salen disparadas rodando y explotan al primer impacto con algo. Varios puzzles consisten en saber cuando hacerlos explotar de una forma y cuando usar la otra, y a veces tienes incluso que combinarlas, activando primero la bomba en modo neutral para colocarla en posición y después lanzarla rodando con el fuego antes de que explote.
Si hay algo que no me acaba de convencer, sin embargo, es todo el lío que hay con Emilie. Emilie es una NPC que te acompaña durante esta primera parte de la aventura, y la primera amiga que Lea hace dentro del mundo del MMO. El tema es que la tipa es extremadamente competitiva, y cuando entras en la mazmorra te reta a una carrera para ver si puedes acabarla antes que ella. La forma con la que esto funciona es que básicamente tienes un límite de tiempo para acabar la mazmorra (hora y media en el caso de la Mina del Templo), y si lo haces derrotas a Emilie en la carrera. Hora y media suena como que es tiempo de sobras, pero en realidad no lo es. De nuevo, debo reiterar que la Mona del Templo es asombrosamente grande para ser la primera mazmorra del juego, y sus puzzles, si bien no son absolutos quebraderos de cabeza, tampoco es que vayan a lo fácil. Algunos son definitivamente más difíciles que cualquier puzzle de primera mazmorra de un Zelda, y combinados con la cantidad que hay, el tiempo que tardas en descubrir la solución de cada uno, y luego las vueltas que vas dando a la mazmorra buscando el siguiente sitio a donde ir... No, no vas a derrotar a Emilie a no ser que sepas de antemano lo que tienes que hacer. Ni de coña.
Tampoco es que ganar la carrera sirva para nada. De hecho ni siquiera recibes recompensa alguna por derrotarla, así que puedes pasar del tema con total tranquilidad. Si es que puedes aguantar el hecho de saber que tienes un temporizador oculto funcionando, claro... Porque es que incluso si sabes que en realidad no hay razón alguna para hacerlo, la posibilidad de derrotar a Emilie sigue rondándote la cabeza quieras o no, lo cual hace que a lo mejor sientas algo de presión por el tema incluso sabiendo que no hay razón alguna para ello. Una presión que te hace ir acelerado y con prisas sin razón alguna. La psique humana es un jodido lio.


Hablando de lios, Dark Forces.

[Imagen: ss_b0946a6597b117a70602b9fa400d6273021eb...1653057733]

Los niveles de este juego son largos y sádicos laberintos, y no tiene pinta de que la cosa vaya a aflojar el pulso. Me he pasado ya el sexto nivel, y mientras que en otros juegos de este estilo iría tirando con el acelerador apretado, en Dark Forces tengo que parar después de cada nivel o dos para enfriar algo la cabeza.
El primer y segundo nivel no son complicados, aunque el segundo es bastante más grande que el primero y puedes perderte un poco en él, pero al final acabas encontrando el camino tras buscar un rato, no tiene mucho misterio.
El tercer nivel, sin embargo, es cuando el juego empieza a jugar sus cartas. Este nivel sucede en una especie de sistema de alcantarillado, y funciona un poco como una mazmorra de Zelda. El puzzle central es una sala con unos portales que se abren usando un interruptor central. Uno de ellos lleva a una especie de fosa séptica que a medida que se va llenando te permite alcanzar diversas entradas. Los otros tienen los controles para abrir portales de mierda que llenan esa fosa, y el objetivo principal es llenarla del todo para poder acceder a la salida superior. Pude acabar este nivel sin ayuda, pero igualmente es un poco lío, sobre todo esa parte en la que muchos de los caminos acaban tirándote por una cloaca a oscuras por la que te tienes que dejar llevar por la corriente de agua. Es un poco palo tener que pasar por ahí cada vez que te das cuenta de que te has equivocado de camino, la verdad. Este es uno de esos niveles que tampoco son tan largos por sí solos, pero se hacen largos por el tiempo que pasas dando vueltas sin saber a donde ir.
El cuarto nivel fue el primero en el que tuve que mirar una guía porque me había quedado atrancado (resulta que la tarjeta de acceso que deja caer un guardia no abre las puertas automáticamente como suelen hacer el resto, sino que cuando la miras en el inventario tiene un código dibujado que tienes que introducir a mano en una terminal). Este nivel es largo, extenso, y con un puzzle al final que por lo menos era bastante más fácil y contenido que el del nivel anterior. Pero al acabar el puzzle luego tienes que salir del complejo por un camino alternativo (porque para entrar te dejas caer por unos conductos de ventilación por donde luego no puedes volver) y... ¿Pues para que negarlo? Me perdí un par de veces por el camino de vuelta también.
El nivel 5 es bastante más lineal que el resto. Te hace meterte en una especie de complejo de excavación en el que los Imperiales están extrayendo el metal que usan para armar a sus nuevos super-soldados. Gran parte de este nivel consiste en atravesar túneles subterráneos mientras evitas que la maquinaria te aplaste. Sigue siendo un complejo largo con múltiples caminosvpor los que te puedes perder, pero al final del día es bastante más guiado.
Y entonces está el nivel 6, en el que te introduces en una prisión imperial para rescatar a un contacto de la rebelión. Este nivel tiene dos ascensores que recorren los diversos pisos de la prisión, pero ninguno de ellos te deja en la parte de alta seguridad a la que tienes que acceder, y para ello tienes que colocar los ascensores en unos pisos en concreto y luego tirarte por una especie de conducto de mantenimiento para luego usar el techo de los ascensores como plataformas y pasar a un área restringida. Aquí tuve que volver a usar guía porque no tenía ni idea de que demonios estaba haciendo.
Me ha dicho un pajarito que el nivel 8 es una pesadilla. Ardo en deseos de experimentar la tortura en carne viva.


Acabando con Mary Skelter: Nightmares. Tanto el juego como la entrada de esta semana.

[Imagen: Mary-Skelter-Nightmares-2.jpg]

El jefe final del juego es uno de esos combates gigantes en los que recorres varios pisos y tienes que cargarte la parte de su cuerpo a la que llegas a medida que asciendes. Digo "uno de esos combates", aunque en realidad solo había otro combate en el juego que funcionaba de la misma forma, el jefe final de la mazmorra del Templo. La verdad es que yo casi hubiese dejado esta mecánica exclusivamente para el jefe final, al menos habría hecho que se sintiese más único.
Sea como sea, una vez te lo cargas puedes acceder a los finales del juego hablando con una NPC que está en la base. O bien puedes acceder a las dos mazmorras de post-juego. Y si previamente ya has jugado a Mary Skelter 2, el post-juego es realmente la principal razón por la que estarías jugando a esto. Es una mini-aventura en la que te topas con la prota del otro juego e intentáis arreglar juntos el desbarajuste que se originó al final de ese juego. Viene a ofrecer un final feliz al arco de ambos juegos.
Pero tienes que trabajar para ello. Las dos mazmorras finales, la Caverna Subterránea y las Oficinas Metropolitanas, son absolutamente despiadadas. La Caverna Subterránea en concreto es especialmente problemática porque tiene un salto bastante bruto con respecto al nivel de dificultad de la última mazmorra de la historia. Las Oficinas Metropolitanas vienen después, pero son más fáciles si ya vas preparado con el equipo que puedes encontrar por la Caverna. Convenientemente, los jefes funcionan a la inversa: La Pesadilla de la Caverna es bastante facilona, mientras que la de las Oficinas es el jefe más difícil del juego con diferencia.
Siendo franco, habiendo tenido ya problemas con el juego, el post-juego hizo flacos favores a mejorar mi percepción. El nivel de dificultad de los combates aleatorios puede ser brutal, con la posibilidad de que los enemigos directamente te causen un Game Over instantáneo si logran emboscarte. Las cosas van mejorando a medida que avanzan, pero siguen arrastrando el problema principal de Nightmares, y es que el juego simplemente no está bien balanceado. Ya lo comenté en otra entrada: Esta versión de Nightmares es en realidad un remake del juego original en el que redujeron el tamaño de las mazmorras tras quejas de que éstas eran demasiado grandes y complejas, y se acababan haciendo algo cansinas. Al hacerlo, sin embargo, empeoraron el juego porque no rebalancearon a los enemigos para compensar el hecho de que ibas a estar menos tiempo de mazmorreo y, por tanto, ibas a tener menos oportunidades de subir de nivel de forma natural. ¿El resultado? Llegas a muros de dificultad para los que no estás preparado, obligándote a volver atrás y grindear niveles, y haciendo que el juego en general sea mucho más grindeante.
Y por lo general ese grado de negatividad embadurna a la mayor parte de mi opinión sobre Mary Skelter: Nightmares. Hablando en plata, no me gustó ni la mitad de lo que me gustó Mary Skelter 2 (que ya de por sí era un juego que me pareció que estaba bien pero no me apasionaba). La repetición de las mazmorras, combinadas por el hecho de que la trama es una especie de reboot del anterior, hacen que todo se haga más repetitivo y lento. Las mazmorras más pequeñas y simples son menos interesantes que las del otro juego, pero a la vez su menor tamaño hace que sea más difícil huir de las Pesadillas cuando te persiguen puesto que hay menos lugares por donde escapar.
Es difícil sacudir a Nightmare con todo el mazazo de estas críticas debido a que muchas de ellas (especialmente la repetición de mazmorras, modelos y jefes) son en realidad un error que Mary Skelter 2 cometió, puesto que Nightmares vino antes a pesar de que se recomiende jugarlo después. Pero ahí está la cuestión: Si lo juegas después tal como te recomiendan, los problemas los experimentas al jugar a Nightmares. Igualmente, el problema del balance es el principal, y ése no tiene nada que ver con la repetición. Al final me mantengo bastante forme en mi opinión de que Nightmares es un juego bastante mediocre.
 

Me ha gustado: Las mecánicas de las pesadillas y la corrupción siguen siendo un sistema curioso para un dungeon crawler.
No me ha gustado: Mal balanceado y con grindeo. Si has jugado a Mary Skelter 2 primero, el reuso de escenarios y assets pasa factura.




Para la semana que viene... CrossCode y Dark Forces seguirán adelante, pero habrá que abrirle paso al juego que viene a sustituir a Mary Skelter. Va a ser un juego muy oscuro pero con mucho alma. Alma que podría (o no) ser oscura también.
Se me acaban de quitar las ganas de "disfrutar en crudo" del Dark Forces... el día que me ponga lo haré guía en mano directamente o mirando algún walkthrough.

Por mi parte, y tras terminar al 100% el Dead Island y el DLC de la campaña de Ryder, me he puesto con Battlefield 3, pero antes de pasar a la tortura que está siendo el Battlefield, me detendré en el Dead Island.

Dead Island es el típico juego que en su día tiene fama, a mis amigos les da por él, pero a mi no terminaba de atraerme... lo que pasa es que un día lo ves en Pc "físico" (con clave de Steam, claro) a 10€ en versión "completa" y caes porque algo tendrá. Y lo tiene, el juego lo he disfrutado... pero tiene muchos "fallos" y mecánicas que no son fallos pero que no me gustan.

Para empezar, no entiendo un autolevel que hace que los niveles per se no tengan sentido. Si los enemigos con siempre los mismos (caminante, infectado) y los "jefes" también (un tipo más grande, uno con camisa de fuerza que corre y te embiste, y uno que en vez de brazos tiene el hueso en forma de cuchilla pero que solo sale un par de veces en una zona determinada), y en nivel 1 necesitas 3 golpes para matarlos... de qué sirve subir de nivel si ellos suben exactamente al mismo momento y ves exactamente los mismos enemigos y necesitas exactamente el mismo número de golpes para matarlos... absolutamente nada cambia ni varía. Bueno una cosa sí, y es que al subir de nivel puedes elegir una habilidad y esas sí te dan cierta mejora que tiene impacto en el juego... pero para eso podrías simplemente hacer que los niveles hagan que elijas habilidad, es absurdo andar poniendo de forma artificial que tienes más nivel y vida y los enemigos tienen el mismo nivel que tú y su vida sube en la misma exacta proporción dejando todo sin efecto real.

Que no es que moleste, simplemente no hace nada. Ese tipo de autolevel me parece inútil, es ponerte la zanahoria pero de plástico. 

Pero bueno, más allá de eso, lo que sí está mal hecho es el control y ciertas mecánicas... Los infectados son los típicos zombies que corren, y siempre te endiñan algún golpe. Esto hace que los infectados sean un coñazo, y hay zonas donde no paran de salir y tienen respawn infinito. Más allá de eso, todas las misiones son de recadero, principales y secundarias, y algunas muy pensadas para hacerte ir y volver cada vez en lugar de poder hacerlo todo de golpe, así que dan pereza.

Como digo, al final el juego entretiene y se puede disfrutar, pero la campaña extra, la de Ryder, que es el tipo que supuestamente te va a ayudar a escapar, es un dolor de gónadas. Porque no paran de salir infectados de 3 en 3 así que siempre te comes alguna... y aquí la vida no se va recuperando... así que acabas muriendo 3, 5, 7 u 11 veces seguidas exactamente en el mismo punto hasta que te hartas y te tomas la zona a la carrera para que cuando te maten de nuevo hayas llegado al siguiente punto de control y así vas avanzando... 

En fin, como digo, el juego entretiene pero no entiendo su éxito, y sobre todo, la secuela le pega un repaso enormísimo en todos los aspectos. Veremos a ver "Riptide" qué tal, imagino que más de lo mismo (que, como digo, tampoco es malo del todo quitando momentos puntuales en que su control y mecánicas te obligan a morir porque sí).

Y bueno, lo dicho, estoy ahora liado con Battlefield 3 en Pc. El problema en este caso es más bien mío, porque en el Steam Deck tengo para conectar o un teclado con cable que va bien pero cuyo cable es corto para que llegue de la TV al sofá... o un teclado inalámbrico que para tareas ofimáticas tira que te va, pero para jugar es un dolor de gónadas porque es de esos pensados para conectar a una tableta y, además, mixta Windows, Android o iOS, de forma que acabas pulsando sin querer teclas que no son y no sirven para nada... Al final he optado por usar un pad de XBOX One con cable largo que tengo y sí me llega al sofá.. para descubrir con horror que el juego, a pesar de que deja jugar y configurar el pad... sigue pidiéndote el uso de teclas del teclado como si no se diera por aludido... de esta forma estás en todo el meollo y de repente hay un QTE y te pide pulsar E... y tienes que pulsar E y punto, o pulsar el botón izquierdo del ratón, y tienes que correr y pulsar el botón del ratón... Además, cuando toca subirse a un vehículo y usar su metralleta no dispara con el botón de disparar del pad ni te deja asignarlo, igual para cualquier cosa relacionada con el control de un vehículo.

En fin, lo acabaré como pueda porque es corto, pero está siendo un disfrute muy limitado por este "simple" hecho... más allá de otro elefante en la habitación, y es el de que los enemigos tengan un GPS que les lleva a ti y siempre que puedan dispararte lo van a hacer y, además, acertarte.
"Queremos más juegos como los de antes", "Hoy día todos los FPS están casualizados y son para mancos". Pues ahí tenéis un juego de los de antes, ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeejejejejejejeje. En serio, no me pongo con ese Dark Forces ni aunque me pagasen en fela... mentos, eso, felamentos para cablear mi casa para... Que no, que ni hablar. O sea, si cosas como el Jedi Outcast o el Jedi Academi ya tienen sus cosas 'achín', en una época donde se habían modernizado los FPS, no vuelvo yo a los 90 ni que me fela... apunten con un blaster en la zona de la fela.
(31-07-2023 16:45)Rosstheboss [ -> ]"Queremos más juegos como los de antes", "Hoy día todos los FPS están casualizados y son para mancos". Pues ahí tenéis un juego de los de antes, ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeejejejejejejeje. En serio, no me pongo con ese Dark Forces ni aunque me pagasen en fela... mentos, eso, felamentos para cablear mi casa para... Que no, que ni hablar. O sea, si cosas como el Jedi Outcast o el Jedi Academi ya tienen sus cosas 'achín', en una época donde se habían modernizado los FPS, no vuelvo yo a los 90 ni que me fela... apunten con un blaster en la zona de la fela.

A ver, es que eso es tortura... no recuerdo, por poner un ejemplo, que le Quake tuviera ese tipo de triquiñuelas para tenerte haciendo el ganso. Los juegos tenían sus escenarios más o menos extensos e intrincados, pero lo que comenta aquí el compi es tortura.
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