(26-07-2023 00:16)JuanmaNPI [ -> ]Si, agradecería que hablases más de esos 3 aspectos y otro que para mi es muy importante y donde BotW falla igual que todos o la mayoría de "sandboxes": la BSO.
¿Con sandbox te refieres al estilo de mundo abierto? Porque no estoy del todo de acuerdo en que el tema de que la banda sonora sea un problema frecuente de ese estilo.
Supongo que el principal problema es que durante largas sesiones de exploración una música de videojuego más tradicional puede volverse repetitiva y taladrante, rompiendo la ambientación en el proceso. Pero hay formas de solventar esto, y varios juegos lo han hecho ya.
Una cosa que se puede hacer es tener melodías algo más cortas y meterlas de forma aleatoria separándolas con secciones de silencio para alargar la repetición.
Genshin Impact hace esto, por ejemplo. De hecho algunas de sus melodías no llegan ni al minuto de largo, pero funciona. Moonlike Smile, la tercera del vídeo, es una de mis favoritas personales. Creo que World of Warcraft también lo hacía.
Skyrim tenía una banda sonora bastante ambiental, no del tipo que tararearías en tu tiempo libre quizá, pero era muy efectiva como música de fondo. Yo me la pongo a veces mientras programo.
Sí que es verdad, sin embargo, que BotW tenía una OST muy experimental. No soy muy fan de sus "gotitas de piano dispersas", y es una lástima porque en los momentos en los que BotW tenía música más tradicional, la música era MUY buena. Cosas como los temas de las bestias sagradas, la aldea de Hatelia, el tema de los avatares de Ganon (aunque siempre fuese el mismo cambiando la instrumentación), y luego por supuesto el tema del castillo de Hyrule era uno de los mejores temas que ha parido toda la puta saga.
Lamentablemente, la
OST de TotK sigue el mismo estilo que BotW así que si tuviste problemas con ése los vas a tener también aquí. De hecho, el juego reusa muchos de los temas del anterior, especialmente para pueblos y demás. Hay alguna sorpresa agradable nueva, sin embargo. La música de las mazmorras es dinámica y va cambiando a medida que activas las terminales, y por supuesto cada jefe tiene ahora su propio tema musical al ser todos totalmente distintos. El del jefe del Templo del Viento es seguramente mi favorito.
Pero bueno, sobre las otras tres cosas...
La
historia me ha parecido tanto o más mala que la de BotW. Y esto es en parte debido a que, de hecho, creo que tiene más potencial, pero este potencial está desperdiciado, lo cual hace que, mientras que la de BotW era mediocre, la de TotK es mediocre y ADEMÁS frustrante.
Hay ciertas cosas que sí me gustaron. La revelación que descubres al final de la quest en la que obtienes la Espada Maestra me moló, por ejemplo, pero más allá de eso el juego peca de repetición y de algunos de los mismos problemas que tenía BotW con su historia, ya que vuelve a hacer uso del tema de los flashbacks/memorias para contar su historia.
El problema con esto, claro, es que al igual que con BotW existe una desconexión entre el jugador y los eventos de la trama. Pero esta vez se añade el hecho de que los flashbacks ni siquiera son parte del pasado de Link, sino eventos que te explican algo que sucedió hace mucho tiempo. Además, la linealidad de estos eventos está mucho más definida. En BotW las memorias tenían un orden, pero habían varias que podías meterlas antes o después las unas de las otras y tampoco pasaba gran cosa. Aquí no, las memorias de TotK tienen un orden muy claro, pero vas a seguir recogiéndolas en un orden indefinido, haciendo que al final la historia se cuente de una forma desordenada y aún más inconexa con el jugador.
Más allá de eso, los diálogos se me han hecho bastante malos, y en ocasiones algo exasperantes. Una de las misiones principales del juego consiste en encontrar a Zelda, que anda en paradero desconocido. Es perfectamente posible que el jugador descubra el paradero de Zelda hacia la mitad del juego o así, pero el juego sigue actuando como si los otros NPCs no tuviesen ni idea y Link no suelta prenda. Todos ellos van diciendo cosas como "Hum, me pregunto donde estará la princesa y por que está pasando lo que está pasando", cuando el jugador ya sabe todas las respuestas, y esto no hace más que aumentar la desconexión.
Luego también hay otros temas, como la condenada escena copypasteada que te meten al final de cada templo, que viene a ser el mismo flashback con dos o tres palabras cambiadas. Parece una molestia menor, pero para mí es uno de los mayores fracasos de la historia en este juego, especialmente la que viene después del Templo del Trueno.
Oh, y espero que no fueses fan de todo el tema de las líneas temporales y la cronología.
Luego, la
durabilidad de las armas. Este es un tema interesante y con miga.
Para empezar, sí, las armas se rompen con la misma facilidad que en BotW o incluso más. Pero hay un nuevo paradigma dando vueltas a todo esto, y dependiendo de como lo mires las cosas pueden haber ido a mejor o a peor. Y lo que está en el centro de todo es el sistema de fusión.
Resumiendo como funciona: Puedes fusionar objetos a tu arma, lo cual puede darle atributos. Fusionar frutas elementales otorga poder elemental, por ejemplo, pero si bien siempre va bien tener un cetro de fuego a mano por si tienes que fundir hielo, la mayor parte del tiempo lo que vas a estar haciendo es fusionar cuernos de monstruo a tus armas, que les dan un aumento de poder.
Para poner en perspectiva lo que esto significa: Puedes tener un arma con 5 de ataque y otra con 9. Pero entonces tienes un cuerno de monstruo que puedes fusionar con una de ellas, y ese cuerno te da... +30 de ataque. De pronto, la diferencia de ataque entre ambas armas se vuelve anecdótica. El paradigma del sistema ha cambiado por completo: El arma que usas importa poco, lo que importa es el objeto que fusionas a ella, y esto es importante porque incluso el arma con el mayor ataque natural del juego es una absoluta patata frita si no tiene un objeto fusionado potenciándola.
Esto tiene a su vez otro efecto, y es que a diferencia de BotW, donde uno podía ir evitando combates para evitar perder las armas y el juego tampoco te castigaba mucho por ello, en TotK se fomenta la caza de monstruos para obtener estos objetos potenciadores. Aún más, el juego tiene un sistema de "nivel de mundo" oculto mediante el cual los monstruos van subiendo de nivel, aunque no lo hacen de forma general. Por ejemplo, si has matado suficientes enemigos, de pronto puedes ver como un campamento de la zona inicial, donde antes solo habían un puñado de Bokoblins rojos, ahora tiene un Bokoblin negro entre ellos que antes no estaba. El juego fomenta así que el jugador intente enfrentarse a los monstruos en vez de salir por patas, porque le interesa que los monstruos suban de nivel para así conseguir materiales de fusión de más nivel también.
En un principio esto es bueno en teoría, ya que el juego logra arreglar el problema en el que en BotW los jugadores evitaban conflictos para evitar que se rompiesen las armas. Pero por otro lado, también significa que vas a estar luchando más, y a su vez esto significa que no hay forma de "esquivar" el sistema de durabilidad. Vas a meterte de lleno en el tema del ciclado de armas te guste o no.
Pero hay una letra pequeña, y es que, en realidad, sí que existe una forma de reparar armas. En la zona de la Montaña de la Muerte hay unos Octoroks grises que aspiran aire antes de dispararte un proyectil explosivo. Si les pones un arma delante, aspirarán el arma y la escupirán, con toda la durabilidad recuperada, el objeto fusionado intacto, y además con un bufo aleatorio. ¿Las restricciones? No pueden reparar armas legendarias (para recuperarlas tienes que comprarlas a unos vendedores que hay en las Profundidades) y cada Octorok solo puede reparar un arma por ciclo lunar, con la Luna Carmesí reseteando su habilidad.
No estoy muy seguro de si estos sistemas son mejores o peores. Lo único que sé es que, al final del día y cuando todo está dicho y hecho, el sistema de durabilidad sigue siendo un grano en el culo.
Finalmente, las
mazmorras. Bajo mi punto de vista, son las peores mazmorras 3D que ha parido la saga.
¿Recuerdas las Bestias Divinas? La gente las criticó en su momento por ser pequeñas y abiertas, y no sentirse como una mazmorra en absoluto. Aún así, cada una de las Bestias tenía una especie de mecánica central con la que tenías que juguetear para abrirte el paso por ella, convirtiéndolas en una especie de pequeña caja de puzzles.
Las mazmorras de TotK son similares, pero sin este puzzle central. Siguen teniendo la estructura de encontrar las cuatro o cinco terminales, pero esta vez son mucho más abiertas al permitirte escalar por sus paredes y no depender de ninguna mecánica para abrirte el camino por ellas.
No todo es malo; las mazmorras de TotK son visualmente mucho más distintas entre sí que las Bestias Divinas, algunas son escenarios bastante espectaculares, especialmente el momento en el que desciendes al Templo del Viento, y como dije tienen esta música dinámica que va evolucionando a medida que activas las terminales y se siente bastante épica. Jugablemente, sin embargo, no se sienten como mazmorras en absoluto. La única que da un poco el pego es el Templo del Trueno (y francamente creo que es porque te engaña un poco), por lo demás son simples áreas abiertas donde tienes que encontrar puntos clave y listo. Hay puzzles, pero son tremendamente básicos y, en el peor de los casos, opcionales. Es posible llegar a todos los objetivos del Templo del Fuego a base de escalar paredes sin resolver ni un solo puzzle. Y cuanto menos hablemos de lo absolutamente patético que es el Templo del Agua (tres o cuatro islas flotantes con un puzzle en cada una), mejor.
Al menos los jefes son únicos esta vez. Como dije, es la única cosa en la que siento que TotK realmente ha mejorado frente a BotW de forma limpia y sin tapujos. Ninguno de ellos es difícil (y el del Templo del Agua es un jodido incordio), pero al menos no son el Espantapájaros Elemental de Ganon Número N una y otra vez.
Pero hey, que todo esto no os prive de probar el juego y establecer vuestras propias conclusiones. A la gente parece que le encanta TotK, y probablemente se lleve el premio al juego del año, es decir, Hogwarts Legacy no se lo llevaría ni aunque se lo mereciese porque los jueces tienen miedo de ofender a un puñado de idiotas en Twitter (oh, perdón, ahora ya no es Twitter, ahora es "X"), Final Fantasy XVI parece que ha recibido opiniones mixtas, me costaría imaginar que Starfield no saliese con una cantidad de bugs de la hostia y acabe causando drama, no sé si Resident Evil 4 entra dentro de la competición al ser un remake, y Silksong todavía ni se sabe si al final va a acabar saliendo este año o no.