Es Lunes. Ya sabéis que significa eso: Resumen de la semana.
Empiezo con
Atelier Meruru, el juego que no tengo ni idea de como va a acabar.
Rorona y Astrid han aparecido, pero Rorona tiene la apariencia de una niña de 8 años. Según Astrid, no estaba dispuesta a tolerar que su adorable pupila creciese hasta llegar a los 30, así que le metió una poción de rejuvenecimiento por la garganta, pero algo salió mal y acabó retrasando demasiado las agujas del reloj. Y como a Astrid no le acaban de molar los niños nos la endosa para que cuidemos de ella.
Si, Astrid sigue siendo un absoluto accidente ferroviario de mujer. Es más, yo diría que va a peor.
Los tres primeros años del juego te meten unos objetivos que debes completar para seguir adelante. El primer año debes conseguir 5.000 de población, el segundo 15.000 y el tercero 30.000. Si logras llegar a los 30.000 al final del tercer año, te dan dos años más de juego. De momento voy por la mitad del tercer año y ya tengo unos 40.000, así que la extensión de tiempo está asegurada. Lo que no sé es lo que va a pasar una vez empiece dicha extensión. Sé que uno de los finales se obtiene llegando a los 100.000 habitantes, pero no sé si voy a llegar a tiempo. En vez de eso, quizá vaya a por el final que se consigue derrotando al dragón del volcán, o a por el que se consigue contrarrestando la poción de la juventud de Astrid para que Rorona vuelva a la normalidad, el cual implica derrotar a otra jefa.
Sea como sea, el reloj avanza, y yo estoy fabricando armas porque veo que va a correr sangre.
Vale, comento lo que va a pasar con
Umineko.
Acabé el primer episodio,
La Leyenda de la Bruja Dorada. La bruja en cuestión apareció realmente al final, que es cuando Battler decide retarla al juego de demostrar que no tuvo ningún poder sobre los asesinatos en la mansión.
Sea como sea, mi principal problema por ahora más allá del hecho de que el ritmo de la novela sea como el de un glaciar expandiéndose desde la era de hielo, es que, en efecto, es una novela y nada más. Nada en contra de esto, salvo que cuando tengo ganas de jugar a un juego... pues tengo ganas de jugar a un juego, no de leer un libro. XD Así que creo que voy a pasar
Umineko a mis ratos libres de lectura en vez de juego, mientras me busco otra cosa a la que jugar.
Algo como
Supreme Commander.
Supreme Commander fue un juego al que ya intenté jugar hace unos tres o cuatro años, pero que no me acabó de convencer por alguna razón u otra. Digo esto porque, si soy sincero, ni me acuerdo de que fue lo que no me gustó del juego. Con el tiempo acabé escuchando maravillas acerca de este juego, así que todos los comentarios, combinados con el hecho de que no recordaba por que no me gustó, me hicieron decidir darle una segunda oportunidad.
Me he pasado solo la primera misión de la campaña de la UEF (la facción que intenta reunificar la humanidad), y creo que estoy empezando a recordar: Tiene que ver con el movimiento de las unidades. Se sienten lentas y torpes, como si les costase reaccionar a las órdenes. Sea como sea, voy a seguir hincándole el diente, porque puede que solo sea cuestión de acostumbrarse.
Pero hablemos del juego en si.
Supreme Commander es un juego de estrategia en tiempo real con una ambientación futurista en el que la humanidad se expandió hacia las estrellas, pero que por alguna razón u otra acabó dividiéndose y creando tres grandes facciones: La UEF, los Cybran y los Aeon. Los Cybran (facción roja) nacieron a partir de la combinación de humanos con inteligencias artificiales, pero eran vistos como una especie de objeto útil por el resto de humanos, sin derechos ni privilegios, así que junto con sus simpatizantes decidieron abandonar la civilización y crear su propio hogar. Los Aeon (facción verde) fueron unos colonos humanos que entraron en contacto con una raza alienígena mística, la cual les enseñó lo que ellos llaman "El Camino". Humanos xenófobos acabaron por erradicar a los aliens, sin embargo, y ahora la facción de creyentes en "El Camino" se ha propuesto expandir la extinta cultura y eliminar a todos los no creyentes. Finalmente, la UEF es la facción de la vieja escuela, que está intentando reunificar la humanidad bajo un mismo estandarte.
No puedo hablar mucho de las diferencias entre las facciones porque, como comenté, solo he jugado a la primera misión de la campaña de la UEF, pero sé que están ahí. En cuanto al gameplay en si, empiezas la partida con un mecha que sirve de comandante. Este mecha puede construir y luchar, pero lo primero que debería hacer sería crear unos cuantos extractores de masa y energía, y crear una fábrica para construir ingenieros, que serían algo así como los "aldeanos" del juego.
Hay dos recursos en el juego: Masa y energía. La masa la recoges de puntos concretos marcados en verde, mientras que la energía se consigue construyendo generadores. Esto hace que la masa sea el recurso más valioso de los dos desde un punto de vista táctico, porque es el más limitado. Sin embargo, la energía es más usada porque no solo sirve para construir sino también para hacer que las estructuras defensivas como escudos o camuflaje funcionen correctamente. A diferencia de otros juegos donde tienes que enviar a trabajadores a conseguir los recursos de forma activa, en Supreme Commander vas consiguiéndolos de forma pasiva mediante los edificios de recolección. Pero igualmente necesitas a los trabajadores para construirlos, claro...
Una cosa que me ha gustado es que puedes poner las fábricas en ciclo y que vayan construyendo unidades de forma infinita. Así te evitas tener edificios inactivos.
Pero bueno, ya iré diciendo lo que me va pareciendo a medida que juegue.
Hablemos un poco de
The Bard's Tale Trilogy, porque tengo bastante que decir.
Me he pasado el primer juego,
The Bard's Tale: Tales of the Unknown, y he empezado el segundo,
The Bard's Tale II: The Destiny Knight.
Hablando un poco del final del primer juego, básicamente subes a la cima de la torre y te cargas a Mangar, el mago. El combate es más difícil que otros, pero tampoco es para tirar cohetes. El principal problema es que Mangar puede invocar esbirros que petrifican a tu grupo, y la petrificación en este juego es un auténtico palo. Tienes el hechizo de despetrificar, como es normal, pero cuando lo usas el personaje no revive sino que queda en estado "Muerto", es decir que tienes que usar un hechizo de revivir luego. Y el único hechizo de revivir que hay revive solo con 1HP, así que LUEGO tienes que echarle algún tipo de cura o algo porque si no lo matan otra vez cuando le soplan encima.
Pero bueno, con Mangar muerto llega el mago de la otra torre a felicitarte y te dejan empezar el siguiente juego. Te dan la opción de empezar de 0, de reducir el nivel de tus personajes, o de directamente pasar tal como los tienes y arrollar las primeras zonas del juego. Obviamente elegí esta última opción, porque no estuve matándome a subirlos de nivel para luego perder el progreso.
The Bard's Tale 2 empieza lanzándose al cuello sin miramientos. La primera mazmorra ya es de una complejidad elevada, exceptuando el nivel de los monstruos, claro. Y a medida que avanzas no hace más que complicarse. Ya me he pasado las cuatro primeras mazmorras, y algunos de esos pisos no tienen nada que envidiarle a la Torre de Mangar al final del primer juego. Pero además el juego introduce la mecánica de las "Trampas Mortales". Me explico: De momento el juego va de que estás buscando las piezas de una vara mágica para volverla a montar y derrotar a otro mago maligno. Cada una de estas piezas está en una mazmorra (por lo general hay una mazmorra en cada ciudad, porque sí, este juego incluye varias ciudades y una especie de mapa exterior que las conecta) y tu objetivo es entrar en cada una de ellas para acabar montando el cacharro entero. Pero cada una de las piezas está oculta en una serie de salas en lo más profundo (o alto si es una torre) de la mazmorra que se conocen como la "Trampa Mortal". Toda la zona de la trampa tiene un campo anti-magia que anula por completo a los magos, y no se puede salir de ella hasta encontrar la solución al acertijo; solución que puede ser extremadamente obtusa en ocasiones. Además, se activa un cronómetro que si llega a 0 mata a todo tu grupo de forma instantánea, así que tienes que dar con la solución al puzzle dentro de un límite de tiempo.
La cuarta mazmorra en concreto, la Torre de Dargoth, es un lugar horrible del que prefiero no hablar. Pero las dos primeras mazmorras ya me tocaron un poco los huevos, principalmente porque al llegar casi al final descubres que no puedes seguir a no ser que hables con un NPC que está en otro piso de la mazmorra y lo reclutes en tu equipo, pero que debido a que mi equipo ya está completo no me cabía nadie más, así que tuve que salir de allí, dejar a alguien en la posada y volver a entrar en el maldito sitio. Creo que el juego se pasa un poco de listo a veces.
Oh, por cierto, que tuve que cambiar el idioma del juego a Inglés porque una de las adivinanzas en la traducción parecía no funcionar bien. La respuesta a la adivinanza es la quinta palabra de un epitafio que hay en otro sitio de ese mismo piso, pero por alguna razón en Español no la aceptaba como correcta. En Inglés el epitafio dice "The sorrows of hell compassed me; the snares of death prevented me.", mientras que en Español el epitafio dice "Los llantos del infierno me rodearon; las trampas de la muerte me advirtieron.". La respuesta a la adivinanza en Inglés es "Compassed", mientras que en Español debido al distinto orden de los pronombres, debería ser "Me". Uno puede pensar que es posible que la verdadera respuesta sea el equivalente a "Compassed", pero no, porque no "me" ni "rodearon" son aceptadas por el puzzle en la versión española. Tampoco son aceptadas ninguna de las otras palabras del epitafio, ni muchas de las conjugaciones del verbo "Rodear", que también intenté. Así que tuve que cambiar el idioma del juego para que el puzzle funcionase bien, y ahora estoy jugando en Inglés. No es que me importe, pero es molesto que algunos de los controles han cambiado (ahora para aceptar tengo que pulsar la Y de "Yes" en vez de la S de "Sí". La S era más cómoda).
Pensé en que quizá debería poner mis opiniones acerca del primer juego... Pero debido a la forma con la que están encadenados los tres en esta colección, empezando uno después del otro, creo que lo dejaré para cuando acabe con la trilogía completa.
Finalmente, acabé la raid de los Anillos de Bahamut en
FFXIV.
Ya iba siendo hora. Esto es contenido de hará como unos 4 o 5 años...
Estando al nivel 80 pude pasarme la gran mayoría en solitario, exceptuando los jefes finales de cada Tier, y los dos primeros jefes del Tier 3 (irónicamente, el tercer jefe del Tier 3 fue muy fácil de derrotar sin ayuda de nadie). El problema con llevar a un bardo es que es una clase diseñada para apoyar al grupo, y como tal no dispones de tanta potencia de ataque como otros, ni de habilidades defensivas que te ayuden a sobrevivir. Lo máximo que puedes hacer es correr en círculos para que los enemigos te sigan y dispararles una y otra vez mientras gritas como un histérico. Y eso no funciona en el combate final contra Bahamut, porque el bicho golpea como un tren desbocado.
Los Anillos de Bahamut fueron la primera raid introducida en el juego, y como tal parece que todavía estaban intentando encontrar un sistema de dificultad que funcionase. Debido a esto, los Anillos se encuentran en una posición extraña y atípica con respecto al resto de raids. Son más difíciles que las raids de las expansiones, pero las raids de las expansiones vienen con un modo de difucultad avanzado que es más difícil que los Anillos. Los Anillos tienen este modo de dificultad, pero solo para el Tier 2 de la raid. No existe para los tiers 1 y 3, por alguna razón.
Las mecánicas de los monstruos también se notan más obtusas que las de los jefes de las raids posteriores, que a menudo usan ataques mucho más fáciles de entender, aunque no necesariamente menos letales. Un ejemplo de una mecánica rara es la que usa el segundo jefe del Tier 3 de los Anillos. Agarra a una pareja de jugadores y les mete una cadena. Si los dos jugadores encadenados se alejan demasiado empiezan a recibir un debufo que acaba matándoles, y si uno muere por cualquier razón, el otro jugador también muere. Hasta ahí nada raro, pero el detalle que se puede pasar por alto es que si el jefe decide encadenar a varias parejas a la vez, cada pareja de encadenados debe separarse de las otras parejas, o de lo contrario cosas malas empiezan a pasar también. Esto se traduce en confusión porque al principio no parece que estés haciendo nada mal, al fin y al cabo te estás manteniendo cerca de tu pareja, pero son las pequeñas mecánicas extra escondidas las que acaban haciendo que los Anillos sean más jodidos de lo normal.
Pero bueno, la estética del lugar es una pasada. Y el combate final contra Bahamut viene acompañado por
Answers, el tema musical principal del
FFXIV original. Apto, puesto que la trama de la raid viene a ser como una conclusión de la historia que fue cortada en seco cuando Square cambió todo el grupo de desarrollo. Realmente, TODOS los anillos es estar escuchando una versión de
Answers tras otra, en diferentes remixes y medleys. Creo que el único momento que no tiene una canción que incluya ese tema musical de alguna forma es el combate contra la jefa final del Tier 2 (que resulta ser la antagonista principal del juego original). Lo cual está bien. Es una buena canción de todas formas, y los remixes se diferencian bastante entre si.
Y bueno, ahí queda la cosa por hoy.