Pues al final sí que ha sido una semana algo más eventual de lo que pensaba...
Primero, finiquitado
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Voy a adelantarme y decir que esta entrada va a ser algo iconoclasta.
Tears of the Kingdom es un juego que a mí, personalmente, me ha dejado bastante frío, y de hecho está compitiendo seriamente con
Eastward por el puesto al juego más decepcionante que he jugado en lo que va de año.
Cuando salió
Breath of the Wild hace... ¿seis años?, el juego me dejó maravillado. De entre todos los juegos de mundo abierto que he jugado, creo que fue el que más me enganchó desde el punto de vista de la exploración. ¿Sabéis el típico efecto de "un turno más" que tienen juegos como
Civilization, en los que tienes que dejar de jugar pero siempre lo vas alargando, diciendo que puedes jugar un turno más, que no pasa nada, y así lo vas alargando hasta que te das cuenta que de pronto son las ocho de la mañana? Algo similar me pasaba con la exploración en
BotW. Descubrir ese mundo de Hyrule fue una maravilla.
Tears of the Kingdom reusa el mapa de
BotW, lo cual es una de las cosas que más miedo me daba cuando fue anunciado. Y al final, si bien el resultado no ha acabado siendo tan grave como me temía previamente a su salida, sí que hay que decir que la magia de la exploración estaba perdida desde el principio, lo cual nos deja con el resto de sistemas de
BotW... Y esto ha hecho que pusiese mis opiniones sobre ese juego en perspectiva, porque la verdad es que una vez has sacado la exploración del medio, la verdad es que me he ido dando cuenta de que este estilo no me gusta tanto.
Mi principal problema con
TotK es que prácticamente no soluciona ninguno de los problemas de BotW. No solo eso, sino que además añade algunos problemas nuevos por su cuenta.
Mis principales pegas con
BotW fueron 1) el sistema de durabilidad de lar armas, 2) las mazmorras mediocres, y 3) la poca variedad de enemigos. El punto 3 ha sido mejorado en parte, pero sigues enfrentándote mayormente contra hordas de Bokoblins y Moblins. Los jefes de las mazmorras son la principal mejora, y el punto que efectivamente creo que
TotK se lleva de forma limpia y con creces.
El sistema de durabilidad de las armas ha recibido ciertos cambios debido a la inclusión de la fusión. Ahora la fuerza del arma en sí ya no importa tanto, porque un buen material de monstruo fusionado a ella le aumenta el ataque de forma considerable. Esto a su vez hace que ahora sí quieras enfrentarte a monstruos para obtener estos materiales, en vez de evitar conflictos innecesarios como pasaba con
BotW. Ahora bien, a pesar de que esto puede parecer una mejora... el sistema de durabilidad sigue siendo tan tocada de huevos como en el primer juego. Nunca es divertido ver como un arma se rompe, y de hecho el nuevo sistema se siente más grindeante que otra cosa.
De las mazmorras mejor no hablo mucho porque ya lo hice en otra entrada hace poco. Son más únicas visualmente hablando, pero jugablemente son incluso peores que las de
BotW. No exagero si digo que me parecen las peores mazmorras 3D que ha tenido la saga hasta ahora.
Pero bueno,
TotK también incluirá alguna cosa por su parte, ¿no? He hablado sobre como la reutilización del mapa fastidia bastante el sentimiento de descubrimiento que hacía que
BotW se sintiese tan especial, pero TotK añade dos áreas nuevas para explorar, y una de ellas es tan grande como el mapa de la superficie. ¿Dónde está el problema entonces?
Ok, hablemos de los tres principales añadidos del juego: Las islas flotantes, las Profundidades... y la Ultramano.
Las islas flotantes son en su mayor parte un jodido copypasteo. Hay algunas excepciones, como la isla esférica esa en cuyo interior tienes que resolver un puzzle de espejos rotatorios, pero en su mayor parte se sienten como assets duplicados con demasiado poco interés para lo pesado que resulta viajar entre ellas.
Las Profundidades están algo mejor, pero siguen siendo decepcionantes. La mejor parte de este sitio es la primera vez que desciendes a él y te ves rodeado de oscuridad, sin saber donde demonios te has metido. Es un momento bastante amedrentador, especialmente cuando te das cuenta del verdadero tamaño del condenado sitio. Y un poco más adelante, a medida que sigues jugando... te das cuenta de que las Profundidades no son más que un área de farmeo glorificada. El sitio es tan grande como la superficie (de hecho el mapa es un reflejo invertido donde las zonas altas son bajas y los ríos y lagos son muros), pero simplemente no contiene nada que justifique este tamaño. A las profundidades vas cuando quieres farmear Zoniano, plantas bomba o setas de esas que funcionan como bombas de humo. Pocas misiones te envían ahí abajo.
Finalmente, la Ultramano y todo el sistema de creación de objetos. Es divertido ver los armatostes que se monta la gente en vídeos por ahí... pero si soy sincero nunca he sentido las ganas de poner el esfuerzo en crear algo yo mismo. Esto es debido a que la implementación de la Ultramano me ha parecido patosa e incluso algo tediosa en práctica. Y no es el único ejemplo de esto. De hecho, el juego está plagado de implementaciones cuestionables. Tener que dejar caer un objeto al suelo antes de poder fusionarlo con tu arma, la forma con la que funcionan los poderes de los sabios, cocinar, el mapeado de ciertos botones en el mando, TODO lo que rodea a la fusión de las flechas...). Supongo que si lo juntamos todo sí que puedo decir que en general la implementación de los sistemas es un problema generalizado con el juego, aunque si miramos cada uno de estos puntos por separado se me hicieron más bien molestias menores. La excepción es, de nuevo, Ultramano, y esto es debido a que el juego depende de ella de forma tremenda.
Y hay otras cosas que se me hicieron de menor importancia, pero que si las juntas hacen un suma y sigue. La historia y el guión son malos de narices, todos esos muros de piedra que tienes que reventar a base de martillazos sobran, hay demasiados santuarios vacíos, las recompensas de los sidequests a menudo son terribles para el esfuerzo que requieren, las piezas de armadura son las mismas que las del juego anterior y apenas hay una o dos nuevas...etc...
He aquí la cuestión: No me ha disgustado
Tears of The Kingdom. De hecho, mi valoración personal del juego está alrededor de un 7/10, es decir, un juego que me gusta pero hacia el que no siento entusiasmo alguno. Sin embargo, cuando uno piensa que ha estado esperando seis años para este resultado, pues no sé... Ahora mismo
TotK es uno de los juegos que podría cerca del fondo del barril de la saga, más o menos juto con Skyward Sword. Y hey, al menos
Skyward Sword intentó hacer sus propios pinitos, que pudieron salir mejor o peor, pero francamente me parece más respetable como juego.
Me ha gustado: El ascenso al templo del Viento. El juego en general sigue viéndose muy bonito.
No me ha gustado: No solo no soluciona los problemas de
BotW sino que empeora algunos de ellos y encima añade nuevos de su propia cosecha.
Vale, ya me he quitado la sesión de despotrique semanal de encima. Agarremos uno de esos cacharros Zonan para pirarnos volando hasta el espacio exterior a una galaxia muy lejana.
Star Wars: Dark Forces.
Bien, no soy especialmente fan de
Star Wars, a lo cual no me refiero que me disguste ni nada parecido, simplemente soy bastante neutral a todo el tema. No estoy muy metido en el universo, pero sé algunas cosas. Por ejemplo, sé que hay dos órdenes de espadachines láser, unos son malos hasta el punto en el que la idea de que su organización no implosione al instante a base de puñaladas por la espalda resulta risible, y los otros son básicamente budistas. También está Harrison Ford acompañado de una especie de felpudo andante. Y Yoda, del
Soul Calibur 4, tiene un cameo.
... Ok, no, pero con total seriedad...
Este es el primer juego de la subsaga de
Jedi Knight, a pesar de que dicho nombre no será usado hasta que llegue su secuela. Lo cual se entiende, teniendo en cuenta que en este juego no controlamos a un Jedi en absoluto, sino a Kyle Katarn, antiguo oficial imperial que ahora trabaja para la resistencia como una especie de James Bond mercenario. Kyle roba los planos de la Estrella de la Muerte (y como queriendo pisotear el orgullo de los protas de
Rogue One, el tío dice que fue muy fácil), pero como represalia el Imperio ataca una base rebelde usando un nuevo tipo de Storm Trooper hyper-chetado. La trama del juego parece ir sobre Kyle realizando misiones que tienen que ver con la investigación y el desmantelamiento de estas nuevas "fuerzas oscuras" imperiales.
Digo "parece" porque en realidad solo me he pasado los dos primeros niveles. En el primero robas los planos de la Estrella de la Muerte, y en el segundo exploras la base rebelde destruida y encuentras un arma usada por las nuevas tropas imperiales y la envías de vuelta a los laboratorios rebeldes para que la investiguen.
Habiendo jugado tan poco no es que esté en condiciones de dar mucha opinión acerca del juego. Es básicamente
Doom, pero con un disfraz de
Star Wars. Por ahora mola, los niveles tienen sus puzzles y sus secretos, aunque noto falta de variedad en los enemigos. Por ahora todos los malos que he visto son diversos rangos de soldado imperial, todos ellos sintiéndose como el mismo tío en la práctica (los que van de negro quizá tengan algo más de vida, pero no lo sé). Claro que, de nuevo, solo he completado dos niveles de los 14 que hay. No tengo duda de que más enemigos irán apareciendo.
De la misma forma que también lo harán nuevas armas, porque por ahora solo llevo la pistola y el rifle. Es posible que me haya saltado algún secreto de esos que les molaban tanto a los FPS antiguos, como alguna cámara escondida en una pared donde estaba escondida un arma más molona que lo que llevo.
¿Que más puedo decir? Pues que el juego tiene un sistema de vidas extras, lo cual es raro en un FPS. Si mueres, pierdes una vida y vuelves al último check point, aunque creo que los enemigos se mantienen muertos. Digo "creo" porque la verdad es que no he muerto ninguna vez aún. Si pierdes todas las vidas vuelves a empezar el nivel desde el principio. El juego no te permite guardar en cualquier momento como sí lo hacen muchos de sus colegas, así que no puedes hacer save-scumming. Tienes que pasarte todo el nivel del tirón.
O bueno... Eso sería en condiciones normales, porque la verdad es que estoy usando una especie de mod que actualiza el engine del juego para, entre otras cosas, permitirte apuntar hacia arriba y abajo con el ratón, y hacer que se vea mejor en PCs modernos. Esta actualización del engine también te permite guardar en medio de los niveles. Si bien, como dije, por ahora no he sentido ninguna necesidad de hacerlo.
Por ahora el juego me emite buenas vibraciones.
Acabando la semana con la que seguramente va a ser la penúltima entrada sobre
Mary Skelter: Nightmares.
Después de acabar la mazmorra del Distrito de la Estación, el círculo de mazmorras exteriores queda cerrado y se abre la torre central.
Bueno, en realidad la torre está ya abierta desde el principio. Puedes acceder a ella desde varias de las otras mazmorras, pero los enemigos son muy tochos como para pasarte por allí demasiado pronto. Supongo que también habrá alguna otra cosa que bloqueará el camino para evitar que puedas llegar a la cima, pero no tengo ni idea de como deben bloquearte.
Al igual que con
Mary Skelter 2, la Torre está dividida en dos partes: La base y las zonas superiores. En este juego, la Base son los pisos 1-5 y forman el primero de los dos capítulos que suceden en su interior, mientras que la parte superior son los pisos del 6 en adelante y es donde sucede el capítulo 9. A diferencia de Mary Skelter 2, sí que luchas contra la Pesadilla de la parte superior de la Torre en este juego, y es un combate sin nada especial donde no intentan hacértela pasar por una máquina de matar imparable por razones de historia.
Pero antes de eso... Mencionar que ya he encontrado a Hameln. La tipa estaba escondida en la Caverna Subterránea, a la que accedes desde un pasaje secreto en la primera mazmorra del juego, y al que solo puedes acceder cuando Jack tiene la habilidad que lo propulsa hacia atrás con la pistola. Tienes que luchar contra Hameln para que se te acabe uniendo, pero cuando lo hizo desbarató por completo mis planes para con ella.
Resulta que en este juego, Hameln es una maga. Esto no era así en
Mary Skelter 2, la tipa era un personaje del tipo guerrero. Esperaba introducirla en el grupo sustituyendo a Cenicienta, pero como no es del tipo que pensaba que era al final resulta que no hay sitio en mi equipo para ella.
Con respecto a la Caverna Subterránea... Si, hay algo más ahí detrás. En Mary Skelter 2 el sitio era la primera mazmorra, y servía un poco como tutorial. En este parece ser una zona opcional que bloquea algún tipo de secreto, y no me refiero solo a Hameln, porque detrás de ella había una puerta cerrada que todavía no he descubierto como abrir. Creo que debe tratarse del área del post-juego.
Pero bueno, volviendo a la Torre... Las mazmorras de
Nightmares eran más simples y poco destacables que las de
Mary Skelter 2., pero la Torre coge este patrón y se limpia el culo con él. Los pisos son grandes, complejos y repletos de trampas, con varios momentos en los que te hacen hacer algo de backtracking. Si no fuese porque a estas alturas estoy ya algo cansado del juego, esta mazmorra me estaría gustando y todo.
Tal y como están las cosas, sin embargo, empieza a parecerme algo tedioso, y la verdad es que tengo ganas de acabarlo. Pero estoy ya casi en la cima, así que no creo que eso me lleve mucho tiempo de todas formas.
Para la semana que viene, el plan principal es acabar
Mary Skelter: Nightmares. Tengo entendido que la parte del post-juego es la que enlaza el juego con el anterior, así que quiero hacerla, pero dependiendo de lo largo que sea (o del grindeo requerido) a lo mejor no acabo el juego a tiempo por su culpa.
Sea como sea, el siguiente ya está listo esperando el pistoletazo de salida.