La semana pasada mencioné que no tendría tanto tiempo de jugar para esta.
Mentí.
Quitémonos del medio
Monster Hunter Rise primero.
Me pasé todas las misiones del poblado, incluyendo la que te hace cazar al Rathalos, al Zinogre y al Almudron a la vez. Y hasta ahí llegó mi experiencia de un jugador con el juego, porque lo siguiente que tocaba hacer era completar una misión de frenesí para desbloquear el rango alto del hub (no hay rango alto en las misiones de poblado en este juego). Ni de coña iba a ponerme a hacer una misión de frenesí sin contar con la ayuda de alguien (me niego a morirme de asco en soledad), así que logré pillar a unos amigos asturianos para que me ayudasen. A partir de ahí seguí jugando algo más a rango alto, pero llegados a este punto mi experiencia pasó ya más al multijugador con los amigos, así que se podría decir que en mi tiempo libre para jugar solo ya he dado carpetazo al juego.
Por lo general, el juego me parece que está bien pero por lo general lo he notado como un paso atrás con respecto ya no al
World sino al
Generations Ultimate (el cual sigo considerando como mi favorito). Si, las mejoras de calidad de vida son notables, y el hecho de que el mapa no funcione por instancias hace que todo se sienta mucho más fluido, pero el juego va escaso de contenido, y el frenesí debería haber sido un modo de juego completamente opcional, como la Arena. Si bien es cierto que solo hay como 3 o 4 misiones de frenesí obligatorias, hay toda una mecánica de mejora de armas que requiere materiales que te dan en esas misiones. Y como alguien a quien no le gusta
nada este modo de juego, eso significa que toda esa parte de personalización queda bloqueada para mi.
Seguiré jugando en multi de forma ocasional, porque la verdad es que el juego está bastante bien si salvas ese par de problemas (y el DLC parece que va a intentar solventar al menos uno de ellos). Todo el tema de los hilos mola, no me importaría verlo de vuelta en entregas posteriores. Pero la verdad es que esperaba que el juego mantuviese más mi atención de lo que la ha mantenido. Es irónico que el juego que de todo los juegos que he jugado en lo que va de año, el juego que más me ha decepcionado también sea el que más me ha gustado.
Me ha gustado: Las mejoras de calidad de vida con respecto a entregas anteriores.
No me ha gustado: Poco contenido. Las misiones de frenesí.
Volviendo a jugar a algunos juegos de la colección de Genesis, le toca a
Bio-Hazard Battle.
Tras una guerra biológica que asoló el planeta, los supervivientes, ahora viviendo en una estación espacial, lanzan una serie de naves bio-mecánicas para explorar la hostil superficie en busca de un lugar seguro donde poder establecer una colonia. Tú eres una de esas naves, y puedes elegir entre una quimera de nariz larga, una gamba, un saltamontes y una raya. Por el camino te asalta todo tipo de fauna mutante.
El juego es un shmup horizontal. Tu nave va acompañada de un pequeño satélite que en realidad viene a ser tu arma principal. El satélite se mueve según lo hagas tú, apuntando hacia atrás según sus movimientos, lo cual puede hacerlo algo difícil de controlar al principio, pero al final uno se acaba acostumbrando (o, realmente, pillando cualquier arma que no sea la verde). Respecto a eso, puedes pillar varios tipos de disparos según el color del power-up que recojas, y recoger un power-up del mismo color que tienes potencia tus ataques. Bajo mi punto de vista, el arma roja es la clave... Y la verdad es que perdí bastantes más vidas intentando evitar recoger uno de los otros power-ups de las que me gustaría admitir.
El juego no es fácil. Algunos enemigos y proyectiles se vuelven de forma difícil de predecir, y algunos niveles parecen disfrutar generando enemigos detrás de ti, de forma que es imposible evitarlos a tiempo a no ser que ya sepas que están ahí. El primer nivel es engañosamente fácil, pero ya en el segundo el juego se quita los guantes. Afortunadamente, perder una vida vuelve a generar a tu nave en la misma posición (el juego no tiene sistema de check-points, es de los que si mueres el nivel no se detiene y sigues jugando), y los diversos niveles de dificultad permiten personalizar la experiencia según tus necesidades. Eso si: Si pierdes todas las vidas te toca reiniicar el nivel desde el principio. Esto hace que muchas veces salga más a cuenta suicidarse al empezar un nivel nuevo para poder intentarlo con todas las vidas intactas, pero con cuidado porque el juego tiene continues limitados. El juego tiene 8 niveles.
En mi entrada anterior mencioné lo mucho que odié la banda sonora de
Beyond Oasis, y que nunca fui muy fan del chip de sonido de la Mega Drive. Sin embargo, también dije que algunos juegos hicieron lo que pudieron y acabaron sacando OSTs bastante decentes con él. Bio-Hazard Battle quizá no tenga una banda sonora que escucharía en mi tiempo libre, pero su música tiene una personalidad oscura, sucia, chirriante, pero no en el mal sentido de estas palabras. Encaja bien con la ambientación siniestra y post-apocalíptica del juego.
Al final del día, me ha gustado el juego, claro que raro es encontrar un shmup que no me guste. Habiendo dicho esto, hubiese preferido que fuese algo más justo con el jugador. Demasiadas veces tuve la sensación de que moría sin tener la culpa de ello, simplemente por no saber de antemano que un bicho iba a aparecer por la izquierda de la pantalla justo en ese momento.
Me ha gustado: La ambientación.
No me ha gustado: El juego contiene demasiadas puñaladas traperas para mi gusto.
Aquí viene un juego al que no pensaba que jugaría hasta dentro de bastante tiempo...
Octopath Traveller.
Desde que fue anunciado, el juego no dejaba de darme malas vibraciones, principalmente porque me recordaba a dos RPGs en concreto que me dejaron bastante mal sabor de boca. El primero era
Bravely Default, un juego que detesté por considerar que su narrativa era un absoluto desastre. Y el otro era
SaGa Frontier, un juego cuyo sistema no me gustó nada.
Pero los tiempos cambian, las perspectivas pueden alterarse, y he decidido darle una oportunidad. Al fin y al cabo, no está escrito por el mismo guionista que el del
Bravely, y a pesar de que su concepto sea algo demasiado similar al de un
SaGa para mi gusto, mirándolo fríamente no era el concepto de
SaGa Frontier lo que me produjo rechazo en su momento, sino las mecánicas de su gameplay. De un tiempo a esta parte he ido oyendo opiniones diversas sobre el juego, pero la muchas de las negativas suelen pasar por el hecho de que las ocho historias de los personajes son en realidad completamente independientes, que no tienen contacto entre si, y que mientras estás haciendo una el resto de personajes simplemente se apuntan al viaje haciendo bulto sin decir nada. Supongo que como yo ya había asumido que el juego iba a ser una especie de
SaGa eso me hace inmune a este tipo de decepción, puesto que ya sabía lo que me iba a encontrar.
El juego funciona de la siguiente forma: Al principio eliges uno de los ocho personajes y te pasas el primer capítulo de su historia. Luego se te abre el mundo y puedes ir a encontrarte con los otros siete. Cuando encuentras a uno puedes hacer que se te una, pero para ello tienes que hacer el primer capítulo de su historia. Una vez lo has hecho, puedes optar por ir a buscar a otro de los personajes y hacer su primer capítulo, o bien seguir con la trama de uno de los que ya tengas.
Todavía es muy pronto para decir lo que opino sobre el juego. Apenas he acabado el primer capítulo del personaje que elegí como inicial (Tressa, la mercader) y ahora estoy haciendo el primer capítulo del siguiente personaje que he encontrado (Ophilia, la clériga). Por ahora el sistema de combate es simple, lo cual no es necesariamente malo (prefiero algo simple que un sistema en el que empiezan a mezclar cosas varias sin ton ni son creando un Frankenstein de mecánicas como el del
Xenoblade 2). Visualmente, me gusta que los pueblos me recuerden a una especie de recortable, pero el abuso del bloom y el desenfoque lo arruinan bajo mi punto de vista.
Un par de misiones más completadas en
Shadowrun: Dragonfall.
La primera consistió en arreglar un problema de bombas en las cloacas del barrio, y descubrir una comunidad de ghouls ahí abajo. Fue una misión rápida y simple. La segunda iba sobre descubrir donde habia ido a parar un cargamento de armas robado. Esta fue incluso menos eventual que la primera porque pude resolverla mediante diálogo, evitándome así cualquier tipo de combate.
Sin saber muy bien si quiero que mi personaje sea una decker (hacker) o una rigger (controla drones en combate) al final estoy creando una mezcla entre ambos. Mi principal problema ahora es que los drones ocupan espacio para las armas, y el deck de hackeo también. Ahora solo tengo dos slots para armas, así que o llevo dos drones o solo uno y el dispositivo de decker, lo cual es menos que óptimo. Quiero demasiado a mis drones como para pasarlos por alto, así que por ahora estoy tirando más hacia el rigger que el decker.
... No tengo mucho más que decir sobre este porque lo jugué poco. Ambas misiones eran rápidas y sin mucha chicha. Me gusta que los personajes no sean mercenarios sin trasfondo, a diferencia del
Shadowrun Returns, eso sí.
El parche 5.5 de
FFXIV ya está aquí, y con él la última raid de
Nier: La Torre en la Brecha del Paradigma.
Esto fue... Uhm... Algo que ocurrió, sin duda.
La raid consiste en secciones en las que estás subiendo la torre y secciones en las que te introduces en el ciberespacio para hackear los protocolos de seguridad (que toman la forma de varios jefes). El tercer jefe en concreto, la niña de rojo, es absolutamente brutal la primera vez que luchas contra ella y no tienes ni puñetera idea de que es lo que está ocurriendo.
El jefe final también es bastante memorable. Todas las niñas de rojo se introducen dentro de un portal del que sale una versión blanca de ellas, que luego muta transformándose en una especie de mezcla entre una de ellas y 2P llamada "Su Inflorescencia", completa con flores blancas porque, ya sabéis,
Drakengard.
Durante el combate la tipa nos teletransporta a la azotea de una torre en Tokyo y ataca lanzándonos edificios encima e invocando vagones de tren que nos intentan arrollar. Todo esto mientras por el fondo suena una mezcla entre el tema de Kainé de
Nier y el tema principal de
Final Fantasy tocado a violín.
No es el jefe más difícil que el juego ha metido hasta ahora porque es bastante fácil recuperarse de los errores (lo cual se puede ver el en vídeo, 2/3 de los jugadores están muertos casi siempre y aún así acaban ganando), pero algunas de sus mecánicas te pueden pillar desprevenido, especialmente la de las bolas que caen y se convierten en láseres, que a veces ni te das cuenta de que las está invocando porque tu atención se centra en encarar la mecánica de los aros blancos y negros, o en esquivar las bolas que te disparan las niñas.
Al final, el desenlace de la trama deja más preguntas que respuestas. Pero también introduce una serie de quests semanales que se supone que van a resolver algunas de las incógnitas. Se supone, vamos. Yoko Taro dijo que la trama es completamente canónica al universo de
Nier, así que...
Para la semana que viene, más
Octopath, más
FFXIV, y no sé si alguna cosa más.