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Yo me saqué el platino del GOW3 y juraria que no tuve demasiados problemas en dificil, tenía sus partes jodidas por supuesto pero el resto de juego es facil si ya le has dado una primera vuelta en normal
Iba a decir lo mismo que sonicsaiyan. Yo también me saqué el platino de GoW3, si ya te lo pasaste en normal ya saber más o menos dónde están los picos de dificultad y cómo afrontarlos.

De hecho para mí fue una rejugada que le vino bien, ya que mejoró mi opinión sobre el juego. Sigo manteniendo que es el peor de la trilogía original, pero le supe ver virtudes que no vi en la primera partida en Normal.

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God of War 2018  adorar adorar adorar

Empecé un poco escéptico porque el combate no me convencía. Además lo he empezado en difícil y las estaba pasando putas... Pero una vez que mejoras un poco a Kratos y entiendes que es un combate más táctico que en los anteriores se convierte en una paja constante. Estar rodeado de 4 o 5 enemigos e ingeniárselas para tirar a un par al suelo, clavar a otro, despistar al siguiente con Atreus mientras le clavas el hacha hasta la médula.... Diosss, dan ganas de reventar la tele a hachazos de la adrenalina.
Y SI ALGUIEN NO ESTA DE ACUERDO ME GUARDO EL HACHA Y A PUÑOS Y ESCUDO.

PD: Menos con Pei, que he visto en Instagram que se está poniendo troncho y me puede.
¿Pei está cachas? En sus fotos de conciertos se le ve envejecido prematuramente trollface
(20-01-2019 00:38)Rosstheboss [ -> ]¿Pei está cachas? En sus fotos de conciertos se le ve envejecido prematuramente trollface
Cabrón, pa ti llevo años gordo, calvo y en la mierda roto2

Hago lo que puedo en el gym, mi objetivo es ponerme en modo Kratos. El dedo apunta hacia ahí, al final con sacar algo de músculo ya le confirmaré roto2

Junta (porque pa mí siempre serás Juntacadaveres, en serio, qué gran Nick y mejor persona sisi ) me pones los dientes largos con GoW 2018. Espero jugarlo este año a más tardar sisi

Enviado desde mi ZTE BLADE A0621 mediante Tapatalk
(19-01-2019 01:55)Joanor [ -> ]Ya me dirás la montaña de dinero que haria falta para esto xD

Pues sí, es una pena, aunque no deje de ser cierto. XD


Pero en fin, resumen semanal. Agarraos, que ésta ha sido una de mis semanas ociosas...


Acabado Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk.

[Imagen: machina.jpg]

Bueno... Acabado a medias. Me explico.
Labyrinth of Refrain tiene tres finales: El final normal, el final bueno 1, y el final bueno 2. El final normal lo obtienes derrotando al jefe final, simple y llanamente. El final bueno 1 lo obtienes matando al jefe final habiendo derrotado previamente a seis jefes opcionales. Cada uno de ellos está en una mazmorra distinta, y todas las mazmorras tienen uno excepto la mazmorra del interior de la mente de Dronya y la mazmorra donde está el jefe final del juego. Estos jefes están disponibles desde el principio del juego en su mayoría, pero algunos de ellos necesitan condiciones especiales para ser invocados.
En realidad, todos son más difíciles que cualquier cosa a la que te has enfrentado hasta ese momento, pero solo uno de ellos es más difícil que el jefe final del juego: La Gran Duquesa Furfur de la quinta mazmorra. Si, esa mujer desnuda gigante de la que hablé en mi mensaje anterior.
Al principio del combate, Furfur es prácticamente inmune a todo, y sus ataques causan daño moderado. De vez en cuando lanza un ataque llamado Restraining Magia Omega, que no parece hacer nada excepto debilitar sus propias defensas. Tras un par de lanzamientos ya puedes empezar a pasar a la ofensiva, y tras cuatro ya le estás haciendo daño normal. El problema es que es también alrededor de ese momento que Magia Omega empieza a funcionar, y Furfur lanza unos hechizos que te dejan tieso. Tiene un ataque de fuego que causa daño masivo a todo el grupo, y otro que diractamente mata a un personaje y absorbe sus puntos de vida. Además, Furfur puede atacar varias veces por turno. No es fácil.

Cuando te cargas a los seis, vas a luchar contra el jefe final y obtienes el final bueno 1. Pero lo importante no es eso. Lo importante es que obtener el final bueno 1 abre la mazmorra extra del post-juego, y es pasándote esta mazmorra cuando obtienes el final bueno 2. Aquí fue donde dejé el juego.
Labyrinth of Refrain es uno de esos RPGs que incluye mecánicas de "reencarnación" de los personajes. Básicamente, tu puedes reencarnar a un personaje para devolverlo al nivel 1 y darle otra clase. Eliges las habilidades de la clase anterior que quieres mantener para acumularlas con las de la clase nueva, y además aumenta tu claridad de alma dependiendo del nivel que el personaje tenía al ser reencarnado. La claridad de alma es un multiplicador a los estatus del personaje, así que cuanta más claridad, más fuerte es, hasta un máximo de 99 que creo que multiplica sus estatus normales por tres.
Odio, odio, ODIO la mecánica de reencarnación en TODOS los juegos en los que sale. Existe incluso en Etrian Odyssey, pero en Etrian Odyssey solo tienes que hacerla una vez (o ni eso, porque las ventajas tampoco son tan bestias) así que es más soportable. Aquí parece que el juego espera que reencarnes a tus personajes una y otra vez para lograr superar el postjuego. Puedo avanzar por la mazmorra del postjuego sin muchos problemas, pero el jefe parece imposible sin haber pasado unas cuantas capas de reencarnación. Y eso es un grindeo. Y no me da la gana.
Y es una pena porque, como dije en el post de la semana pasada, la historia de Labyrinth of Refrain me ha sorprendido muy gratamente y es algo que no me esperaba para nada viniendo de un juego así. Ahí va un resumen de los eventos del juego para quien sienta curiosidad pero no vaya a jugarlo.

Spoiler: Spoileracos de la historia
Dronya acude al pueblo de Refrain junto con su aprendiz de bruja Luca, bajo el pseudónimo de Baba Yaga, a petición del alcalde del pueblo para que explore el laberinto que hay bajo el pozo en la plaza central del pueblo. Dronya no es realmente Baba Yaga, es una impostora que de alguna forma recibió una petición que no iba dirigida a ella. También es una mujer horrible que abusa de su aprendiz y no se detiene ante nada para lograr sus objetivos. Si bien Dronya no es realmente el avatar del jugador. El jugador toma el papel del Tractatus de Monstrum, un libro viviente que Dronya utiliza para explorar el laberinto.
La cosa va cambiando a lo largo de la trama, y Dronya empieza poco a poco a encariñarse con Luca. Cuando descubre que una mujer del pueblo había abusado violentamente de ella decide ir a vengarse, pero las cosas no salen muy bien y la mujer acaba robándole el cuchillo y matándola. El juego acaba ahí.
Al volver a cargar la partida, sale de nuevo la misma escena, excepto que Dronya no lleva el cuchillo. De esta forma, la mujer del pueblo simplemente la golpea y no la mata. Estas "muertes de Dronya" suceden un total de tres veces a lo largo de todo el juego, donde la bruja muere de forma cada vez más brutal a manos de los habitantes del pueblo. La razón por estas extrañas intermisiones es que Luca, su aprendiz, es capaz de rebobinar el tiempo en momentos de estrés extremo. También es en estos momentos en los que descubres que hay algo que no funciona muy bien con los habitantes de Refrain, y todos ellos parecen albergar algún tipo de personalidad homicida en su interior.
Dronya parece extremadamente interesada en encontrar unas llaves que se encuentran en el laberinto. Estas llaves parecen tener la capacidad de desatar algún tipo de poder, pero las razones por las que Dronya las desea son un misterio. Cuando obtiene la primera llave, sin embargo, recibe la visita de la VERDADERA Baba Yaga, una anciana cruel y mezquina que parece conocerla de antemano, y que también está interesada en ellas. Dronya no puede enfrentarse a Baba Yaga de forma normal, así que le entrega la llave, pero más tarde se las arregla para matar a la anciana mediante un engaño.
Llega un momento en el que debes introducirte dentro de la mente de Dronya para averiguar el paradero de una de las llaves, que ella misma selló de alguna forma que hizo que ni ella fuese capaz de recordar de donde está. Es aquí donde descubres el trasfondo del personaje, y el momento donde la historia se va de la olla.

El verdadero nombre de Dronya es Velnya. Ya desde joven, Velnya tenía la capacidad de hechizar a la gente con sus ojos, lo cual llamó la atención de Baba Yaga, quien la adoptó y la introdujo a su escuela de brujería. En la escuela, Dronya era objeto de burlas y abusos por parte del resto de alumnos debido a sus poderes y al hecho de que le falta una pierna. No obstante, acaba llamando la atención de Isara, la preferida de Baba Yaga. Isara es una chica enfermiza y optimista que goza de un gran poder en la escuela, y que acaba entablando una amistad con Velnya que se acaba convirtiendo en romance lésbico. Esto acaba causando que Klaus, el ex-novio de Isara, sea presa de un ataque de celos y acabe violando a Velnya como venganza. Isara entonces mata a Klaus, y le promete a Velnya que ambas lograrán encontrar una forma de escapar de Baba Yaga. Lo intentan huyendo e incluso intentando asesinar a la anciana, pero no lo logran y, durante el proceso, Isara pierde la visión de sus ojos.
Tras un intento de asesinato en el que Velnya logra sacarle los ojos a Baba Yaga pero no matarla, Baba Yaga le susurra que si vuelve a verse con Isara la matará. Isara entonces es casada por conveniencia con un noble tan enfermizo como ella. El noble en cuestión no es mala persona, pero no es quien Isara ama. Menciona que es casi más su esclavo y sirviente que su marido.
Pasa el tiempo y Velnya es ahora bruja en la corte real. Isara le fue enviando cartas, pero ella nunca contestó a ninguna, hasta que un día se requiere de su presencia en la mansión. Cuando Velnya llega la recibe el noble, quien le comenta que Isara finalmente ha sucumbido a su enfermedad y ha muerto. El momento de desasosiego se ve incrementado cuando Velnya descubre que Isara tiene una hija: Luca.
El noble entonces le pide a Velnya que tome a Luca bajo su tutela, puesto que su vida tampoco tardaría mucho en llegar a su fin y es lo que Isara quería. Esto supone shock para Velnya, puesto que ODIA a Luca por todo lo que ella representa. No obstante, tras la muerte del noble Velnya decide llevar a Luca a unas ruinas donde ella e Isara solían pasar el tiempo. Durante el viaje, Luca se acerca demasiado al borde del barranco y éste cede bajo sus pies. Velnya entonces corre para salvarla, y lo logra protegiéndola del impacto... pero pierde la vida en el proceso.

Resulta que la Dronya que sale en el juego no es más que una marioneta que Baba Yaga ayudó a Luca a crear, usando el alma de Velnya como catalizador. Dronya mantiene recuerdos de Velnya, pero no sabe que es una marioneta ni es consciente de que en realidad está muerta. Luca, por su parte, no desea nada más que vivir con su "tía Dronya", así que no hace ningún intento por destapar el pastel. También se revela que la razón por la que Dronya quiere obtener las llaves es para poder resucitar a Isara.
Pero las cosas no salen bien. La Isara que es resucitada es una especie de cascarón amorfo que solo siente resentimiento porque Velnya la abandonó y la dejó sola, ni siquiera respondía a sus cartas. Es en este momento que Baba Yaga reaparece, puesto que cuando iba a morir logró hacer que su alma pasase al interior de otro de los personajes, y revela que ella fue quien escribió el Tractatus de Monstrum, que la razón por la que estaba cuidando tanto de Isara era porque pretendía acabar poseyendo su cuerpo debido a su alto potencial mágico, y que su objetivo final es el de acabar poseyendo a Velkuvrana, un demonio ancestral que está sellado en el laberinto... y al que las llaves acaban de despertar.
Baba Velkuvrana empieza entonces a abrirse paso hacia el esterior, y el pueblo de Refrain revela su verdadera forma: En realidad el pueblo existe en la frontera entre el mundo de los vivos y los muertos, y es una especie de purgatorio donde los espíritus habitan hasta que son llevados por unas criaturas que circulan por el lugar de noche. Todos los habitantes de Refrain son muertos que en vida realizaron algún tipo de maldad. ¿La panadera? Odiaba a la gente más afortunada que ella y envenenó a varias familias. ¿El alcalde? Asesinó a sus doce esposas porque estaba convencido de que querían su dinero. ¿El mayordomo? Es el mismo Klaus que violó a Velnya en vida. ¿El artesano? Era un asesino en serie que descuartizaba a sus víctimas.
Baba Velkuvrana está convencida de que no puede ser detenida con el poder del Tractatus de Monstrum, puesto que ella misma fue quien lo escribió. Sin embargo, hay algo que no entra en sus planes: Este Tractatus de Monstrum no es el mismo que ella piensa. En el futuro, Velkuvrana logra salir al exterior y consumir el mundo, y una Luca adulta altera el libro para enviarlo al pasado usando sus poderes de control temporal y que pueda ser usado para detener al demonio antes de que alcance su madurez. Es decir, este Tractatus de Monstrum contiene modificaciones hechas por Luca en el futuro. Luca entonces toma el control del libro mientras Dronya se queda atrás en la antecámara entre la vida y la muerte donde intentaron resucitar a Isara. De esta forma, logran derrotar a Velkuvrana y a Baba Yaga.
Luca entonces regresa a por Dronya para hacerla volver, y ésta la guía hacia el exterior protegiéndola de todo mal, puesto que es su deber como tutora. Sin embargo, justo antes de salir a fuera, Dronya da media vuelta y deja que Luca vaya sola, puesto que ya está muerta al fin y al cabo, y decide ir allí donde puede encontrarse con Isara. Luca no es capaz de hacerla regresar.

El Tractatus de Monstrum es entonces enviado al futuro por Luca, donde lo recibe la Luca del futuro. Aquí es donde empieza el postjuego: Luca es parte de un grupo de resistencia que pretenden destruir a un Velkuvrana que ya ha alcanzado su madurez.

La verdad es que se me humedecieron algo los ojos con el final del juego, y es una lástima porque me gustaría completar la historia entera, pero no voy a pasar por el aro y empezar a grindear de nuevo desde el nivel 1. Al menos no por ahora. Tengo demasiado backlog como para entretenerme con algo que ni siquiera me produce satisfación.
Mi opinión final...


Me ha gustado: El sistema de personalización del juego es bastante único y, aunque podría haber dado más de si, la idea se me hizo bastante interesante. Quizá si sacan una secuela lo mejoran. La historia me sorprendió muy gratamente, no me lo esperaba para nada.
No me ha gustado: El sistema del juego es confuso y está mal explicado, como suele pasar con los juegos de esta compañía. Como ya dije, DETESTO la idea de la reencarnación de personajes en éste y en todos los juegos en los que sale. La curva de dificultad es un poco rocambolesca, con enemigos normales que no son nada, y jefes que hacen de picos de dificultad y te apalizan.



Empezado y acabado el Salt and Sanctuary.

[Imagen: salt-and-sanctuary-screenshot-02-psvita-...10x400.jpg]

El primer juego de From Software al que jugué fue Demon Souls. Lo hice mucho antes de que saliese Dark Souls, y de hecho tuve que comprar el juego de importación porque no había noticia alguna de que Demon Souls fuese a llegar a Europa, lo cual hacía que la gente dudase. Así que sí, yo jugaba a estas cosas antes de que se pusiesen de moda y por ello soy mejor.
... naaaah...
Salt and Sanctuary es un juego que intenta por todos los medios ser lo más parecido a Dark Souls, pero en 2D. Hay muchos puntos de contacto con la saga de From Software, desde la estética al gameplay puesto en tu contra que castiga seriamente tus errores. Al igual que en Dark Souls obtienes puntos de experiencia al matar enemigos y subes una vez llegas a los puntos de guardado (santuarios, en este caso), lugar donde no solo recuperas tu vida sino que también se te rellenan los objetos consumibles. Pero si mueres, tus puntos de experiencia se los queda el bicho que te mató, y tienes que llegar a él y matarlo para recuperarlos (y si no te mató ningún bicho, tus puntos de experiencia toman la forma de una especie de murciélago que tienes que matar en el lugar donde los perdiste).
No me enteré de gran cosa de la historia. Tu personaje iba en un barco, donde estaban llevando a una princesa. Pero entonces el barco es asaltado por una semilla estelar de Cthulhu, todo se va a la mierda, y acabas naufragando en una isla lúgubre y siniestra, donde sucede todo el juego. Sí que hubieron un par de detalles más que también pillé, pero por lo general todo es muy abierto a interpretación.
Sea como sea, uno de los sistemas clave del juego es el sistema de credos y santuarios. Al igual que en los Souls, puedes unirte a un credo que te otorga distintos beneficios. No obstante, en los santuarios puedes rendir homenaje a dichos credos. Si encuentras un santuario vacío puedes reclamarlo para tu credo. En los santuarios de tu credo puedes ofrecer unas figuras que vas encontrando por ahí en cofres o lugares determinados, como recompensas por explorar. Cada ofrenda invoca a un NPC que se queda a vivir en ese santuario y ofrece sus servicios, además de darte un beneficio pasivo en la zona. Por ejemplo, si ofreces una estatuilla de un mercader, aparece un comerciante que te vende cosas y, además, tiene como efecto secundario que los enemigos del área dejarán caer más dinero. Si ofreces la figurilla de un guía, aparece un NPC que te teletransporta a cualquier otro santuario, y además hace que los enemigos del área tengan más posibilidad de dejar caer objetos. 
Si el santuario ya está reclamado por una fe distinta a la tuya, puedes seguir guardando la partida y recuperando tu fuerza, pero no obtendrás los beneficios extras que tu credo puede darte (como objetos consumibles). Tampoco puedes ofrecer estatuas para hacer que vengan NPCs al lugar. En su lugar, puedes desecrarlo para quitar el ídolo existente y colocar el tuyo en su lugar, pero eso invoca unos guardias que tienes que matar antes de que el santuario realmente pase a ser tuyo.
Por lo general, al principio el juego se me hizo incluso más difícil que los de la saga Souls, creo que debido a que la perspectiva en 2D limitaba mucho mis posibilidades de esquivar y ofrece menos libertad de movimiento. No obstante, con el tiempo el juego tampoco se me hizo tan difícil. En parte porque descubrí como romperlo. El vino que te dan los del credo de La Casa del Esplendor está completamente roto.
Como punto algo negativo diré que en Dark Souls, debido quizá a su perspectiva en 3D, es mucho más fácil encontrar puntos de referencia en los que orientarse y saber donde estás. En Salt and Sanctuary el juego es muy oscuro y muchas salas son parecidas, por lo que te pierdes con mucha facilidad.


Me ha gustado: Es un juego desafiante que imita a la saga Souls y logra hacerlo BIEN. Te hace sentir muy satisfecho cuando finalmente logras superar una de esas partes en las que te has encallado.
No me ha gustado: El juego es oscuro de cojones. Incluso Dark Souls tiene más color que éste. Es muy fácil perderse debido a la ausencia de mapa y a similitud de muchas salas. Al igual que en Dark Souls, el juego no tiene botón de pausa. Y al igual que en Dark Souls, sigo pensando que esto es una subnormalidad profunda. En los Souls puedo entenderlo SOLO cuando juegas online por el tema de las invasiones, pero Salt and Sanctuary no tiene de esto.



Jugado y completado también Nefarious.

[Imagen: Nefarious04_555x328-555x328.png]

En este juego llevas a Crow, un supervillano que acaba de secuestrar por enésima vez a la princesa Mayapple. Excepto que esta vez el héroe de turno está ya hasta el gorro de que la princesa pase más tiempo con Crow que con él, y la manda a tomar viento (no es coña, es literalmente la conversación que mantienen en el primer nivel). Esto deja a Mayapple rota porque su novio ha roto con ella, y a Crow también roto porque se ha quedado sin el combate de jefe que tanta ilusión le hacía tener.
El objetivo de Crow es secuestrar a muchas princesas para usar su poder princesil y energizar su dispositivo de juicio final. Y eso es básicamente lo que haces, ir por diversos mundos secuestrando a sus princesas. Se trata de un juego de plataformas donde Crow puede luchar pegando puñetazos o lanzando granadas/misiles. Una vez secuestras a la princesa del nivel, algunas mecánicas pueden cambiar. Por ejemplo, cuando secuestras a la princesa del reino de los insectos y la llevas a cuestas, sus alas te permiten saltar más alto y volar. Además, al llegar al final de la mayoría de niveles hay un combate en el que tú eres el jefe. El primer jefe de nivel es una abeja que hace referencias a Sonic (y a la serie de animación, de hecho, mencionando cosas como los perritos calientes), contra la que luchas usando una nave esférica con una bola de demolición colgando, en una clara referencia al primer jefe de Sonic 1. De esta forma, existen otros ejemplos donde tú eres el jefe y tienes que derrotar al héroe.
Los diálogos en este juego están genial. Durante el primer nivel, Mayapple trata a tus esbirros como si fuesen ya parte de la familia. Las frustraciones de Crow como villano y sus relaciones con su secretaria y las diversas princesas son bastante buenas. Todo el juego está escrito de forma muy simpática y divertida.
Lamentablemente, el juego también sufre de un presupuesto bajo, lo cual hace que sea extremadamente corto. Muchas de las geniales ideas como los combates de jefe invertidos no dan tanto de si como deberían debido a esto, lo cual es una lástima. El juego tiene dos finales, uno normal y otro al que puedes acceder pasándote todos los niveles opcionales, pero incluso entonces puedes pasártelo en tres o cuatro horas sin problemas. Si hubiesen habido más niveles, princesas y jefes, la cosa podría haber dado mucho más de si.


Me ha gustado: Los diálogos son hilarantes y los personajes se hacen memorables gracias a ellos. Al juego le encanta burlarse de tropes de los villanos. La idea de los combates de jefe invertidos es genial.
No me ha gustado: El juego es C-O-R-T-O. Debido a esto, a algunas ideas que tienen bastante potencial no se les da tanta cuerda como se les podría haber dado.



Ahora estoy jugando al Momodora: Reverie Under the Moonlight.

[Imagen: momodora_reverie_under_the_moonlight-3331455.jpg]

El juego se siente como si Bloodborne y Castlevania hubiesen tenido un hijo, excepto que con un diseño de personajes que parece sacado a veces de Touhou y a veces de Undertale.
En este juego llevas a Kaho, una sacerdotisa cuya tierra natal se ve azotada por una extraña maldición. Acude a la ciudad de Karst para obtener una audiencia con la reina, pero descubre que la ciudad en si está maldita y que, de hecho, podría ser el origen de la maldición en si. Kaho lucha usando una hoja de arce, que blande como si fuese una espada, y también tiene un arco con el que dispara flechas.
Se trata de un metroidvania al uso. No hay puntos de experiencia ni subes de nivel, pero sí que encuentras mejoras de HP, objetos equipables y habilidades que te permiten abrir nuevas rutas. Antes mencioné a Bloodborne, pero esto es principalmente porque la ciudad de Karst me recuerda en concepto a Yharnam. El juego no intenta ser un Dark Souls ni nada parecido, no os hagáis la idea equivocada. Aunque comparte la mecánica de los objetos consumibles limitados que se rellenan al pasar por un punto de guardado.
Los enemigos en este juego nunca están puestos de forma que sea cruel o claramente pensada para ponerte en apuros. El diseño de niveles no está hecho a mala idea. No obstante, tarde o temprano algún malo te va a pegar, y cuando lo haga te darás cuenta de que los enemigos en este juego hacen MUCHO daño. Que el juego no esté hecho para ser especialmente difícil no significa que no vaya a castigar tus errores.
El último jefe con el que me enfrenté fue una espadachina vestida de blanco que fue bastante dura de roer y me mató bastantes veces, aunque creo que hubiese sido más fácil si hubiese explorado otras áreas primero.


Volví a empezar la partida con los Caballeros Espectrales en Endless Legend.

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En la partida anterior me propuse ir a por una victoria por expansión con ellos (capturar el 80% de los territorios manteniendo una ciudad en cada uno de ellos), pero me tocó un mapa enorme con territorios enanos. Para lograr una victoria por expansión requería fundar/conquistar 59 ciudades. Dije que lo haría, pero empecé a hacer cuentas y eso era prácticamente imposible por cuestión de tiempo. 
El juego acaba en el turno 300, en el que si nadie ha logrado una condición de victoria, el juego declara como ganador al jugador con la puntuación más alta. Construir una ciudad es tan simple como fabricar un colono, llevarla a la casilla donde quieras meter tu ciudad, y pulsar un botón. No obstante, el juego penaliza a los jugadores que se expanden sin control. Por cada ciudad que construyas disminuye algo el índice de felicidad de tu imperio. Para contrarrestar esto tienes que construir edificios que otorguen felicidad, investigar tecnologías que te ayuden a mantener la felicidad bajo control o hacer uso de recursos de lujo. Pero esto lleva un tiempo. Es la forma que el juego tiene de evitar que los jugadores inunden el mapa de colonos como si fuesen hormigas: Si te expandes sin control la felicidad de tu imperio cae en picado, y si la felicidad cae, tus ciudades producen menos y todo se ralentiza aún más. 59 ciudades en 300 turnos era equivalente a fundar una ciudad cada cinco turnos, y esto siendo optimista, porque los primeros turnos de la partida siempre son más lentos y no vas a construir tu segunda ciudad hasta pasado el turno 10 como muy pronto. Era matemáticamente una locura.
Cualquier otra persona hubiese decidido ir a por otra condición de victoria. Pero yo decidí reiniciar la partida en un mapa más modesto. Porque yo lo valgo. Ahora solo tengo que controlar 16 territorios, y creo que estoy a punto de ganar. Casi creo que ha sido demasiado fácil, pero después de la locura anterior creo que me lo he ganado.


Estoy explorando la Guarida del Centinela en Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal.

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La guarida en si es una mazmorra opcional que está disponible ya mientras juegas el juego base, Shadows of Amn, y realmente ya había completado el primer piso, pero el nivel de algunas cosas ahí dentro me superaba, así que decidí volver más tarde. Más tarde es ahora. Todas las localizaciones de Shadows of Amn desaparecen al empezar Throne of Bhaal. Todas menos la Guarida del Centinela, que mantiene tu progreso guardado.
El segundo piso es una mazmorra simétrica basada en cuatro laboratorios, cada uno dedicado a un elemento particular. Están el laboratorio del aire, el del limo, el del hielo y el del fuego. En la sala central hay un demonio encerrado en una jaula que te pide que le saques de ahí a cambio de la llave para abrir el portal al siguiente piso de la mazmorra. Para liberarle necesitas unas varas elementales, una por cada laboratorio.
La idea aquí es que tienes que usar los elementos de un laboratorio para fastidiar los experimentos del otro. Por ejemplo, puedes usar el ventilador gigante del laboratorio del aire para causar una ráfaga de viento que expulse las nubes tóxicas que inundan el laboratorio del limo y las empuje hacia el laboratorio del hielo, donde intoxican y debilitan a los bichos que hay allí. Más tarde, puedes atraer a los monstruos del laboratorio del fuego a la sala de hielo para debilitarlos también. La idea está bastante bien.
Oh, y sí, el demonio te traiciona y te ataca cuando lo liberas. Por supuesto.

El tercer piso es bastante menos interesante. Es uno de esos laberintos de teletransportadores, donde vas de sala en sala intentando encontrar el camino correcto. Las salas de este piso están llenas de demonios, y algunas de ellas son combates bastante jodidos. También hay un grupo, uno de demonios y otro de diablos, que están buscándose mutuamente en el laberinto para acabar el uno con el otro. Para los que no lo sepan, los demonios y los diablos en D&D no se llevan muy bien que digamos.
Extrañamente, es el grupo de los demonios, los caóticos malignos, quienes no te traicionan si matas al otro grupo por ellos. Esto me dejó bastante a cuadros.
Los maté igualmente.


Finalmente, llegué al final de la historia actualmente disponible en FFXIV.

[Imagen: xB8SlAf.png]

Las dos últimas mazmorras que introdujeron son The Burn, que es bastante peliaguda, y The Ghimlyt Dark, que no lo es tanto aunque sí que es bastante confusa porque es un campo de batalla con mucha gente luchando.
The Burn es una zona desértica de arenas blancas que supuestamente quedó así de arrasada cuando los primordiales absorbieron por completo el éter de la zona. El jefe final de esta zona es el dragón de niebla de Final Fantasy 4, aunque no hay ni rastro de Rydia, desgraciadamente.
The Ghimlyt dark es más interesante debido al lugar que ocupa en la historia. Las tropas imperiales se han desplegado con la intención de recuperar Ala Mhigo, y el emperador en persona ha acudido al campo de batalla. Antes de la mazmorra hay unas cuantas escenas con el emperador, incluyendo una en la mesa de negociaciones, que son muy interesantes porque revelan el perfil de este antagonista que había estado detrás del escenario desde el principio del juego. Pero no es él el personaje que más me interesa, sino otro que ha aparecido para tocarle las narices y que me da la sensación de que va a convertirse en el antagonista principal de la próxima expansión, si es que no lo es el emperador en si.
Pero la historia no va a seguir hasta que llegue el parche de Marzo, y tras esto en Verano creo que viene la expansión nueva, así que a esperar... Mientras tanto iré subiendo de nivel las profesiones artesanales, que las tengo completamente olvidadas.

Oh, y hace un par de semanas mencioné el combate contra Tsukuyomi... Pero me doy cuenta de que no mencioné su tema musical, lo cual me parece un crimen.



La música de la tercera fase del combate en concreto. La transición entre la fase de los fantasmas y su inicio es puro hype.
(20-01-2019 02:57)lordlizard [ -> ]Jugado y completado también Nefarious.

[Imagen: Nefarious04_555x328-555x328.png]

Llevo un rato dándole vueltas a por qué me sonaba ese juego y su protagonista cuando no he oido hablar del juego en mi vida hasta que he caido, es uno de los personajes jugables del indie pogo, un juego de lucha tipo brawler que analicé hace tiempo roto2

Le echaré un ojo al Nefarius, parece interesante
(20-01-2019 00:15)Jesucristo [ -> ]God of War 2018  adorar adorar adorar

Empecé un poco escéptico porque el combate no me convencía. Además lo he empezado en difícil y las estaba pasando putas... Pero una vez que mejoras un poco a Kratos y entiendes que es un combate más táctico que en los anteriores se convierte en una paja constante. Estar rodeado de 4 o 5 enemigos e ingeniárselas para tirar a un par al suelo, clavar a otro, despistar al siguiente con Atreus mientras le clavas el hacha hasta la médula.... Diosss, dan ganas de reventar la tele a hachazos de la adrenalina.

Ayer lo probé yo porque vino mi cuñado a casa y qué mejor juego para enseñar la consola. 

Gráficamente apabullante. Lo de la cámara y sus no transiciones es lo más espectacular. 

Ahora bien, no sé si fue porque nos pusimos cerca en lugar de en el sofá o qué pero me mareó un poco... Y no me he mareado mas que con 3 o 4 juegos en mi vida. 

Además, me dio la impresión de que no iba del todo fluido (PS4 slim) pero esto es algo que también me ha pasado con AC Origins y ya no se3si son los juegos o soy yo... El caso es que con Gow3 no me pasa.

Difícil es lo recomendable entonces para una primera partida? Todavía tardaré en ponerme de verdad a ello que tengo que terminar un par antes.
(20-01-2019 08:25)chente [ -> ]Además, me dio la impresión de que no iba del todo fluido (PS4 slim) pero esto es algo que también me ha pasado con AC Origins y ya no se3si son los juegos o soy yo... El caso es que con Gow3 no me pasa.

Es que GOW y AC Origins van a 30fps y GOW 3 remaster a 60fps. Cambiar de uno a otro seguido es lo que tiene. Pero vamos, si te pones con ellos dedicado no tendrás problema.

En cuanto a la dificultad, GOW tiene picos bastante altos, pero en normal es muy fácil así que compensa superar esos picos.

Debería haber una dificultad más intermedia.
Yo con GoW cuando vi que el menú principal da miedo hasta ver el bíceps de Kratos, y que cuando pulsas start e inicias partida se hace controlable tal cual, sin una sola transición o "cambio", dije "ostiaputa". Por lo demás, mi GOTY 2018 de largo.


Por mi parte, ha sido una semana de varios juegos completados para review:

-Vane: un imitador de Team ICO, Inside, RiME y ese tipo de juegos que quiere ser todos ellos pero no sabe ni lo que es él. Decepcionante y eso que en él ha trabajado gente de Team ICO, Guerrilla y DICE. Espero que el próximo que hagan sea aplicando lo aprendido porque tenía potencial, pero es bastante flojo, por no decir malo.

-RE2: hasta el martes no puedo hablar.

-Genesis Alpha: le estoy metiendo mano. Tiene algunas ideas MUY buenas, pero creo que se va a quedar en un producto muy ramplón.
(20-01-2019 08:25)chente [ -> ]Ayer lo probé yo porque vino mi cuñado a casa y qué mejor juego para enseñar la consola. 

Gráficamente apabullante. Lo de la cámara y sus no transiciones es lo más espectacular. 

Ahora bien, no sé si fue porque nos pusimos cerca en lugar de en el sofá o qué pero me mareó un poco... Y no me he mareado mas que con 3 o 4 juegos en mi vida. 

Además, me dio la impresión de que no iba del todo fluido (PS4 slim) pero esto es algo que también me ha pasado con AC Origins y ya no se3si son los juegos o soy yo... El caso es que con Gow3 no me pasa.

Difícil es lo recomendable entonces para una primera partida? Todavía tardaré en ponerme de verdad a ello que tengo que terminar un par antes.

Yo no he tenido problemas de mareos y he notado problemas en la fluidez, aunque a veces soy un poco zote para notar estas cosas y cuando me meto mucho en un juego ni me entero. Luego me fijaré más.

Sobre la dificultad tienes 4 opciones. Lo he elegido la tercera -según tengo entendido la cuarta es prácticamente imposible- y al principio se hace muy cuesta arriba, pero cuando coges el ritmo comienza a ser muy divertido porque te hace estar mucho más pendiente en los combates. Puedes probar con la tercera y si ves que es demasiado la bajas.
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