Parece ser que los diseñadores estaban de acuerdo en que el Arca Vacua fue quizá demasiado fácil, porque lo que sigue es posiblemente la raid de 24 más difícil que he jugado hasta ahora. De hecho, la raid es conocida como "The
Wiping City of Mhach" debido a la cantidad de wipeos que origina.
Oh, y por alguna razón la música me recuerda demasiado al tema de combate de Final Fantasy 9.
Quizá no sea una coincidencia, teniendo en cuenta el tercer jefe de la raid, pero vamos...
La raid empieza en las afueras de la ciudad, donde eres atacado por la fauna que vive en la marisma. Principalmente cocodrilos y escorpiones gigantes. Nada especial que decir sobre ellos, simplemente tirar hacia delante hasta la primera jefa, la cual resulta ser la araña que atacó a la tripulación de Radlia (de hecho, está el barco en llamas al lado de la arena).
JEFE 1: Aracne Eva
Este jefe tiene un ataque que deja unos círculos de telaraña en el suelo. Pisarlos reduce tu velocidad y te mete veneno encima, pero más tarde en el combate Aracne se entierra bajo el suelo y crea un remolino de arena que intenta absorber a todo el mundo al centro, y la única forma de evitarlo es poniéndote sobre las telarañas. El veneno no es gran cosa de todas formas.
Otra cosa que la bicha hace es crear una segunda plataforma con forma de telaraña y subir a todo el mundo en ella. Aracne se pone entonces en medio de la red y se cubre con un escudo a la vez que unas burbujas empiezan a viajar hacia ella. Tienen que ser interceptadas o de lo contrario hacen daño a todo el mundo.
Para destruir la telaraña de Aracne hay que matar a unas arañas que salen a ayudarlas. Al matarlas el ácido de sus cuerpos hace que se abra un agujero en la telaraña. Un grupo de jugadores tienen que meterse por el agujero para volver a caer al suelo y destruir unos pilares que aguantan la estructura. Destruir esos pilares hacen que todo se venga abajo y le causa daño a Aracne, pero mientras lo están haciendo tienen que defenderse de otros enemigos que salen a defenderlos. A la vez, el resto de gente sigue encima de la telaraña interceptando las burbujas y matando unas arañas nuevas que salen, que tienen un ataque de lanzarredes que agarra a jugadores que estén abajo destruyendo los pilares y los vuelve a subir a la red de arriba.
Tuvimos que pasar dos veces por esa fase antes de que Aracne muriese.
Siguiendo el camino, la corriente del río se nos lleva por delante y nos deposita en una sección de las ruinas repleta de torres, donde somos atacados por fantasmas de los antiguos habitantes de la ciudad.
Una cosa que no me mola es que el lore deja bastante claro que los Mhachíes eran principalmente Lalafells, pero los fantasmas son Hyurs. Es decir, sabemos que habían Hyurs en Mhach (de hecho creo que Cessair era una de ellos, al menos según su imágen en el libro de lore), pero igualmente...
Sea como sea, nos dirigimos hacia la enorme pirámide que domina el centro de las ruinas, donde se encuentra oculta la Piedra Nula. Justo en la entrada, encontramos a uno de los esbirros de Diabolos intentando romper el sello.
JEFE 2: Forgall
Alguien avispado y que sepa sobre mitología quizá haya empezado a notar un patrón con los nombres de algunos personajes de esta trama.
Forgall tiene un par de ataques que crean explosiones de humo verde. Ser alcanzado por una de ellas provoca el estado alterado de "zombificación gradual". Por si solo no hace nada, pero si obtienes dos stacks de este debufo te conviertes en zombi y empiezas a atacar a tus compañeros.
Forgall invoca zombies y demonios para que le ayuden en combate. De hecho, tiene una fase de adds en la que hay que matar a tres demonios rápidamente antes de que el tipo acabe de cargar su ultra-ataque.
Pero la mecánica principal del combate sucede durante la segunda mitad, en la que Forgall empieza a usar Megadeath, momento en el que Dave Mustaine aparece soltando un delicioso riff con su guitarra eléctrica y wipea a toda la raid.
... ojalá...
Lo que Megadeath realmente hace es matar a todo personaje vivo que haya en la arena. ¿Solución a esto? No estar realmente vivo: Tienes que dejarte impactar por una de las explosiones verdes para que te afecte la zombificación gradual. Tener un stack de ese estado alterado reduce el daño a la mitad, mientras que convertirte en zombi lo anula. A pesar de esto último lo preferible es tener solo un stack y dejar que los healers curen el daño causado por el ataque, porque tener demasiados personajes atacándose a si mismos en medio del combate hace que las cosas se descontrolen demasiado.
Después de que Forgall tan amablemente abriese la entrada de la pirámide para nosotros, nos metemos en ella. Su interior recuerda al Arca Vacua, pero no parecen haber enemigos dentro. Bueno... En realidad solo hay uno.
SUB-JEFE: Lápida
La plataforma está dividida en tres partes. Cuando empiezan a aparecer bichos, el grupo se tiene que dividir para encargarse de ellos y pulsar los botones que hay en cada extremo de la arena para activar un escudo en el centro. Todo el grupo tiene que refugiarse en la burbuja para evitar el mega-ataque de fuego de la lápida, o de lo contrario los que queden fuera mueren.
No hay mucho más que decir.
La Lápida es el último encuentro de la raid que no es contra un jefe.
Un pequeño inciso... En entradas anteriores mencioné que las dos ciudades contemporáneas a Mhach, Nym y Amdapor, fueron destruidas durante el diluvio. Aparentemente, esto no es del todo cierto, lo cual tiene sentido si pensamos que Nym en concreto era una ciudad flotante (sus restos se pueden ver en la parte superior de La Noscea). No, lo que destruyó Nym fue otra cosa. En concreto, el tercer jefe de esta raid.
JEFE 3: Ozma
Oh dios. Es como el Dios del Trueno de nuevo. La plataforma es un donut, con tres rectángulos cruzados dividiendo el círculo en tercios, y Ozma en medio del rondel. Y si, al igual que con el Dios del Trueno, la gente wipea a lo bruto contra este jefe. Tal como debería ser teniendo en cuenta sus orígenes como super-jefe extra de FF9.
Lo que mola de este Ozma es que puede cambiar de forma. Tiene tres: Esfera (su forma inicial), pirámide y cubo. Cada una de esas formas tiene ataques distintos y obliga al grupo a posicionarse de forma distinta, lo cual aparentemente es un problemón para muchos.
En su forma de esfera, Ozma marca a algunos jugadores como objetivos para unos meteoritos. Los jugadores deben apartarse del resto del grupo y hacer que los meteoritos caigan lo más alejados posibles, pero evitando que caigan demasiado cerca los unos de los otros, o de lo contrario explotan y hacen daño en masa. Además, cuando los meteoritos caen se convierten en unos enemigos llamados Fragmentos de Singularidad que van corriendo a atosigar al grupo más cercano, por lo que conviene repartirlos de forma equitativa.
Tan pronto como Ozma toma su forma de pirámide, los jugadores deben abandonar las plataformas rectangulares, porque Ozma lanza un ataque de láser que daña a todo aquel que esté en ellas. Más allá de eso, tiene un ataque que hace daño a todos los que estén atacándole cuando se activa, y mete un debufo de sangrado al grupo.
Pero su forma de cubo es la peor. Tras transformarse usa un ataque de área que daña a todo el que no se arrime hasta estar al lado de Ozma, y luego cambia su ataque normal por un rayo láser concentrado. Los otros jugadores tienen que apartarse del tanque porque el láser puede hacerles daño a todos a la vez, y además aparecen unos orbes azules que empiezan a flotar por ahí y explotan al entrar en contacto con la gente, haciendo bastante más daño del que deberían.
Tras un rato, Ozma se transforma en un agujero negro que absorbe a todos los jugadores y los mete en una dimensión paralela donde parece estar lo que queda de las ruinas de la antigua Nym. Sin embargo, en el cielo hay una especie de vórtice de fuego que amenaza con matar a todo el mundo si no escapan de allí a tiempo. La raid empieza dividida en tres y cada grupo tiene que matar a un Atomos que va escupiendo enemigos. Cuando se los cargan, los tres grupos se juntan para matar a una copia oscura de Ozma que muere relativamente rápido. Una vez destruida, el grupo puede entrar a un vórtice que los devuelve al verdadero combate, donde Ozma sigue cambiando de forma y va alternando ataques, mezclándolos todos al final sin importar la forma que toma y añadiendo cada vez más meteoritos y Fragmentos de Singularidad.
Al igual que con el Dios del Trueno, el combate no es necesariamente difícil, pero requiere compenetración por parte de los otros grupos y esto causa wipes a saco. Si uno de ellos la caga se lleva a todos por delante.
Solo queda una especie de ascensor gravitacional y una rampa para llegar al lugar donde descansa la Piedra Nula. Aunque claro, todo tesoro tiene su guardián.
JEFE FINAL: Calofisteri
La jefa final no es un demonio, sino el espíritu de una hechicera Mhachí encargada de proteger el artefacto. Calofisteri tiene complejo de Milia Rage y todo lo que hace tiene que ver con su pelo.
Uno de los primeros trucos que saca de su manga (o melena) es convertir una de sus greñas en una guadaña. Cuando hace esto los jugadores tienen que ponerse en el lado contrario a esa extensión de pelo, porque Calofisteri empieza a cortar en esa dirección de vez en cuando creando un ataque de área bastante grande.
Otra cosa que hace es crear trampas de pelo en el suelo. Si alguien las pisa sale una especie de jaula de cabellos y encierra a todos los que pilla. La jaula tiene que ser destruida a tiempo para liberarlos o mueren de golpe.
Tras un rato empieza a crear armas de pelo que salen del suelo o de los lados del escenario. Las mazas hacen daño a su alrededor, mientras que las hachas hacen daño a todo menos lo que está justo debajo de ellas. Las lanzas que salen de los bordes del escenario lanzan una especie de ataque láser hacia delante.
Finalmente, tiene una fase intermedia en la que se cubre con un escudo y unos orbes empiezan a salir por el nivel y a lanzar Recarga. Hay que intentar destruir tantos como sea posible antes de que lancen esta habilidad, porque por cada uno que lo haga Calofisteri verá su ataque final potenciado. Demasiadas recargas son un wipe.
A pesar de tener muchos ataques distintos y cosas varias, Calofisteri es más fácil que Ozma. Y por lo que vi la gente tiene menos problemas con ella que con Forgall también.