El resumen semanal de hoy es largo, así que agarraos a vuestras sillitas porque hay para rato.
Para empezar, ahí van mis impresiones sobre otras civilizaciones del
Age of Empires 2: Definitive Edition.
Bizantinos: De entre todas las civilizaciones, los Bizantinos tienen el árbol de tecnologías más abierto y extenso. Esto significa que el jugador Bizantino puede tirar por la rama que le de la gana y acabar sacando buenos resultados. Debido a esto, es difícil predecir cual va a ser su estrategia de juego y mover ficha antes que él.
Pero como suele ocurrir con estas cosas, esto también significa que los Bizantinos no son especialmente buenos en nada. Siempre pueden intentar vislumbrar cual es el punto débil de la civilización enemiga para pegarle donde más duele, pero a la hora de la verdad más allá de su versatilidad su verdadera especialidad es la defensa, con varias bonificaciones a muros y a unidades que tienden a servir como respuesta a unidades enemigas más que para realizar ataques. Su unidad única, el Catafracta, es un puñetero monstruo, pero también es extremadamente cara. Un grupo grande de Catafractas es una de las cosas más terroríficas que puedes ver en el juego, pero lograr montarlo no es nada fácil ya que te dejas prácticamente todo el presupuesto de la partida en él.
Cumanos: De una de las mejores civilizaciones defensivas del juego, pasamos a una de las peores. Los Cumanos no pueden construir muros más avanzados que la empalizada, igual que los Godos. Intentan compensarlo con empalizadas más resistentes de lo normal, así que al menos están por encima de los Godos en esto, pero igualmente sus defensas van a caer rápidamente.
Pero hey, alguna cosa buena tienen que tener... Y en este caso es una de las bonificaciones más curiosas del juego: Los Cumanos pueden construir un segundo centro urbano y talleres de maquinaria de asedio en la Edad Feudal (aunque solo pueden construir arietes). En cierta forma se puede considerar que el "ariete feudal" de los Cumanos es una especie de unidad única, pero si queremos hablar sobre la verdadera unidad única de los Cumanos, ésta es el Kipchak. Es un Chu Ko Nu a caballo, el cual encaja bien con la especialización de los Cumanos en arqueros montados.
Seré sincero, los Cumanos son una de esas civilizaciones que a pesar de que son interesantes por el abanico inexplorado que puede significar tener arietes en Feudal, no me gustan porque no encajan con mi estilo de juego.
Incas: La tercera de las civilizaciones mesoamericanas, y la menos especializada de las tres. De hecho, todas las bonificaciones de estos tipos son puramente económicas. La más interesante es que sus aldeanos obtienen los beneficios de las tecnologías de la Herrería. De entrada esto recuerda un poco a una versión menor de la tecnología única de los Españoles, Supremacía, que convertía a los aldeanos en soldados. Quizá no acaben siendo tan bestias como los de los Españoles, pero tiene la ventaja de que empiezan a notar las mejoras en la Edad Feudal, por lo que defender a los trabajadores de incursiones tempranas es algo más fácil.
En cierta forma, los Incas sufren un problema similar al de loz Bizantinos, y es que no están especializados en meter presión de ninguna forma. Tienen la ventaja de que al menos sí que tienen bonificaciones económicas que les ayudan a estar a la par en el crecimiento con otras civilizaciones, uno de los puntos débiles de Bizancio, pero en contrapartida su árbol tecnológico es mucho más limitado. Siendo una de las civilizaciones Americanas no pueden entrenar caballería ni unidades de pólvora, cosa que los Bizantinos si pueden hacer. Ninguna de las dos cosas es necesaria para ganar la partida, pero tener bloqueadas ambas opciones sí que supone una limitación importante.
Los Incas tienen dos unidades únicas. La primera es el Kamayuk, un lancero que usa la longitud de su lanza para atacar a distancia. Es mejor de lo que parece al principio porque su lanza perfora y es capaz de atacar a varias unidades a la vez (si se ponen unas detrás de otras) así que son buenos contra grupos amasados. La segunda unidad única es el Hondero, un tipo que dispara piedras. Viene a ser una versión primitiva del Artillero Manual, con menos ataque pero más rapidez de movimiento, mejor precisión y creo que también ataca más rápido. Al igual que el Artillero, sus defensas son papel mojado y necesitan protección.
Vietnamitas: Para poder entender a los Vietnamitas, solo hace falta echar un vistazo a sus dos unidades únicas. La primera es el Arquero con Ratán, un arquero especializado en matar otros arqueros. La segunda es el Guerrillero Imperial, una mejora exclusiva del Guerrillero de Élite, la unidad secundaria de la galería de tiro, especializada en matar arqueros. ¿Se empieza a notar el patrón?
Los Vietnamitas son una civilización de arqueros empeñada en ser la única civilización de arqueros de la partida. Si cualquier otro insensato pretende lanzarles flechitas, caerá sobre él toda su furia. Son el material del que están hechas las pesadillas de cualquier civilización especializada en flechas.
La realidad, sin embargo, es que son una civilización pensada para partidas por equipo. Una de sus tecnologías únicas solo sirve para dar oro gratis a los miembros de su equipo, y su bonificación de equipo es que todos sus aliados pueden construir el Guerrillero Imperial, lo cual hace que los Mayas se tiren desde las cimas de sus pirámides y los Bretones tiren las tazas de té al suelo con frustración. Otra bonificación que tienen es que pueden ver donde están los centros urbanos enemigos al principio de la partida, lo cual es información más útil en partidas por equipos también al poder compartirla.
Pero quizá esta especialización pase factura, porque no parecen destacar en nada más allá que su selección de arquería. Su falta de ventajas económicas hace que sean presa fácil en partidas de 1 vs 1, especialmente contra civilizaciones agresivas como los Hunos o los Mongoles, o aquellas que tengan beneficios económicos tempranos como los Vikingos o los Aztecas.
Vikingos: A primera vista, los Vikingos tiendes a parecer una de esas civilizaciones que pierden la mitad de la gracia si no estás jugando en mapa de agua. Cierto, no pueden usar una de sus dos unidades únicas y pierden como la mitad de sus bonificaciones, pero si alguien piensa que los Vikingos están especializados en agua está muy equivocado.
Para empezar, los Vikingos tienen una bonificación económica MUY bestia. Conseguir las mejoras de recolección de recursos del Centro Urbano de forma gratuita significa tres cosas: UNA - Obviamente te ahorras los recursos. DOS - También te ahorras el tiempo de mejora, así que si dos jugadores pasan de edad a la vez, el Vikingo tendrá la mejora al instante y sus aldeanos serán mejores más tiempo que los del otro. TRES - Cuanto menos tiempo pase tu Centro Urbano investigando mejoras en vez de creando más aldeanos, MEJOR. Te permite crear más aldeanos mientras el del otro está parado sin hacer nada, lo cual te da ventaja en la carrera económica.
Todo esto está muy bien, aunque la verdad es que son detalles que solo importan a niveles altos. Para niveles bajos, los Vikingos siguen teniendo bonificaciones muy tochas para la infantería. Básicamente toda la infantería es más fuerte, y con la tecnología única investigada obtienen bonificaciones contra caballos.
Como puntos negativos, su propia caballería es malilla, no tienen unidades de pólvora, no tienen alabarderos (lo cual me duele bastante) y, a pesar de ser una civilización naval, no tienen Brulotes, dejando su poderío acuático algo en entredicho, y no me parece que el Barco Dragón llene el hueco que dejan. Igualmente, con sus mejoras económicas tanto para tierra como para mar, los Vikingos son una de esas civilizaciones "vavales" que logran seguir siendo fuertes fuera del agua.
Jugadas unas cuantas partidas al
Master of Orion: Conquer the Stars... O
Master of Orion 4, como algunos lo llaman.
Master of Orion es una saga de juegos 4X espaciales. "
Civilization en el espacio", básicamente. De hecho, si sabes jugar al
Civi, sabes jugar al
MoO, al menos en lo que a esta entrega se refiere. O bueno, por "saber jugar" me refiero a entender las bases y las mecánicas, porque el juego no es exactamente igual en lo que se refiere a lo que deberías estar haciendo, claro. Saber jugar al ajedrez no es lo mismo que SABER JUGAR al ajedrez... No sé si me explico.
Una de las cosas que me gustan de
MoO es que los aliens no son necesariamente todos humanoides. Hay cosas bastante variadas, desde los hombres-pájaro hasta las hormigas gigantes, pasando por golems, robots-serpiente o una especie de tritones lovecraftianos. Esto es algo que siempre aprecio en las ambientaciones de sci-fi, aunque también tenemos la típica raza que vienen a ser "humanos azules". Supongo que hay de todo, pero al final lo que cuenta es que hay variedad.
Una de las cosas que me ha llamado la atención es su sistema de tecnologías. A primera vista es similar al de muchos otros 4X, pero pronto te das cuenta que investigar ciertas tecnologías te hace tomar decisiones acerca de como quieres implementarlas. Por ejemplo, investigar la tecnología de "Vida Artificial" te permite o bien crear una vacuna que mejora tu ratio de crecimiento, o bien crear bombas biológicas, y debes elegir cual de las dos opciones quieres. Esto no significa que si eliges la vacuna vayas a quedarte sin las bombas, porque luego puedes intercambiar descubrimientos con los otros jugadores. Esto mola, porque en muchos 4X si vas muy adelantado en tecnologías los intercambios diplomáticos sufren un poco, ya que nadie tiene ninguna cosa que no tengas ya. En Master of Orion siempre puedes buscar a ver que imperio eligió una de las opciones que tú no elegiste, lo cual fomenta las relaciones con los otros jugadores.
Y luego está Antares. Buf...
Los Antarianos son una raza de aliens cabrones que fueron encerrados en una dimensión paralela por una civilización antigua, pero que han descubierto la tecnología para abrir brechas dimensionales, y la usan para lanzar ataques cada X turnos. Estos tíos apestan. SIEMPRE van a por el jugador que tiene la puntuación militar más alta, abren un portal dimensional cerca del planeta que tenga la mayor flota amasada y lanzan un ataque que parece estar diseñado para tener siempre un 50% de posibilidades de ganar. Son como una especie de Sinh intergaláctico, apareciendo de vez en cuando para fastidiar al jugador que vaya demasiado avanzado. Los ataques de Antares son bajo mi punto de vista demasiado incordiantes, y a pesar de que logré repelerlos cada vez que me atacaron, tener que estar reconstruyendo las defensas orbitales del planeta cada dos por tres se hace tedioso enseguida.
De hecho, una de las condiciones de victoria del juego consiste en investigar ruinas Antarianas que encuentras por ahí para obtener la tecnología necesaria para abrir un portal dimensional, entrar tú mismo a la dimensión de Antares y conquistar su planeta. Aunque para ello tienes que derrotar a la flota principal Antariana. Yo fui a por éste objetivo la primera vez y no llegué ni a acercarme a conseguirlo. De hecho, no me acerqué a NINGUNO de los posibles objetivos de victoria. Esto es porque al principio no me di cuenta, pero
Master of Orion beneficia masivamente un estilo de juego ancho (con muchas colonias) más que alto (unas cuantas colonias super desarrolladas)... Y aquí es donde está mi principal problema con el juego.
No me gusta jugar a lo ancho en 4X. Si lo hago es porque el juego tiene algún tipo de mecánica de automatización (como las ciudades títeres en el
Civilization), pero en lo personal tener que estar mejorando tropecientas ciudades a la vez realentiza la partida demasiado y se me acaba haciendo tedioso. Siemrpe que juego una partida a un 4X tiendo a acabar con unas 5 ciudades o así, pero eso no sirve en
Master of Orion. El juego espera que colonices, colonices, COLONICES. Y si hay un planeta de mierda que no puedes colonizar porque tiene un bioma hostil, lo terraformas para poder colonizarlo también. Necesitas expandirte A SACO para que los beneficios vayan llegando, y si no lo haces no vas a acercarte a ninguno de los objetivos del juego. A no ser que decidas aumentar el límite de turnos, que también es una opción supongo, pero eso no cambia el hecho de que la IA va a seguir jugando con ese estilo de juego en mente.
Y es una lástima, pero esto acabó haciendo que el juego me gustase menos de lo que esperaba. No he jugado a tantas partidas como lo he hecho con otros 4X, pero creo que igualmente ya puedo dar mis impresiones.
Me ha gustado: El sistema de decisiones en el árbol tecnológico, que fomenta el intercambio diplomático. Los diseños de las distintas razas, bastante variados y con personalidad.
No me ha gustado: Los ataques de Antares (aunque puedes desactivarlos, pero entonces desactivas también una de las condiciones de victoria del juego). El juego beneficia de forma exagerada al jugador que juega a lo ancho frente al que juega a lo alto.
Entre partida y partida, probé un juego llamado
Out There Somewhere. Me lo pasé en menos de dos horas.
Out There Somewhere empieza con una sección shmup en la que acabas luchando contra la nave del antagonista principal, Grigori. No sé si es posible derrotarlo en este combate inicial, pero en el curso normal del juego tu nave es dañada y acabas realizando un aterrizaje de emergencia en un planeta cercano. El objetivo es encontrar materiales necesarios para reparar la nave y volver a salir al espacio.
El juego es un plataformas-puzzle en el que la mecánica principal gira en torno a la pistola de teletransportación del protagonista. Cuando uno de tus proyectiles impacta en un muro, tu personaje se teletransporta a ese lugar al instante. El juego introduce algunos elementos en el escenario que modifican el comportamiento de tus proyectiles (como bloques que los reflejan, o rayos de luz que los anulan). En lo que respecta a lo bien que el juego exprime esta mecánica, creo que hace un buen trabajo, aunque también me da la impresión de que quizá lo podían haber estirado un pelín más. Al final, la mayoría de puzzles se me hicieron facilillos, y me quedé atrancado más veces porque ese estúpido efecto de oscurecimiento que hay al borde de la pantalla no me dejaba ver bien algunas cosas, que por el hecho de que el puzzle en si fuese verdaderamente complicado.
A lo largo del juego puedes encontrar diversos secretos y coleccionables ocultos. Como suele pasar con estas cosas, los puzzles que hay que superar para obtenerlos son más complicados de lo normal. Estos objetos son núcleos que sirven para aumentar la vida de tu nave, artefactos que aumentan la vida de tu personaje, o armas que te permiten defenderte frente a los enemigos (es extraño, pero a pesar de que se supone que el protagonista es una especie de poli intergaláctico, no va armado al principio). Al final del juego se repite el combate inicial contra Grigori, en el que la vida de tu nave depende de la cantidad de secretos que obtuvieses a lo largo del juego. Aunque bueno, habiendo jugado ya a "ciertos juegos", creo que no me hubiese costado mucho acabar con él sin haber encontrado ninguno.
Me ha gustado: El juego sabe que su mecánica es simple y no intenta alargarlo mucho. Muchos secretos que fomentan la exploración y el pensar fuera de la caja en ocasiones.
No me ha gustado: No entiendo por que el juego es tan oscuro. A veces me daba la sensación de que me estaba dejando la vista en algunas salas.
Siguiendo sin parar. No podéis detenerme.
Bug Fables.
Estoy por el capítulo del pantano, en el que empieza a entrar en juego la historia de trasfondo de Kabbu. Por ahora, el antagonista principal parece ser el rey de las avispas.
Eso si, si la reina de las hormigas acaba siendo trigo limpio diré que es uno de los mayores arenques rojos que he visto en mi vida. Es uno de esos personajes tan obviamente malignos que te hacen dudar de si realmente lo son o no.
No tengo mucha cosa más que decir, la verdad. El juego mola, y de hecho cada vez me va gustando más debido a que los personajes me van sorprendiendo, pero por ahora no hay gran cosa que quiera decir. Sigo esperando que a Vi le den la habilidad de volar. Me extrañaría mucho que no se la diesen tarde o temprano.
Ah si, acabado
Divinity 2: Flames of Vengeance.
A medida que vas encontrando las pistas que sirven para liberar el espíritu de Behrlihn (odio escribir ese nombre, cada vez que lo hago tengo que mirar como cuatro veces la wiki para comprobar que he puesto las H en el sitio correcto) va saliendo a tu paso un personaje llamado Bellegar. Bellegar es un mago al que clarísimamente le faltan algunas tuercas que ya aparecía en el juego base. El tipo se dedica a aparecer y desaparecer a capricho, soltando frases en verso y fastidiando a la gente por las risas, pero en la expansión, a pesar de que su personalidad no cambia, sus acciones parecen tener una finalidad más concreta. Quizá en una extraña temporada de lucidez, Bellegar está empeñado en evitar que liberes a Behrlihn, porque éste es claramente malvado (algo que no es ningún secreto). Cada vez que cumples uno de los objetivos de la misión principal, el tipo te teletransporta a una arena donde te hace luchar contra monstruos invocados para intentar detenerte.
Pero al final, decide tirar por una vía algo más diplomática. En vez de luchar contra ti, te ofrece un poder equiparable al que te ofrece Behrlihn, de forma que no necesitas liberarlo. Si el tipo hubiese empezado por ahí nos habríamos ahorrado un montón de problemas. ¬_¬
Tras esto empieza la parte final del juego: El ejército de Aleroth coloca el artefacto que te ha dado Behrlihn en una nave voladora, y tú tienes que defenderla en forma de dragón mientras la transportan hacia la fortaleza de Damián, para hacerla detonar. Durante esta parte del juego sufrí un bug raro de narices. Resulta que morí porque soy un necio y un temerario, pero había ido guardando la partida en medio de la misión de escolta, así que no hubo mucho problema. Sin embargo, al recargar la partida me di cuenta de que el juego había perdido por completo el sonido. No solo eso, sino que la nave aérea no estaba por ninguna parte. Me di cuenta de que la flecha roja que indica donde está la nave seguía apuntando a un lugar, y que algunas torretas enemigas estaban disparando al vacío, pero no había nada ahí. Seguí destruyendo las torretas y enemigos hasta que al final la nave invisible llegó de alguna forma a su destino, supongo. Lanzan la bomba sobre ella y acto seguido te teletransportas a la Cámara de los Ecos otra vez, donde luchas contra una Ygerna algo chamuscada por la explosión.
Ygerna tiene un combo de tres golpes que me dejaba con menos de un cuarto de vida o así si me pillaba, pero si se mantenían las distancias no era tan difícil, especialmente invocando a un engendro para distraerla. Tras cargártela, acabas liberando al héroe del primer Divinity, que estaba encerrado en un cristal, y el juego acaba con uno de los finales más cutres y decepcionantes que he visto en bastante tiempo. Nótese que Damián no estaba en la fortaleza. De hecho, no aparece durante toda la expansión. También estoy decepcionado por no haber tenido un enfrentamiento contra Rhode, la maestra que te enseña al principio del juego y que luego se vuelve contra ti cuando descubre que tienes poderes de dragón. La tipa es petrificada por Bellegar en la última mazmorra, y todo lo que ves de ella es su estatua. Ésa no es forma de tratar al personaje.
Sigo pensando que la expansión es por lo general mejor que el juego base, pero es curioso como una expansión claramente pensada para ser la parte final de un juego que no les dio tiempo a acabar también acaba teniendo una parte final precipitada e inconclusa.
Me ha gustado: Aleroth es una buena zona, con quests interesantes y mayor interacción entre NPCs.
No me ha gustado: Mantiene algunos de los problemas del juego base, como poca variedad de enemigos. El final es bastante malo.
Y para finalizar, empecé a jugar al
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Lo voy a llamar
Arcanum de ahora en adelante.
No he jugado mucho a éste aún, así que tampoco tengo mis opiniones muy establecidas, pero por ahora parece ser un RPG de ambientación fantástica-steampunk. Al principio del juego tu personaje va en un zeppelin que es atacado por unos orcos en ornitóptero. Nadie sobrevive (tampoco los orcos) excepto tú, y uno de los moribundos te pide que vayas a buscar al propietario de un anillo, porque hay mucho en juego y blablabla. Entonces un monje perteneciente a una religión de la cual no tiene ni idea porque no se ha leído ninguna escritura aparece y te pide que le acompañes a ver a su superior.
Antes de empezar a jugar, mientras repartes los puntos iniciales a tus atributos, te permiten también comprar algo de equipo inicial. Como soy lerdo vendí el vestido de tela básico para que me llegase para comprar una armadura... sin darme cuenta de que la armadura era pequeña (para medianos o enanos) así que no le servía a mi personaje. Ahora básicamente voy desnuda por las calles hasta que encuentre algo que me sirva (y los NPCs comentan al respecto). No está habiendo mucha suerte.
Los controles son algo engorrosos, pero espero hacerme a ellos con el tiempo.
Y eso es todo por ahora, que no es poco. Como dije hace unas semanas, un día de estos me tengo que poner con las raids de
Heavensward. Pero por ahora estoy dando preferencia a otros juegos del backlog.