Resumen semanal...
Acabado
Atelier Rorona.
Al final llegué hasta donde tenía claro que iba a llegar: Completé todas las historias de personajes y obtuve todos sus finales, así como el final "bueno" del juego, pero pasé de hacer los finales especiales de aventurero, millonario y pastelería. A pesar de que estuve cerca de completar el primero y el último. Creo que si pillase una de mis partidas guardadas al principio del último trimestre y fuese exclusivamente a por cada uno de ellos acabaría con los finales desbloqueados sin problemas. Pero para eso tendría que sentirme impulsado a hacerlo.
El juego no está mal para ser un juego donde realmente no ocurre nada en absoluto. Es literalmente "Slice of Life: El RPG", si es que uno puede llamarlo RPG para empezar. El juego se centra más en la gestión de tiempo y deja todo lo que tiene que ver con el combate como algo más o menos opcional (aunque hay algunos jefes que tienes que derrotar para conseguir ciertos finales). Estoy pensando en ello y... creo que es perfectamente posible acabar el juego sin luchar ni una sola vez, aunque no me hagáis mucho caso con esto porque seguro que estoy pasando algo por alto.
Mis opiniones de este juego son conflictivas. No me voy a andar con rodeos: Detesto las mecánicas de gestión de tiempo terminal. Son la razón por la que nunca me gustó la saga
Persona, y
Atelier Rorona no es una excepción a esto. En su defensa, el juego está bastante más pensado para hacer uso del New Game +, ya que es posible arrollar con gran parte de él de forma relativamente rápida. Pero no voy a hacer eso porque mi backlog ya es demasiado grande como para volver a rejugar un juego de esta forma.
Y eso es lo que me resulta más frustrante: El límite de tiempo me impide jugar con el sistema de alquimia. La alquimia del juego es sorprendentemente compleja, con objetos que tienen atributos y habilidades que puedes pasar a los productos que sintetizas con ellos, un sistema de calidad, la posibilidad de crear un elixir (por ejemplo) que cure algo más de lo normal, o bien cure algo de magia porque le metiste un atributo especial, o bien pueda ser usado más veces de lo normal antes de que se agote... Y luego pasa algo similar con las armas y armaduras, cada una es distinta a pesar de llamarse de la misma forma porque varian en rasgos, calidad, habilidades...etc... No solo eso, sino que algunos rasgos se convierten en rasgos especiales si se combinan con otros. Todo esto gira como un torbellino creando un sistema que te impulsa a experimentar, buscar opciones, probar a ver que puedes hacer para mejorar tus inventos con nuevos atributos.
Excepto que no puedes. No puedes porque tienes un límite de tiempo que está todo el rato respirando sobre tu nuca, y al final acabas haciendo los objetos que necesitas para los eventos y arreando. Un sistema central que juega en contra de la mejor baza del juego y la sabotea. No me parece una buena combinación.
Y aún así no odié Rorona. No sé si es por la rareza de su concepto o el hecho de que hay mecánicas interesantes ahí dentro, por mucho que otras mecánicas impidan que hagas uso de ellas, pero al final del día me pareció que el juego estaba bien. Sin más. Desde luego, no lo suficiente como para que me plantee volver a jugarlo.
Me ha gustado: El sistema de alquimia.
No me ha gustado: El límite de tiempo que impedía que experimentase con el sistema de alquimia.
Uno cortito. Jugado Y PASADO
Axiom Verge.
Axiom Verge es un metroidvania bastasnte más Metroid que Vania en el que un científico se ve transportado a un planeta extraño tras un accidente en el laboratorio. Allí conoce a Elsenova, una voz proviniente de una gigantesca máquina quien le sirve de guia. Pronto queda claro que las cosas no van muy bien en ese planeta. Un virus está causando estragos y ciertas secciones del mundo están... ¿Corruptas?
Trace, el protagonista, va encontrando los power-ups de forma típica en este tipo de juegos. Hay potenciadores de salud, objetos que te dan nuevas técnicas, armas nuevas y documentos que muy al estilo Square-Enix te informan sobre que demonios está ocurriendo en la historia realmente. Creo que las armas merecen una mención especial. Hay un puñado de ellas y a diferencia de otros juegos realmente me vi a mi mismo cambiando entre unas y otras según la situación.
Una de las armas más interesantes es el disruptor, una especie de chorro de ondas sónicas que corrompe a los enemigos si son sometidos a él durante el tiempo suficiente. Esto no los mata, pero normalmente causa mutaciones (que el juego simboliza pixelando o "glitcheando" su modelo) que a menudo te benefician. Enemigos pequeños y difíciles de dar pueden ser aumentados de tamaño, otros enemigos se vuelven más lentos, otros empiezan a flotar de forma descontrolada hacia arriba, otros se vuelven locos y atacan a los demás enemigos, y algunos pueden ser incluso controlados por ti. Cada enemigo que te encuentras reacciona de una forma distinta al disruptor, y muy pocos son inmunes a él. Descubrir que cambios supone el trasto para cada uno de ellos es muy entretenido, y en muchas ocasiones me ha salvado el trasero.
El juego peca algo de backtracking, aunque no a los niveles de otros juegos como
The Messenger, que se hacían tediosos a más no poder. En
Axiom Verge el camino a tomar no siempre está claro, lo cual no es algo malo, pero muchas rutas nuevas te dejan avanzar por unas cuantas salas antes de bloquearte y hacerte regresar con las manos vacías, algo que bajo mi punto de vista es un diseño cuestionable (muchos Metroidvanias te bloquean el camino antes de que hayas pasado por todas esas salas, o al menos ofrecen algún tipo de recompensa si te van a hacer retroceder.
Axiom Verge hace esto... a veces). Hay un momento en concreto que parece ser particularmente infame en el juego donde muchos jugadores quedan atrapados. De hecho, yo quedé atrapado ahí, y tras buscar simplemente "bloqueado en
Axiom Verge" por Google, inmediatamente encontré un vídeo que básicamente decía "Si, sabemos en que parte estás, no hace falta que nos lo digas. Esto es lo que tienes que hacer". La comunidad acepta que esa parte está directamente mal diseñada.
Con lo cual no quiero decir que mi experiencia con el juego haya sido negativa. En absoluto.
Axiom Verge es un muy buen Metroidvania indie con un diseño sólido, simplemente mejorable en algunas secciones. De hecho, si tengo que decir algo en contra del juego no sería tanto el hecho de que ciertas salas o secciones podrían haber estado mejor trabajadas, sino que en cuanto a Metroidvanias se refiere,
Axiom Verge me ha resultado por lo general poco ambicioso o destacable. Es un juego que sabe usar su género y lo hace de forma excelente, pero a la vez no hace gran cosa interesante con él más allá del tema del disruptor. A pesar de que me ha gustado bastante, temo que va a ser uno de esos juegos que no voy a recordar demasiado.
Me ha gustado: Incluye varios tipos de armas y todas ellas parecen tener su lugar. El disruptor es un arma muy interesante.
No me ha gustado: Algunas secciones podrían haber sufrido algo menos de backtracking con un mejor diseño de mapa.
Empecé a jugar al
Dragon's Dogma: Dark Arisen.
Aunque, si soy sincero, estaba debatiéndome en si hablar sobre ello o no, porque por ahora he creado al personaje y no gran cosa más.
El juego empieza con una secuencia introductoria en la que controlas a un personaje ya creado y luchas con un grupo de NPCs contra una quimera. Es solamente un preludio para enseñarte más o menos como van los controles. Luego creas un personaje y tu aldea es inmediatamente atacada por un dragón que literalmente SE COME TU CORAZÓN. Así que tienes que crear otro personaje.
Nah, es coña. Tu personaje sobrevive de alguna forma, y de hecho es parte de la trama que estás intentando recuperar tu órgano vital.
Y ahí me he quedado. Como dije, pude jugar una media hora apenas, así que no tengo mucho que decir aún, excepto que el juego me recuerda un poco a
Monster Hunter. Lo cual no significa que el juego se parezca a
Monster Hunter. En absoluto, son completamente distintos. Pero hay ciertas cosas, ciertos detalles en la presentación, que me hacen creer que parte del equipo de diseño trabajó en ambos proyectos.
Descubierta la ciudad de los elfos oscuros en
Arcanum.
Encontrarla es parte de la trama principal, y un auténtico berenjenal.
Descubres que hubo alguien que la encontró en su momento y escribió un libro sobre ello, pero ahora está ya muerto. El tema es que las copias de ese libro están malditas (léase: los elfos oscuros van detrás de ellas y se cargan a sus propietarios) y una de las únicas que siguen en circulación ha pasado ya de mano en mano. Vas siguiéndole el rastro y al final acabas encontrándola en una tumba. Encantador.
Cuando llegas al pueblo, los elfos oscuros te ofrecen ponerte de su lado... Lo cual me hace reir porque incluso si llevas a un personaje maligno estos tíos han estado haciéndote la vida imposible durante toda la trama. El juego no ofrece ninguna razón por la que podrias querer pasarte a su bando, y uno obtiene un gran placer cargándoselos a todos en vez de eso.
En otras noticias, he conseguido meter un orco en el parlamento. Ahora solo queda sentarse y esperar a ver los fuegos artificiales.
Y en
FFXIV, dos eventos se han solapado a la vez.
El primero es el evento de Verano, la Feria del Fuego Lunar. Este año, Costa del Sol está siendo atacada por una especie de tiburón mutante gigantesco, y en vez de lanzarte a ti contra él los organizadores deciden que sería más interesante hablar con los Kobolds y usar un Bom gigante para detenerlo.
Solo hay un problema: El Bom necesita apoyo, así que al final te toca intervenir de todas formas. Te enseñan a bailar el Hula y tienes que avivar las llamas del Bom con el baile, mientras ambos monstruos se enfrentan el uno contra el otro y tú esquivas el fuego cruzado intentando bailar cuando tienes un momento. La situación es absurda, pero es lo que cabe esperar de este tipo de ventos. Y como premio te quedas con el baile para siempre. La apropiación cultural vuelve a salvar el día.
El otro evento es el regreso del crossover con
Yokai Watch. Esto ya sucedió hace unos tres años, y en aquel momento ya fue un grindeo infame donde te dedicabas a realizar misiones de mundo para conseguir medallas que luego podías canjear por yokais y armas inspiradas en ellos. Afortunadamente parece que han elevado el ratio de drops de las medallas, y de todas formas como yo ya lo hice en su momento solo tengo que recoger los cuatro yokais y armas nuevas que han puesto (suman un total de 17 con los antiguos, creo). Todo sea para obtener la montura del gato.
Glorioso.
Esta semana viene un tercer evento que siempre se solapa con el de verano, que es el aniversario de la muerte del
FFXIV original. Suele ser un evento menor, pero igualmente parece que han pillado el turbo tras la inactividad por el virus.
Y eso es todo por ahora. A ver si la semana que viene empiezo ya la trama de la 5.3 en el Final, que entre lo de enseñar a mis amigos a jugarlo y los eventos todavía no me puse con ello.