Ahí, ahí, @
JuanmaNPI . Despotrica, despotrica. Deja que la rabia se apodere de tu corazón, y que la catarsis fluya.
En cuanto a mi, esta ha sido una semana sobre todo de lectura... Lo cual me recuerdo a que no he puesto nada en el tema de Café y Libros desde hace meses y voy como con 12 libros de retraso. Oh, bueno...
Igualmente, sí que encontré algo de tiempo para jugar. Por ejemplo,
Atelier Lulua.
Al igual que los juegos anteriores,
Lulua divide a los personajes entre alquimistas y no alquimistas. Es simplemente que debido a que en el juego aparecen las protas de los juegos anteriores, hay un buen puñado de personajes alquimistas en este. Por regla general, al menos la impresión que me da, es que los personajes que no son alquimistas tienden a tener mejores stats (también es cierto que todavía no he encontrado el material que me hace falta para mejorar el arma de la prota, así que esto quizá tenga bastante que ver), pero los alquimistas pueden usar los objetos que fabricas (curativos y bombas).
No solo eso, sino que además en este juego han introducido la mecánica de las interrupciones. Cada alquimista que llevas en el grupo (incluyendo las que están en el banquillo) tiene como una barra que se va cargando a medida que tus personajes hacen o reciben daño. Cuando esta barra se ha cargado puedes pulsar el botón que se te indica en cualquier momento para que esa alquimista saque un turno de la nada en el que usa un objeto que tiene equipado en una casilla especial de su inventario. Lo mejor de esto es que el objeto usado en interrupciones no se consume, por lo que al llegar a casa puedes estar tranquilo de que no vas a tener que pagar para rellenarlo, o fabricar otro. Debido a esto, el juego casi te empuja a tener tantas alquimistas como puedas en el grupo para hacer uso de esta mecánica, pero esto es a la vez arriesgado debido a que entonces tu grupo sería bastante enclenque.
En el grupo van siempre cinco personajes; tres en la vanguardia y dos en el banquillo. Los personajes en la vanguardia son los que luchan realmente en combate, y puedes intercambiarlos con los del banquillo cuando quieras. Los del banquillo pueden seguir usando interrupciones o, de vez en cuando, apoyar a los personajes de la vanguardia usando ataques que encadenan con los que usan tus atacantes. De hecho, algunos personajes, como Piana, me dan la sensación de que son mejores en el banquillo que en la vanguardia. Piana es extremadamente frágil, pero estando en el banquillo, donde no puede recibir daño, tiende a seguir los ataques de sus compañeros activando una cadena de especiales que quieras o no hacen bastante pupa. Vaya, si es que incluso diría que sus ataques en cadena son mejores que los que puede realizar cuando lucha de forma normal. Y además es alquimista, por lo que puede usar interrupciones como una campeona.
En cuanto al progreso, voy por el capítulo 7. Como suele pasar con estos juegos, los capítulos en si no son especialmente largos, pero es activar todas las escenas de los demás personajes e intentar completar el libro de misiones (con las que a su vez desbloqueas recetas) lo que hace que la cosa se alargue.
Siguiendo también con
Realms of the Haunting.
Me alegra decir que mis problemas con la zona de las cavernas no han vuelto a repetirse... o, al menos, no de forma tan insistente como ocurría con esa zona. Sí que hay un momento en el que entras en una biblioteca completamente a oscuras y tienes que intentar encontrar el interruptor de la luz, que está justo al lado de la puerta pero me costó horrores encontrarlo igualmente porque al entrar te ataca un monstruo y, para cuando ya ha acabado la trifulca (que involucraba disparar mucho a ciegas), ya no tenía ni idea de donde demonios estaba la puerta para empezar. Sí, la oscuridad es tal en este juego que no podía encontrar la puerta que me tenía que sacar de una sala cerrada. Doom 3, muérete de envidia.
Pero bueno, pasando a cosas más positivas... El juego se ha puesto raro de cojones.
Hay un momento en el que tienes que entrar en el reino de Raquia. Veréis, hay cuatro "reinos" en este juego (llámalos reinos, dimensiones, universos, como sea...). Está Heled, el reino material (donde vivimos, básicamente); Raquia, el reino de los espíritus; Arqua, el reino de lo divino; y Sheol, que viene a ser el infierno. Conectando todos estos mundos hay una especie de dimensión entre dimensiones conocida como "La Torre", aunque en realidad más que una torre son un montón de pasarelas y pilares de piedra flotando en el abismo.
Deduzco que al final acabaré visitando también Arqua y Sheol, pero por ahora solo he visitado Raquia, y la experiencia ha sido... Interesante. Adam y Rebecca viajan al reino para encontrar la llave que se supone debe liberar a Hawk, un espíritu benevolente que anda atrapado en la mansión. El juego desecha su ambientación de terror en este momento y pasa a presentarte una especie de jardín gigante, completo con su laberinto de setos y todo. En las puertas del laberinto te visita el carcelero, que te indica que está dispuesto a jugar contigo, y te va a permitir el acceso a su palacio para que busques la llave, pero tienes que tener cuidado de no "despertarle", o de lo contrario te capturará y te encerrará igual que lo hizo con Hawk.
Esta parte también se vuelve especialmente "aventuresca", por hacer referencia al género del juego, y te hace encontrar una serie de objetos a lo largo del recorrido que sirven para resolver puzzles. Por ejemplo, en la entrada del palacio hay una especie de tigre mecánico que te ataca si intentas acercarte, pero puedes distraerle dándole un cacho de carne enjoyado que encuentras en una sala apartada del laberinto de setos. En el laberinto también encuentras unos tapones para los oídos, que sirven para poder entrar a una sala donde hay una sirena que tiene una llave colgada del cuello y sirve para abrir otra puerta. Y sobre lo de "no despertar al carcelero", bueno... Hay una sala con el suelo lleno de engranajes que si los pisas activan una campana. El carcelero no despierta de forma automática, pero si cometes demasiados errores sí que acaba por meterte en chirona. Otras cosas que pueden despertarle son una puerta que chirría y debes usar un vial de aceite sobre sus bisagras, una sala llena de pilas de libros que caen si los tocas y hacen ruido (y además están ligados a unos láseres invisibles que solo puedes ver si usas unos anteojos que encuentras en otra sala)... Y luego hay otra sala llena de unas gemas flotantes que tienes que esquivar para llegar a donde hay una gema negra, que es la única que tienes que recoger, al más puro estilo Cueva de las Maravillas de Aladdin.
No hay enemigos apenas durante todo el proceso. De camino al laberinto de setos encuentras un par de demonios por el jardín, pero no es hasta que has ganado el juego del carcelero y te dispones a regresar al mundo material que de pronto Raquia pasa a estar plagada de enemigos. Yo pasé de ellos y corrí hacia la salida. Si en algún momento tengo que volver ya me las apañaré.
Os lo creáis o no... He encontrado un momento para jugar a
Divinity: Original Sin. ¿Estáis listos para oirme despotricar a mi también?
Voy a ser completamente sincero: Parte de la razón por la que voy tan lento con este juego es porque en realidad no me está motivando demasiado. La realidad es que no estoy disfrutando tanto de Original Sin como pensaba que disfrutaría, y por lo general se me está haciendo un juego bastante decepcionante. No es que NO me gusten las sesiones de juego que paso con él, pero sí que es cierto que me he dado cuenta de que las voy procrastinando porque la mayor parte del tiempo "no tengo ganas".
Siento que la narrativa del juego es mediocre. Bah, ¿para qué negarlo? Creo que es directamente mala. El tono está constantemente en conflicto consigo mismo, intentando presentar una historia de aventuras épica pero dándole un toque de humor desenfadado. He aquí el principal problema: No me parece que su humor sea especialmente efectivo. De hecho, lo encuentro bastante flojo, soso, carente de sustancia. Es como si todo el juego hubiese sido escrito por Terry Pratchett, solo que sin la mordacidad, inteligencia y sátira que hacen que Pratchett sea gracioso para empezar. Es también demasiado insistente con su humor, haciendo que la gracia se queme más rápido aún, y provocando que resulte difícil sentirse involucrado en la parte seria de la trama.
Porque sí, hay una aventura seria detrás... Y es bastante genérica. También tiene uno de los ritmos más cuestionables que he visto en mi vida. Empiezas el juego con la misión de investigar un asesinato en el que se sospecha que puede haber brujería involucrada... pero en la primera hora de juego ya eres teletransportado a una especie de reino astral donde se te informa que el dragón del abismo está intentando devorar la fábrica del espacio-tiempo. El juego salta del cero al once de golpe con la elegancia de un pato bailando ballet, y esto no hace más que aumentar mi sentimiento de indiferencia con respecto a todo lo que está sucediendo en la historia. Resulta muy difícil sumergirse en una trama tratada de forma tan torpe, especialmente cuando la narrativa está constantemente jugando a un tira y afloja entre los asuntos serios y un guión que intenta desesperadamente resultar divertido y gracioso, pero al final acaba siendo como el típico amigo del grupo que está constantemente haciendo gracias y la mayoría sois demasiado educados para decirle que en realidad no ha nacido para ser humorista, de forma que el ambiente se vuelve más incómodo que otra cosa.
Y no es que crea que sea imposible meterse dentro de un juego gracioso, o que los chistes destruyan la inmersión por definición. En
Final Fantasy XIV hay una línea de quests que se conoce como "Las Aventuras de Hildibrand" que es absolutamente demencial, en ocasiones llegando incluso a la vergüenza ajena. Y sin embargo no considero que sea problemática, porque es como una especie de micro-cosmos contenido dentro del juego que no afecta a lo demás.
Monkey Island es otra saga claramente basada en humor, pero su historia es consciente de este hecho y por tanto no contiene los latigazos de tono de
Divinity. Siendo sincero, el único momento de
Original Sin que realmente me hizo gracia fue cuando hablas con una de las estatuas elementales y te dice que puede leerte la fortuna y darte una visión del final de tu aventura. Si aceptas, lo que ocurre es que el juego de pronto te mete la pantalla de créditos como si te hubieses pasado el juego.
He llegado a la zona del bosque, que supongo que es la segunda zona grande después de Cyseal y sus alrededores. Estoy explorando por ahí y de momento ya he encontrado la cabaña de la bruja que se supone que estaba involucrada en el asesinato. Por supuesto, todo apunta a que probablemente sea cierto, pero que la tipa no sea mala y haya más detrás de la historia. Estoy en una cueva y he rescatado a un jabalí que ahora me está ayudando a olfatear por ahí y encontrar el tesoro enterrado de la bruja como si fuesen trufas.
Para la semana que viene... Quiero darle un acelerón a
Lulua. No me lo habré pasado, pero al menos quiero ver si puedo dejarlo a punto de caramelo para la siguiente. Por lo demás, más de lo mismo.