27-11-2023 13:01
Ver vuestras pequeñas entradas sobre los juegos a los que jugáis me resulta adorable.
Aquí voy yo con una que directamente ni siquiera me he planteado resumir.
Pero antes... Ecco Jr.
Los primeros dos Eccos eran juegos preciosos pero increíblemente frustrantes que hacían que mi odio ardiese con la intensidad de mil soles. Bueno, el primero lo era, el segundo era un poco más calmado aunque seguía teniendo los mismos problemas, simplemente con menos momentos de basura intensa. Y era una lástima, porque los juegos tenían un encanto y personalidad indiscutibles. Hubiese estado bien haber tenido la oportunidad de jugar a un juego de Ecco con una dificultad razonable que lo hiciese disfrutable en vez de una experiencia llena de odio.
Ecco Jr. agarra la saga y la empotra contra la pared contraria de la sala. Y francamente lo lleva demasiado lejos: Ecco Jr. es un juego para bebés.
No, no... No lo digo como algo despectivo. Es literalmente la razón de su existencia. La razón por la que Ecco Jr. fue creado fue porque el director de la saga, Ed Annunziata, quería crear algo que su niña pequeña fuese capaz de jugar. No tengo ni idea de la edad que debía tener su hija, pero juzgando por el resultado no debía tener muchos años.
Ecco Jr. se controla más o menos como los otros juegos y tiene un estilo artístico similar, pero ahí es donde acaba la cosa. El juego consta de unos 18 niveles en los que por lo general tienes que encontrar ciertos objetos y, cuando los tienes todos, encontrar la salida. De vez en cuando hay algún giro al tema (por ejemplo, hay un par de niveles donde tienes que jugar al "pilla-pilla" con otro delfín), pero al final del día el tema se reduce en usar tu sonar para encontrar el siguiente objetivo y tirar para donde te dice.
No existe desafío de ninguna clase. La mayoría de fauna marina es simple decoración, incluyendo tiburones y medusas. No puedes morir, tampoco hay límite de tiempo. Ecco Jr. se siente un poco como uno de esos juegos artísticos chill, estilo Knytt, GRIS o incluso Journey... Excepto que sin la variedad y dirección artística que hacían de esos juegos un viaje, y con un desarrollo muy cerrado y repetitivo.
Me resulta difícil dar una opinión real sobre el juego porque al fin y al cabo no soy un bebé (o vamos, eso creo) y por lo tanto el juego no fue creado para mi demografía. Igualmente, vamos, creo que un poco más de esfuerzo no hubiese venido mal. Incluso los ya establecidos bonitos gráficos de la saga se ven un poco impedidos por la monotonía de la ambientación. No hay niveles de ruinas, ni barcos hundidos, ni nada de eso.
Vamos, el juego es una simple curiosidad, nada más.
Me ha gustado: Los gráficos siguen siendo bonitos.
No me ha gustado: Sin desafío alguno y con objetivos repetitivos y monótonos.
Vamos a por el plato fuerte de esta semana... Dark Souls 2 ocupó el 95% de mi tiempo de juego. Aprovecho que esta semana solo hay dos juegos para hacer esta entrada extra-larga. Porque esto va a ser LARGO. Avisados quedáis.
La semana pasada lo dejamos pillando un barco que nos dejó en la entrada trasera de la Bastilla Perdida (la traducción al Español llama a esta zona la "Fortaleza Perdida", pero yo prefiero seguir llamándola Bastilla porque así puedo imaginarme a todos los enemigos de ahí dentro hablando en Francés). La Bastilla es una zona bastante larga que además consta de dos sub-zonas más, el Campanario de la Luna y la Cima de los Pecadores. Pero más sobre ellas más tarde...
Si hay algo característico que se puede decir sobre la Bastilla es que alguien ha ido dejando barriles con pólvora por todas partes, lo cual me parece una terrible negligencia sobre las normas de seguridad. Por si eso fuese poco hay enemigos que explotan ya de por si, incluyendo uno escondido dentro de una celda justo después del jefe local antes de llegar a la hoguera, lo cual es como definir Dark Souls 2 en pocas palabras. Por aquí también anda suelto el tío ese de la armadura blanca que flota. Creo que te topas con él unas cuatro o cinco veces a lo largo de todo el condenado sitio.
El jefe de la Bastilla son unos tres robots centinelas armados con lanza. Al entrar estás en una plataforma alta con uno de ellos, pero si bajas se activan los otros dos y la lías. La idea es matar al primero sin caer de la plataforma para que después solo tengas que hacer frente a dos a la vez en vez de tres. Luchar contra dos a la vez ya es un cacao, y tuve que ser extremadamente conservador con el escudo al luchar contra estos señores. Tampoco ayudó que noté que mi arma estaba algo desfasada. Pero a pesar de que me estuve un buen rato dándoles tímidos golpes, me los pasé al segundo intento así que tampoco estuvo tan mal.
Con respecto a las otras dos zonas, el campanario parece ser una zona de PVP en la que estás intentando llegar al final y tocar una campana. Como no estoy pagando el online de Sony no estoy experimentando invasiones ni nada parecido, así que no puedo decir que haya experimentado esta zona propiamente dicha. Pero hay un jefe. O mejor dicho, unos jefes. En un alarde de suprema imaginación, Dark Souls 2 nos mete en un combate contra las gárgolas del campanario del primer Dark Souls. Excepto que esta vez son más pequeñas y, por supuesto, porque esto es Dark Souls 2, en vez de ser dos SON CINCO. Creo que incluso tienen la misma música, aunque alguien debería confirmármelo. Las referencias al primer juego no acaban aquí: Justro después de cargarte a las gárgolas hay una pequeña zona claramente inspirada en el combate contra el Demonio de Aries: La sala es casi igual salvo que la escalera está a la derecha en vez de a la izquierda. El enemigo principal es un NPC fantasma invasor, y sí, tiene a perros acompañándole. No dos, sino cinco o seis. Porque, de nuevo, Dark Souls 2.
Noto que me estoy enrollando mucho con la Bastilla, pero es que es larga. La última zona es la Cima de los Pecadores, que es como un edificio anexo que supongo debe ser algo así como la celda de máxima seguridad. Derrotar al jefe del lugar es el objetivo principal de haber pasado por todo este jaleo, porque es uno de los cuatro jefes que te dan las almas primigenias que necesitas para abrir las puertas del palacio. La jefa en cuestión, la Pecadora Perdida, es ágil, difícil de leer y en general dificililla, pero más que ella lo que más me quedó de este area es que el juego reutiliza al Centinela Flexible como enemigo normal justo antes de llegar a ella. El Centinela era el jefe del barco que usamos para llegar a la Bastilla, así que esto no es como cuando te meten un jefe al principio del juego que luego vuelve a salir hacia el final como enemigo normal. No, aquí acaban de reutilizar a un jefe casi inmediatamente después. Aún peor, el bicho respawnea cada vez que vas a la hoguera o mueres, así que si pierdes contra la Pecadora tienes que volver a cargártelo. No es difícil porque puedes hacer que se quede atrancado en la puerta de entrada, pero igualmente es un proceso lento y tedioso.
Ok, habiendo acabado todo esto volvemos a Majula para emprender el siguiente viaje. A diferencia del primer juego, que se sentía más como una especie de Metroidvania, las distintas zonas de Dark Souls 2 siguen unas conexiones más lineales, como si fuesen las ramas de un árbol que parten desde Majula. Eligiendo pues el siguiente viaje (que por ahora ha sido el PEOR con diferencia porque absolutamente TODAS las zonas que lo componen son un absoluto peñazo), nos metemos en la Arboleda del Cazador. Lugar que odié con gran intensidad. Hay dos jefes en esta zona, y el primero a por el que fui acabó siendo el más difícil de los dos, incluyendo el camino hacia él desde la hoguera más cercana, lleno de tíos con lanza que hacen una cantidad de daño muy bestia. El jefe en sí es el Carro del Verdugo, que me produce sentimientos enfrentados. Por una parte la idea del jefe me parece una genialidad. Por otra, la ejecución es bastante frustrante.
El jefe funciona de la siguiente forma: Estás en un pasillo circular, y el jefe es esta especie de carro gigante a lo Ben Hur que corre constantemente por el donut arrollando todo lo que pilla a su paso. Tienes que avanzar escondiéndote por unos recovecos que hay en las paredes cuando lo ves venir, pero durante todo el trayecto tienes a unos esqueletos atosigándote y a nigromantes resucitándolos. Estos esqueletos son el verdadero problema del combate, no otra cosa, porque si te acorralan en uno de los recovecos lo único que puedes hacer es mantener el escudo en alto y esperar a que el carro pase y los arrolle. Hacia el final del pasillo llegas a una palanca que cierra una puerta y hace que el carro se estampe contra ella, matando al jinete e iniciando el combate contra el caballo, el cual es fácil salvo por su ataque de embestida, que tiene como un retraso que no acabé de pillar, pero llegar hasta ese punto es lo que me resultó complicado e hizo que este fuese el jefe contra el que morí más veces hasta ahora. Combinando esto con uno de los peores caminos hasta el jefe que he visto, realmente me apena no haber disfrutado más del Carro del Ejecutor, porque, de nuevo, la idea me encantó.
Comparado con esto, el resto de la Arboleda es fácil, incluyendo el siguiente jefe que son tres liches que, al morir, invocan a tropecientos esqueletos. Suena a otro de esos "momentos de Dark Souls 2", pero en realidad la sala es enorme y puedes ir guiando al rebaño con facilidad e ir reduciéndolo sin problemas. Uno de los jefes más fáciles hasta ahora.
Tras esto nos metemos en una cueva que nos lleva al Valle de la Cosecha, la "zona del veneno" del juego (bueno, una de ellas). Hay una especie de torreón enorme con molinos en el centro (la imagen que puse en la entrada), y el lugar en sí parece ser una especie de explotación cantera al aire libre en la que no se les ocurrió traer a ningún canario. Hay un montón de simas y túneles repletos de gas venenoso que son un incordio no solo por la razón obvia sino porque además el gas no te deja ver ni papa. No hay jefes propiamente dichos en el valle en sí, ambos están dentro del torreón, que también resulta ser posiblemente el sitio donde más veces he muerto hasta ahora.
El tema no son los jefes. Tanto el Demonio Codicioso como Mitha la Gorgona que Grita fueron bastante fáciles. Pero los arlequines sin cabeza que hay repartidos por toda la puñetera torre son un absoluto calvario, especialmente los que van con garras. Son rápidos, agresivos, hacen mucho más daño del que deberían, aparecen de la nada para emboscarte, y por lo general creo que me han matado más veces que cualquier otro enemigo en todo el juego. Los odio y me sentí muy agradecido de haber salido de allí una vez acabé con todo.
... Hasta que llegué al Torreón de Hierro, que viene inmediatamente después. La transición entre ambas zonas carece por completo de cualquier tipo se sentido: Estás en la torre esa de la imagen, pillas un ascensor que te hace subir más y más y de pronto al salir llegas a... esta fortaleza en medio de un valle completamente inundado de lava. Aquí hay algo que no funciona y está claro que no se esforzaron mucho por darle consistencia al mundo.
El Torreón de Hierro en sí empieza fuerte. La primera zona está repleta de unos caballeros armados con katana extremadamente agresivos y con un radio de agro de la hostia. El primer jefe viene bastante pronto, pero para llegar a él tienes que atravesar este absoluto dolor de muelas de sala que básicamente te obliga a matar a todos los enemigos de forma metódica y cuidadosa si quieres sobrevivir. Para más inri, ese primer jefe no es fácil. Es una especie de armadura enorme con fuego que te hace daño solo por acercarte y golpea como un camión de mercancías.
Afortunadamente, el resto del nivel se me hizo bastante más fácil una vez pasado esto. Hay algunos momentos precarios en plataformas colgando sobre la lava, pero nada comparado con el abuso que era esa primera parte, y el segundo jefe (que es una especie de Balrog dándose un baño de lava, y una de las cuatro almas primigenias que componen el objetivo principal del juego) era más fácil que el primero. Puedes caerte a la lava si no tienes cuidado, pero también hay un muro en medio de la arena que sirve como escudo para muchos de sus ataques. Del que sí que hay que tener cuidado es el ataque del láser, que atraviesa el muro, pero a la vez es uno de los mejores momentos para arrearle si lo esquivas.
El Torreón de Hierro también tiene un campanario, igual que la Bastilla, pero no hay jefe esta vez. Parece tener el mismo propósito que el de la Bastilla en ser un área de PVP y tal, aunque hay algunos tesoros jugosos si lo atraviesas y, de todas formas, creo que de hecho es más fácil que el campanario anterior.
Tras derrotar al Balrog volvemos a Majula para ir a por la tercera alma. En medio del pueblo hay un enorme pozo por el que te puedes tirar una vez llega un NPC que construye escaleras. Bajando por él acabas en el siguiente camino que te lleva a una de las almas. Primero atraviesas una especie de cripta repleta de ratas en la que luchas contra una especie de "jefe", que consiste en un montón infinito de ratas por el que tienes que abrirte camino hasta dar con la rata jefe y cargártela. Después de esto llegas a Cloaca, que viene a ser la versión de Dark Souls 2 del Valle de la Deshonra, o Ciudad Infectada. Solo que con la mitad de la personalidad que ambos sitios tenían.
Los enemigos aquí son tíos bastante básicos a quienes simplemente les han aumentado el daño que hacen, y al igual que en las zonas de los juegos anteriores en los que se inspiró tienden a estar escondidos y a salir por tu espalda cuando te descuidas, pero ninguno de ellos es especialmente peligroso. Tampoco hay jefe en Cloaca, así que es otra cosa menos de la que preocuparse. En vez de eso, hay un montón de estatuas fálicas que disparan escupitajos venenosos y son un auténtico incordio, pero el verdadero desafío de este sitio es simplemente encontrar la salida. Cloaca es un laberinto de casuchas de madera y puentes que destaca por ser EXTREMADAMENTE oscuro. Aquí fue la primera vez que hice uso extenso de la antorcha y me aseguré de ir encendiendo todas las que veía, tanto para vr un carajo como para orientarme y saber por donde había estado ya.
Al llegar a lo más profundo acabas topándote con el Barranco Negro, una sub-zona donde el juego ya se quita los guantes y directamente vomita tropecientasmil estatuas escupe-veneno por todas partes. No es un área divertida, pero es corta, al menos. Al final está el siguiente jefe primigenio, que es El Podrido, una especie de aglomeración de cuerpos formando una masa vagamente humanoide armada con un cuchillo de carnicero. El jefe en sí no es difícil, pero por su arena hay un puñado de charcos de fuero que hacen bastante daño si los pisas, y depende de como es fácil quedar arrinconado.
Y con esto lo dejo antes de ponerme a hablar del cuarto camino, el del Bosque Sombrío. En realidad ya he atravesado un par de sus zonas, pero esta entrada ya está siendo tan larga que creo que es mejor dejar todo el diario de viaje para la siguiente.
Y bueno, para la semana que viene... Más Dark Souls 2. Y retomaré Shadow Man. Y quizá haya otro juego nuevo. O no. Es un misterio.
Aquí voy yo con una que directamente ni siquiera me he planteado resumir.
Pero antes... Ecco Jr.
Los primeros dos Eccos eran juegos preciosos pero increíblemente frustrantes que hacían que mi odio ardiese con la intensidad de mil soles. Bueno, el primero lo era, el segundo era un poco más calmado aunque seguía teniendo los mismos problemas, simplemente con menos momentos de basura intensa. Y era una lástima, porque los juegos tenían un encanto y personalidad indiscutibles. Hubiese estado bien haber tenido la oportunidad de jugar a un juego de Ecco con una dificultad razonable que lo hiciese disfrutable en vez de una experiencia llena de odio.
Ecco Jr. agarra la saga y la empotra contra la pared contraria de la sala. Y francamente lo lleva demasiado lejos: Ecco Jr. es un juego para bebés.
No, no... No lo digo como algo despectivo. Es literalmente la razón de su existencia. La razón por la que Ecco Jr. fue creado fue porque el director de la saga, Ed Annunziata, quería crear algo que su niña pequeña fuese capaz de jugar. No tengo ni idea de la edad que debía tener su hija, pero juzgando por el resultado no debía tener muchos años.
Ecco Jr. se controla más o menos como los otros juegos y tiene un estilo artístico similar, pero ahí es donde acaba la cosa. El juego consta de unos 18 niveles en los que por lo general tienes que encontrar ciertos objetos y, cuando los tienes todos, encontrar la salida. De vez en cuando hay algún giro al tema (por ejemplo, hay un par de niveles donde tienes que jugar al "pilla-pilla" con otro delfín), pero al final del día el tema se reduce en usar tu sonar para encontrar el siguiente objetivo y tirar para donde te dice.
No existe desafío de ninguna clase. La mayoría de fauna marina es simple decoración, incluyendo tiburones y medusas. No puedes morir, tampoco hay límite de tiempo. Ecco Jr. se siente un poco como uno de esos juegos artísticos chill, estilo Knytt, GRIS o incluso Journey... Excepto que sin la variedad y dirección artística que hacían de esos juegos un viaje, y con un desarrollo muy cerrado y repetitivo.
Me resulta difícil dar una opinión real sobre el juego porque al fin y al cabo no soy un bebé (o vamos, eso creo) y por lo tanto el juego no fue creado para mi demografía. Igualmente, vamos, creo que un poco más de esfuerzo no hubiese venido mal. Incluso los ya establecidos bonitos gráficos de la saga se ven un poco impedidos por la monotonía de la ambientación. No hay niveles de ruinas, ni barcos hundidos, ni nada de eso.
Vamos, el juego es una simple curiosidad, nada más.
Me ha gustado: Los gráficos siguen siendo bonitos.
No me ha gustado: Sin desafío alguno y con objetivos repetitivos y monótonos.
Vamos a por el plato fuerte de esta semana... Dark Souls 2 ocupó el 95% de mi tiempo de juego. Aprovecho que esta semana solo hay dos juegos para hacer esta entrada extra-larga. Porque esto va a ser LARGO. Avisados quedáis.
La semana pasada lo dejamos pillando un barco que nos dejó en la entrada trasera de la Bastilla Perdida (la traducción al Español llama a esta zona la "Fortaleza Perdida", pero yo prefiero seguir llamándola Bastilla porque así puedo imaginarme a todos los enemigos de ahí dentro hablando en Francés). La Bastilla es una zona bastante larga que además consta de dos sub-zonas más, el Campanario de la Luna y la Cima de los Pecadores. Pero más sobre ellas más tarde...
Si hay algo característico que se puede decir sobre la Bastilla es que alguien ha ido dejando barriles con pólvora por todas partes, lo cual me parece una terrible negligencia sobre las normas de seguridad. Por si eso fuese poco hay enemigos que explotan ya de por si, incluyendo uno escondido dentro de una celda justo después del jefe local antes de llegar a la hoguera, lo cual es como definir Dark Souls 2 en pocas palabras. Por aquí también anda suelto el tío ese de la armadura blanca que flota. Creo que te topas con él unas cuatro o cinco veces a lo largo de todo el condenado sitio.
El jefe de la Bastilla son unos tres robots centinelas armados con lanza. Al entrar estás en una plataforma alta con uno de ellos, pero si bajas se activan los otros dos y la lías. La idea es matar al primero sin caer de la plataforma para que después solo tengas que hacer frente a dos a la vez en vez de tres. Luchar contra dos a la vez ya es un cacao, y tuve que ser extremadamente conservador con el escudo al luchar contra estos señores. Tampoco ayudó que noté que mi arma estaba algo desfasada. Pero a pesar de que me estuve un buen rato dándoles tímidos golpes, me los pasé al segundo intento así que tampoco estuvo tan mal.
Con respecto a las otras dos zonas, el campanario parece ser una zona de PVP en la que estás intentando llegar al final y tocar una campana. Como no estoy pagando el online de Sony no estoy experimentando invasiones ni nada parecido, así que no puedo decir que haya experimentado esta zona propiamente dicha. Pero hay un jefe. O mejor dicho, unos jefes. En un alarde de suprema imaginación, Dark Souls 2 nos mete en un combate contra las gárgolas del campanario del primer Dark Souls. Excepto que esta vez son más pequeñas y, por supuesto, porque esto es Dark Souls 2, en vez de ser dos SON CINCO. Creo que incluso tienen la misma música, aunque alguien debería confirmármelo. Las referencias al primer juego no acaban aquí: Justro después de cargarte a las gárgolas hay una pequeña zona claramente inspirada en el combate contra el Demonio de Aries: La sala es casi igual salvo que la escalera está a la derecha en vez de a la izquierda. El enemigo principal es un NPC fantasma invasor, y sí, tiene a perros acompañándole. No dos, sino cinco o seis. Porque, de nuevo, Dark Souls 2.
Noto que me estoy enrollando mucho con la Bastilla, pero es que es larga. La última zona es la Cima de los Pecadores, que es como un edificio anexo que supongo debe ser algo así como la celda de máxima seguridad. Derrotar al jefe del lugar es el objetivo principal de haber pasado por todo este jaleo, porque es uno de los cuatro jefes que te dan las almas primigenias que necesitas para abrir las puertas del palacio. La jefa en cuestión, la Pecadora Perdida, es ágil, difícil de leer y en general dificililla, pero más que ella lo que más me quedó de este area es que el juego reutiliza al Centinela Flexible como enemigo normal justo antes de llegar a ella. El Centinela era el jefe del barco que usamos para llegar a la Bastilla, así que esto no es como cuando te meten un jefe al principio del juego que luego vuelve a salir hacia el final como enemigo normal. No, aquí acaban de reutilizar a un jefe casi inmediatamente después. Aún peor, el bicho respawnea cada vez que vas a la hoguera o mueres, así que si pierdes contra la Pecadora tienes que volver a cargártelo. No es difícil porque puedes hacer que se quede atrancado en la puerta de entrada, pero igualmente es un proceso lento y tedioso.
Ok, habiendo acabado todo esto volvemos a Majula para emprender el siguiente viaje. A diferencia del primer juego, que se sentía más como una especie de Metroidvania, las distintas zonas de Dark Souls 2 siguen unas conexiones más lineales, como si fuesen las ramas de un árbol que parten desde Majula. Eligiendo pues el siguiente viaje (que por ahora ha sido el PEOR con diferencia porque absolutamente TODAS las zonas que lo componen son un absoluto peñazo), nos metemos en la Arboleda del Cazador. Lugar que odié con gran intensidad. Hay dos jefes en esta zona, y el primero a por el que fui acabó siendo el más difícil de los dos, incluyendo el camino hacia él desde la hoguera más cercana, lleno de tíos con lanza que hacen una cantidad de daño muy bestia. El jefe en sí es el Carro del Verdugo, que me produce sentimientos enfrentados. Por una parte la idea del jefe me parece una genialidad. Por otra, la ejecución es bastante frustrante.
El jefe funciona de la siguiente forma: Estás en un pasillo circular, y el jefe es esta especie de carro gigante a lo Ben Hur que corre constantemente por el donut arrollando todo lo que pilla a su paso. Tienes que avanzar escondiéndote por unos recovecos que hay en las paredes cuando lo ves venir, pero durante todo el trayecto tienes a unos esqueletos atosigándote y a nigromantes resucitándolos. Estos esqueletos son el verdadero problema del combate, no otra cosa, porque si te acorralan en uno de los recovecos lo único que puedes hacer es mantener el escudo en alto y esperar a que el carro pase y los arrolle. Hacia el final del pasillo llegas a una palanca que cierra una puerta y hace que el carro se estampe contra ella, matando al jinete e iniciando el combate contra el caballo, el cual es fácil salvo por su ataque de embestida, que tiene como un retraso que no acabé de pillar, pero llegar hasta ese punto es lo que me resultó complicado e hizo que este fuese el jefe contra el que morí más veces hasta ahora. Combinando esto con uno de los peores caminos hasta el jefe que he visto, realmente me apena no haber disfrutado más del Carro del Ejecutor, porque, de nuevo, la idea me encantó.
Comparado con esto, el resto de la Arboleda es fácil, incluyendo el siguiente jefe que son tres liches que, al morir, invocan a tropecientos esqueletos. Suena a otro de esos "momentos de Dark Souls 2", pero en realidad la sala es enorme y puedes ir guiando al rebaño con facilidad e ir reduciéndolo sin problemas. Uno de los jefes más fáciles hasta ahora.
Tras esto nos metemos en una cueva que nos lleva al Valle de la Cosecha, la "zona del veneno" del juego (bueno, una de ellas). Hay una especie de torreón enorme con molinos en el centro (la imagen que puse en la entrada), y el lugar en sí parece ser una especie de explotación cantera al aire libre en la que no se les ocurrió traer a ningún canario. Hay un montón de simas y túneles repletos de gas venenoso que son un incordio no solo por la razón obvia sino porque además el gas no te deja ver ni papa. No hay jefes propiamente dichos en el valle en sí, ambos están dentro del torreón, que también resulta ser posiblemente el sitio donde más veces he muerto hasta ahora.
El tema no son los jefes. Tanto el Demonio Codicioso como Mitha la Gorgona que Grita fueron bastante fáciles. Pero los arlequines sin cabeza que hay repartidos por toda la puñetera torre son un absoluto calvario, especialmente los que van con garras. Son rápidos, agresivos, hacen mucho más daño del que deberían, aparecen de la nada para emboscarte, y por lo general creo que me han matado más veces que cualquier otro enemigo en todo el juego. Los odio y me sentí muy agradecido de haber salido de allí una vez acabé con todo.
... Hasta que llegué al Torreón de Hierro, que viene inmediatamente después. La transición entre ambas zonas carece por completo de cualquier tipo se sentido: Estás en la torre esa de la imagen, pillas un ascensor que te hace subir más y más y de pronto al salir llegas a... esta fortaleza en medio de un valle completamente inundado de lava. Aquí hay algo que no funciona y está claro que no se esforzaron mucho por darle consistencia al mundo.
El Torreón de Hierro en sí empieza fuerte. La primera zona está repleta de unos caballeros armados con katana extremadamente agresivos y con un radio de agro de la hostia. El primer jefe viene bastante pronto, pero para llegar a él tienes que atravesar este absoluto dolor de muelas de sala que básicamente te obliga a matar a todos los enemigos de forma metódica y cuidadosa si quieres sobrevivir. Para más inri, ese primer jefe no es fácil. Es una especie de armadura enorme con fuego que te hace daño solo por acercarte y golpea como un camión de mercancías.
Afortunadamente, el resto del nivel se me hizo bastante más fácil una vez pasado esto. Hay algunos momentos precarios en plataformas colgando sobre la lava, pero nada comparado con el abuso que era esa primera parte, y el segundo jefe (que es una especie de Balrog dándose un baño de lava, y una de las cuatro almas primigenias que componen el objetivo principal del juego) era más fácil que el primero. Puedes caerte a la lava si no tienes cuidado, pero también hay un muro en medio de la arena que sirve como escudo para muchos de sus ataques. Del que sí que hay que tener cuidado es el ataque del láser, que atraviesa el muro, pero a la vez es uno de los mejores momentos para arrearle si lo esquivas.
El Torreón de Hierro también tiene un campanario, igual que la Bastilla, pero no hay jefe esta vez. Parece tener el mismo propósito que el de la Bastilla en ser un área de PVP y tal, aunque hay algunos tesoros jugosos si lo atraviesas y, de todas formas, creo que de hecho es más fácil que el campanario anterior.
Tras derrotar al Balrog volvemos a Majula para ir a por la tercera alma. En medio del pueblo hay un enorme pozo por el que te puedes tirar una vez llega un NPC que construye escaleras. Bajando por él acabas en el siguiente camino que te lleva a una de las almas. Primero atraviesas una especie de cripta repleta de ratas en la que luchas contra una especie de "jefe", que consiste en un montón infinito de ratas por el que tienes que abrirte camino hasta dar con la rata jefe y cargártela. Después de esto llegas a Cloaca, que viene a ser la versión de Dark Souls 2 del Valle de la Deshonra, o Ciudad Infectada. Solo que con la mitad de la personalidad que ambos sitios tenían.
Los enemigos aquí son tíos bastante básicos a quienes simplemente les han aumentado el daño que hacen, y al igual que en las zonas de los juegos anteriores en los que se inspiró tienden a estar escondidos y a salir por tu espalda cuando te descuidas, pero ninguno de ellos es especialmente peligroso. Tampoco hay jefe en Cloaca, así que es otra cosa menos de la que preocuparse. En vez de eso, hay un montón de estatuas fálicas que disparan escupitajos venenosos y son un auténtico incordio, pero el verdadero desafío de este sitio es simplemente encontrar la salida. Cloaca es un laberinto de casuchas de madera y puentes que destaca por ser EXTREMADAMENTE oscuro. Aquí fue la primera vez que hice uso extenso de la antorcha y me aseguré de ir encendiendo todas las que veía, tanto para vr un carajo como para orientarme y saber por donde había estado ya.
Al llegar a lo más profundo acabas topándote con el Barranco Negro, una sub-zona donde el juego ya se quita los guantes y directamente vomita tropecientasmil estatuas escupe-veneno por todas partes. No es un área divertida, pero es corta, al menos. Al final está el siguiente jefe primigenio, que es El Podrido, una especie de aglomeración de cuerpos formando una masa vagamente humanoide armada con un cuchillo de carnicero. El jefe en sí no es difícil, pero por su arena hay un puñado de charcos de fuero que hacen bastante daño si los pisas, y depende de como es fácil quedar arrinconado.
Y con esto lo dejo antes de ponerme a hablar del cuarto camino, el del Bosque Sombrío. En realidad ya he atravesado un par de sus zonas, pero esta entrada ya está siendo tan larga que creo que es mejor dejar todo el diario de viaje para la siguiente.
Y bueno, para la semana que viene... Más Dark Souls 2. Y retomaré Shadow Man. Y quizá haya otro juego nuevo. O no. Es un misterio.