[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
Cita
Ver vuestras pequeñas entradas sobre los juegos a los que jugáis me resulta adorable.
Aquí voy yo con una que directamente ni siquiera me he planteado resumir.


Pero antes... Ecco Jr.

[Imagen: 10706.jpg]

Los primeros dos Eccos eran juegos preciosos pero increíblemente frustrantes que hacían que mi odio ardiese con la intensidad de mil soles. Bueno, el primero lo era, el segundo era un poco más calmado aunque seguía teniendo los mismos problemas, simplemente con menos momentos de basura intensa. Y era una lástima, porque los juegos tenían un encanto y personalidad indiscutibles. Hubiese estado bien haber tenido la oportunidad de jugar a un juego de Ecco con una dificultad razonable que lo hiciese disfrutable en vez de una experiencia llena de odio.
Ecco Jr. agarra la saga y la empotra contra la pared contraria de la sala. Y francamente lo lleva demasiado lejos: Ecco Jr. es un  juego para bebés.
No, no... No lo digo como algo despectivo. Es literalmente la razón de su existencia. La razón por la que Ecco Jr. fue creado fue porque el director de la saga, Ed Annunziata, quería crear algo que su niña pequeña fuese capaz de jugar. No tengo ni idea de la edad que debía tener su hija, pero juzgando por el resultado no debía tener muchos años.
Ecco Jr. se controla más o menos como los otros juegos y tiene un estilo artístico similar, pero ahí es donde acaba la cosa. El juego consta de unos 18 niveles en los que por lo general tienes que encontrar ciertos objetos y, cuando los tienes todos, encontrar la salida. De vez en cuando hay algún giro al tema (por ejemplo, hay un par de niveles donde tienes que jugar al "pilla-pilla" con otro delfín), pero al final del día el tema se reduce en usar tu sonar para encontrar el siguiente objetivo y tirar para donde te dice.
No existe desafío de ninguna clase. La mayoría de fauna marina es simple decoración, incluyendo tiburones y medusas. No puedes morir, tampoco hay límite de tiempo. Ecco Jr. se siente un poco como uno de esos juegos artísticos chill, estilo Knytt, GRIS o incluso Journey... Excepto que sin la variedad y dirección artística que hacían de esos juegos un viaje, y con un desarrollo muy cerrado y repetitivo.
Me resulta difícil dar una opinión real sobre el juego porque al fin y al cabo no soy un bebé (o vamos, eso creo) y por lo tanto el juego no fue creado para mi demografía. Igualmente, vamos, creo que un poco más de esfuerzo no hubiese venido mal. Incluso los ya establecidos bonitos gráficos de la saga se ven un poco impedidos por la monotonía de la ambientación. No hay niveles de ruinas, ni barcos hundidos, ni nada de eso.
Vamos, el juego es una simple curiosidad, nada más.
 

Me ha gustado: Los gráficos siguen siendo bonitos.
No me ha gustado: Sin desafío alguno y con objetivos repetitivos y monótonos.



Vamos a por el plato fuerte de esta semana... Dark Souls 2 ocupó el 95% de mi tiempo de juego. Aprovecho que esta semana solo hay dos juegos para hacer esta entrada extra-larga. Porque esto va a ser LARGO. Avisados quedáis.

[Imagen: CelJaded-The-World-of-Dark-Souls-II-Harvest-Valley.jpg]

La semana pasada lo dejamos pillando un barco que nos dejó en la entrada trasera de la Bastilla Perdida (la traducción al Español llama a esta zona la "Fortaleza Perdida", pero yo prefiero seguir llamándola Bastilla porque así puedo imaginarme a todos los enemigos de ahí dentro hablando en Francés). La Bastilla es una zona bastante larga que además consta de dos sub-zonas más, el Campanario de la Luna y la Cima de los Pecadores. Pero más sobre ellas más tarde...
Si hay algo característico que se puede decir sobre la Bastilla es que alguien ha ido dejando barriles con pólvora por todas partes, lo cual me parece una terrible negligencia sobre las normas de seguridad. Por si eso fuese poco hay enemigos que explotan ya de por si, incluyendo uno escondido dentro de una celda justo después del jefe local antes de llegar a la hoguera, lo cual es como definir Dark Souls 2 en pocas palabras. Por aquí también anda suelto el tío ese de la armadura blanca que flota. Creo que te topas con él unas cuatro o cinco veces a lo largo de todo el condenado sitio.
El jefe de la Bastilla son unos tres robots centinelas armados con lanza. Al entrar estás en una plataforma alta con uno de ellos, pero si bajas se activan los otros dos y la lías. La idea es matar al primero sin caer de la plataforma para que después solo tengas que hacer frente a dos a la vez en vez de tres.  Luchar contra dos a la vez ya es un cacao, y tuve que ser extremadamente conservador con el escudo al luchar contra estos señores. Tampoco ayudó que noté que mi arma estaba algo desfasada. Pero a pesar de que me estuve un buen rato dándoles tímidos golpes, me los pasé al segundo intento así que tampoco estuvo tan mal.
Con respecto a las otras dos zonas, el campanario parece ser una zona de PVP en la que estás intentando llegar al final y tocar una campana. Como no estoy pagando el online de Sony no estoy experimentando invasiones ni nada parecido, así que no puedo decir que haya experimentado esta zona propiamente dicha. Pero hay un jefe. O mejor dicho, unos jefes. En un alarde de suprema imaginación, Dark Souls 2 nos mete en un combate contra las gárgolas del campanario del primer Dark Souls. Excepto que esta vez son más pequeñas y, por supuesto, porque esto es Dark Souls 2, en vez de ser dos SON CINCO. Creo que incluso tienen la misma música, aunque alguien debería confirmármelo. Las referencias al primer juego no acaban aquí: Justro después de cargarte a las gárgolas hay una pequeña zona claramente inspirada en el combate contra el Demonio de Aries: La sala es casi igual salvo que la escalera está a la derecha en vez de a la izquierda. El enemigo principal es un NPC fantasma invasor, y sí, tiene a perros acompañándole. No dos, sino cinco o seis. Porque, de nuevo, Dark Souls 2.
Noto que me estoy enrollando mucho con la Bastilla, pero es que es larga. La última zona es la Cima de los Pecadores, que es como un edificio anexo que supongo debe ser algo así como la celda de máxima seguridad. Derrotar al jefe del lugar es el objetivo principal de haber pasado por todo este jaleo, porque es uno de los cuatro jefes que te dan las almas primigenias que necesitas para abrir las puertas del palacio. La jefa en cuestión, la Pecadora Perdida, es ágil, difícil de leer y en general dificililla, pero más que ella lo que más me quedó de este area es que el juego reutiliza al Centinela Flexible como enemigo normal justo antes de llegar a ella. El Centinela era el jefe del barco que usamos para llegar a la Bastilla, así que esto no es como cuando te meten un jefe al principio del juego que luego vuelve a salir hacia el final como enemigo normal. No, aquí acaban de reutilizar a un jefe casi inmediatamente después. Aún peor, el bicho respawnea cada vez que vas a la hoguera o mueres, así que si pierdes contra la Pecadora tienes que volver a cargártelo. No es difícil porque puedes hacer que se quede atrancado en la puerta de entrada, pero igualmente es un proceso lento y tedioso.
Ok, habiendo acabado todo esto volvemos a Majula para emprender el siguiente viaje. A diferencia del primer juego, que se sentía más como una especie de Metroidvania, las distintas zonas de Dark Souls 2 siguen unas conexiones más lineales, como si fuesen las ramas de un árbol que parten desde Majula. Eligiendo pues el siguiente viaje (que por ahora ha sido el PEOR con diferencia porque absolutamente TODAS las zonas que lo componen son un absoluto peñazo), nos metemos en la Arboleda del Cazador. Lugar que odié con gran intensidad. Hay dos jefes en esta zona, y el primero a por el que fui acabó siendo el más difícil de los dos, incluyendo el camino hacia él desde la hoguera más cercana, lleno de tíos con lanza que hacen una cantidad de daño muy bestia. El jefe en sí es el Carro del Verdugo, que me produce sentimientos enfrentados. Por una parte la idea del jefe me parece una genialidad. Por otra, la ejecución es bastante frustrante.
El jefe funciona de la siguiente forma: Estás en un pasillo circular, y el jefe es esta especie de carro gigante a lo Ben Hur que corre constantemente por el donut arrollando todo lo que pilla a su paso. Tienes que avanzar escondiéndote por unos recovecos que hay en las paredes cuando lo ves venir, pero durante todo el trayecto tienes a unos esqueletos atosigándote y a nigromantes resucitándolos. Estos esqueletos son el verdadero problema del combate, no otra cosa, porque si te acorralan en uno de los recovecos lo único que puedes hacer es mantener el escudo en alto y esperar a que el carro pase y los arrolle. Hacia el final del pasillo llegas a una palanca que cierra una puerta y hace que el carro se estampe contra ella, matando al jinete e iniciando el combate contra el caballo, el cual es fácil salvo por su ataque de embestida, que tiene como un retraso que no acabé de pillar, pero llegar hasta ese punto es lo que me resultó complicado e hizo que este fuese el jefe contra el que morí más veces hasta ahora. Combinando esto con uno de los peores caminos hasta el jefe que he visto, realmente me apena no haber disfrutado más del Carro del Ejecutor, porque, de nuevo, la idea me encantó.
Comparado con esto, el resto de la Arboleda es fácil, incluyendo el siguiente jefe que son tres liches que, al morir, invocan a tropecientos esqueletos. Suena a otro de esos "momentos de Dark Souls 2", pero en realidad la sala es enorme y puedes ir guiando al rebaño con facilidad e ir reduciéndolo sin problemas. Uno de los jefes más fáciles hasta ahora.
Tras esto nos metemos en una cueva que nos lleva al Valle de la Cosecha, la "zona del veneno" del juego (bueno, una de ellas). Hay una especie de torreón enorme con molinos en el centro (la imagen que puse en la entrada), y el lugar en sí parece ser una especie de explotación cantera al aire libre en la que no se les ocurrió traer a ningún canario. Hay un montón de simas y túneles repletos de gas venenoso que son un incordio no solo por la razón obvia sino porque además el gas no te deja ver ni papa. No hay jefes propiamente dichos en el valle en sí, ambos están dentro del torreón, que también resulta ser posiblemente el sitio donde más veces he muerto hasta ahora.
El tema no son los jefes. Tanto el Demonio Codicioso como Mitha la Gorgona que Grita fueron bastante fáciles. Pero los arlequines sin cabeza que hay repartidos por toda la puñetera torre son un absoluto calvario, especialmente los que van con garras. Son rápidos, agresivos, hacen mucho más daño del que deberían, aparecen de la nada para emboscarte, y por lo general creo que me han matado más veces que cualquier otro enemigo en todo el juego. Los odio y me sentí muy agradecido de haber salido de allí una vez acabé con todo.
... Hasta que llegué al Torreón de Hierro, que viene inmediatamente después. La transición entre ambas zonas carece por completo de cualquier tipo se sentido: Estás en la torre esa de la imagen, pillas un ascensor que te hace subir más y más y de pronto al salir llegas a... esta fortaleza en medio de un valle completamente inundado de lava. Aquí hay algo que no funciona y está claro que no se esforzaron mucho por darle consistencia al mundo.
El Torreón de Hierro en sí empieza fuerte. La primera zona está repleta de unos caballeros armados con katana extremadamente agresivos y con un radio de agro de la hostia. El primer jefe viene bastante pronto, pero para llegar a él tienes que atravesar este absoluto dolor de muelas de sala que básicamente te obliga a matar a todos los enemigos de forma metódica y cuidadosa si quieres sobrevivir. Para más inri, ese primer jefe no es fácil. Es una especie de armadura enorme con fuego que te hace daño solo por acercarte y golpea como un camión de mercancías.
Afortunadamente, el resto del nivel se me hizo bastante más fácil una vez pasado esto. Hay algunos momentos precarios en plataformas colgando sobre la lava, pero nada comparado con el abuso que era esa primera parte, y el segundo jefe (que es una especie de Balrog dándose un baño de lava, y una de las cuatro almas primigenias que componen el objetivo principal del juego) era más fácil que el primero. Puedes caerte a la lava si no tienes cuidado, pero también hay un muro en medio de la arena que sirve como escudo para muchos de sus ataques. Del que sí que hay que tener cuidado es el ataque del láser, que atraviesa el muro, pero a la vez es uno de los mejores momentos para arrearle si lo esquivas.
El Torreón de Hierro también tiene un campanario, igual que la Bastilla, pero no hay jefe esta vez. Parece tener el mismo propósito que el de la Bastilla en ser un área de PVP y tal, aunque hay algunos tesoros jugosos si lo atraviesas y, de todas formas, creo que de hecho es más fácil que el campanario anterior.
Tras derrotar al Balrog volvemos a Majula para ir a por la tercera alma. En medio del pueblo hay un enorme pozo por el que te puedes tirar una vez llega un NPC que construye escaleras. Bajando por él acabas en el siguiente camino que te lleva a una de las almas. Primero atraviesas una especie de cripta repleta de ratas en la que luchas contra una especie de "jefe", que consiste en un montón infinito de ratas por el que tienes que abrirte camino hasta dar con la rata jefe y cargártela. Después de esto llegas a Cloaca, que viene a ser la versión de Dark Souls 2 del Valle de la Deshonra, o Ciudad Infectada. Solo que con la mitad de la personalidad que ambos sitios tenían.
Los enemigos aquí son tíos bastante básicos a quienes simplemente les han aumentado el daño que hacen, y al igual que en las zonas de los juegos anteriores en los que se inspiró tienden a estar escondidos y a salir por tu espalda cuando te descuidas, pero ninguno de ellos es especialmente peligroso. Tampoco hay jefe en Cloaca, así que es otra cosa menos de la que preocuparse. En vez de eso, hay un montón de estatuas fálicas que disparan escupitajos venenosos y son un auténtico incordio, pero el verdadero desafío de este sitio es simplemente encontrar la salida. Cloaca es un laberinto de casuchas de madera y puentes que destaca por ser EXTREMADAMENTE oscuro. Aquí fue la primera vez que hice uso extenso de la antorcha y me aseguré de ir encendiendo todas las que veía, tanto para vr un carajo como para orientarme y saber por donde había estado ya.
Al llegar a lo más profundo acabas topándote con el Barranco Negro, una sub-zona donde el juego ya se quita los guantes y directamente vomita tropecientasmil estatuas escupe-veneno por todas partes. No es un área divertida, pero es corta, al menos. Al final está el siguiente jefe primigenio, que es El Podrido, una especie de aglomeración de cuerpos formando una masa vagamente humanoide armada con un cuchillo de carnicero. El jefe en sí no es difícil, pero por su arena hay un puñado de charcos de fuero que hacen bastante daño si los pisas, y depende de como es fácil quedar arrinconado.
Y con esto lo dejo antes de ponerme a hablar del cuarto camino, el del Bosque Sombrío. En realidad ya he atravesado un par de sus zonas, pero esta entrada ya está siendo tan larga que creo que es mejor dejar todo el diario de viaje para la siguiente.


Y bueno, para la semana que viene... Más Dark Souls 2. Y retomaré Shadow Man. Y quizá haya otro juego nuevo. O no. Es un misterio.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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(24-11-2023 12:27)Dan30 escribió:A ver, es verdad que el DLC es un poco corto. Pero claro, es que el juego base también es más cortito de lo que parece. Que también puede ser que se me haya hecho corto por lo que lo he disfrutado, pero en cualquier caso, ha sido una expansión que sigue la línea de lo que ya vimos en la historia principal. ¿Quizás un poco caro para lo que ofrece? Es probable, pero si no tenemos en cuenta el precio se hace un estupendo aliciente.

Quizás haya sido duro en demasía por las altas expectativas que tenía puestas en él. Dredge puede que sea mi indie favorito de 2023 (ahí ahí con Cocoon) y uno de mis favoritos del año, esperaba con muchas ganas este DLC y me ha sabido a muy poco.

Respecto a Dark Souls II, sé que en algunas cosas cómo la cohesión de escenarios, las hitboxes o la puta adaptabilidad es un desastre. Pero no sé que narices tiene que hace que siempre vuelva a él, es el juego de la trilogía que más he rejugado y con el que más disfruto. Sobretodo con los DLC.
(Ultima edición: 30-11-2023 10:49 por Charly88.)
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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(30-11-2023 10:47)Charly88 escribió:Respecto a Dark Souls II, sé que en algunas cosas cómo la cohesión de escenarios, las hitboxes o la puta adaptabilidad es un desastre. Pero no sé que narices tiene que hace que siempre vuelva a él, es el juego de la trilogía que más he rejugado y con el que más disfruto. Sobretodo con los DLC.

Yo diré que el juego no me está disgustando, pero también es un poco relación de amor/odio. Cada vez que llevo un rato jugándolo y pensando "Pues la verdad es que tampoco está tan mal", de pronto PAM, hay algo que hace que me den ganas de comerme el mando de la Play a mordiscos. Estoy ya preparando la lista de tiers que siempre hago con los juegos que he jugado a lo largo del año y la verdad es que no tengo ni idea de donde voy a meterlo.


Pero bueno, hablando sobre lo que he jugado...


Acelerando en Shadow Man Remastered tras el parón de la semana pasada.

[Imagen: shadowman_remastered-10.jpg]

Anteriormente habíamos encontrado a uno de los cinco asesinos en serie que forman el escuadrón del apocalipsis, un tipo que ha tomado el control de una prisión estatal gracias a sus recién obtenidos poderes y se hace llamar a sí mismo "El Rey de los Lagartos". Este señor es teóricamente el líder de los cinco, pero la verdad es que como personaje no me parece más destacable que los demás, especialmente comparándolo con Jack el Destripador, quien recibió su propia escena al principio del juego y además sabemos que es quien construyó la catedral. Uno esperaría que Jack fuese el líder de los cinco, pero no. Sea como sea, El Rey de los Lagartos es inmune a las armas convencionales debido a los poderes que ha obtenido de Legión, y el dilema que se nos presentaba es que, en el mundo de los vivos, Michael solo puede usar sus poderes vudú de noche. Pero no hay tiempo de esperar a eso, porque la profecía del apocalipsis se acerca.
Para solventar esto hay que encontrar las distintas piezas de L'Eclipser, escondidas por la Zona Muerta. L'Eclipser es un artefacto vudú que, como su nombre indica, tiene el poder de provocar eclipses. Una vez las obtenemos y se las llevamos a Nettie, la tipa junta las piezas y se completa el ritual. A partir de ese momento, todas las zonas del juego que sucedían en el mundo real pasan a ser nocturnas, lo cual nos permite usar las armas místicas en ellas.
Así que volvemos a la prisión a enfrentarnos contra el lagartijo este, y como jefe es bastante simple. El tipo se dedica a correr de una punta a la otra de la sala intentando embestirte. Cuando le has quitado suficiente vida se convierte en una especie de demonio, pero su estrategia de combate no cambia. Es un poco molesto porque el tipo es bastante rápido y los controles de Michael no es que hagan precisamente fácil girarse para encararse a él a tiempo para dispararle, pero en general como jefe es bastante mediocre.
¿Pero sabéis quien no es tan mediocre? Avery Marx.
Este es otro de los cinco asesinos, y el más obviamente degenerado de todos ellos. El tipo vive en un bloque de apartamentos que ha convertido en su propio "tren de la bruja", y te obliga a recorrerlo a oscuras mientras te acosa con sus gafas de visión nocturna, apareciendo de pronto mientras exploras su escape room particular. Shadow Man cuenta como juego de terror debido a su ambientación y tal, pero esta es la única parte donde el juego realmente está intentando asustarte. Toda esta secuencia es probablemente la más memorable del juego, y acaba con el combate contra Avery en sí... el cual es también bastante fácil.
Dos malotes muertos, quedan tres. Y después, supongo que tendremos que ver como se las apaña Legión.
Por cierto, la zona de los Nieblómetros es un auténtico grano en el culo. Tiene una visibilidad de mierda en un juego que ya es oscuro de por sí, y contiene salas en las que se han apretujado tropecientos tíos con uzis a la vez como si fuesen coches de payaso. No es divertido.


Siguiendo también con Dark Souls 2, que una vez más ha DOMINADO mi tiempo de juego esta semana, y como tal recibe una entrada extra-larga de nuevo.

[Imagen: ?imw=1024&imh=576&ima=fit&impolicy=Lette...erbox=true]

Habiendo dejado atrás los dos caminos que llevan al Viejo Rey de Hierro y al Podrido, al menos por lo que he estado viendo, creo que lo peor del juego ya ha pasado. El cuarto y último camino que queda es el que lleva a la Amada Freja, y no está tan mal como esos dos.
La primera zona que atraviesas son los Bosques Sombríos, que a su vez también sirven como encrucijada que lleva a otras zonas. Esta zona es totalmente inofensiva EXCEPTO por una pequeña parte en la que entras en una zona con niebla y te atacan unos fantasmas blancos. Estos fantasmas son casi totalmente invisibles en la niebla y pueden ser todo un dolor de muelas, pero lo que puedes hacer si no quieres estar repartiendo leches a ciegas es pasar corriendo hasta llegar a una de las salidas, pararte y esperar a que vengan. Fuera de la niebla los fantasmas pueden verse mucho mejor y no son tan problemáticos. 
La única otra cosa notable de los Bosques Sombríos es la enorme cantidad de peña petrificada que hay. Esta es una mecánica bastante tonta del juego, en la que te bloquean el camino con una estatua que es notablemente más pequeña que el espacio que tienes para pasar, pero que igualmente te impide el paso con una hitbox exageradamente grande. Para pasar tienes que usar un objeto consumible que es una rama que te permite curarles la petrificación, pero este objeto es bastante raro y escaso, así que tienes que pensar bien en qué estás usando cada ramita. 
El jefe de esta zona es una mujer-escorpión que supongo viene a ser el equivalente a la waifu-araña del primer juego. No es difícil pero tiene algunos ataques de proyectil mágico que pueden volatilizarte si no tienes buena defensa mágica. También puede enterrarse en el suelo y atacarte desde abajo como si fuese un monstruo del desierto en el Monster Hunter.
Tras esto pasas por una pequeña zona intermedia que se llama Las Puertas de Pharros. En todo el tiempo que llevo jugando todavía no tengo muy claro quien narices es Pharros, pero fuese quien fuese parecía tener una gran afición por los mecanismos ocultos. A lo largo de todo el juego puedes encontrar estas caras en las paredes que te piden que introduzcas unas piedras en su boca para activar distintos efectos. Dichas piedras se encuentran repartidas por el mundo y son más o menos iguales que las ramas que curan la petrificación, en el sentido de que son escasas y tienes que decidir cuando te conviene usarlas y cuando no. La zona de las Puertas de Pharros es una cueva que parece haber sido tallada por alguien con una obsesión malsana por estas cosas porque está llena de caras por todas partes.
El lugar tiene un jefe, pero es opcional. Si solo estás de paso puedes llegar a la siguiente zona del juego en minutos (de hecho, si tienes un pacto hecho con el Rey de las Ratas en la Tumba de los Santos los enemigos ni siquiera se molestan en atacarte), pero si quieres puedes enfrentarte contra la Autoridad Real de las Ratas, que más que una rata parece un perro gigante con sarna y es uno de los peores jefes del juego. Este jefe suele decidirse en meros segundos, porque viene acompañado de otras cuatro ratas que se te tiran encima a la vez. Si logras quitártelas del medio rápido el jefe es simple, pero si la cagas y dejas que te envenenen quien muere rápido eres tú.
La siguiente y última zona del camino es la Ensenada de Piedra Brillante, y empieza con lo que parece ser un campamento de enemigos totalmente opcional, pero pronto se convierte en una especie de pueblucho tallado en la piedra con gran necesidad de un exterminador. Hay arañas por todas partes, pero lo bueno que tienen es que parecen tener miedo del fuego, así que si te paseas por ahí con una antorcha en mano no tienes que preocuparte por ellas. Esto se aplica incluso en el combate contra la Amada Freja, que es una araña gigante que invoca más arañas. A Freja no le da miedo el fuego, pero a sus esbirras sí. Llevar la antorcha durtante el combate minimiza bastante la dificultad.
Pero incluso entonces Freja no es tan difícil. El tema con ella es que tiene dos cabezas, una delante y otra detrás. Puedes incitar a una de las cabezas para que te ataque y correr a su espalda para atacar a la otra, y así ir cambiando y mareando a la pobre bicha.
Con el alma de Freja en mano tenemos ya las cuatro almas necesarias para abrir la puerta del Santuario del Invierno en los Bosques Sobríos, que estaba cerrado y nos impedía pasar por un camino que tenía un par de piedras que llegaban a la altura de nuestras rodillas (no es coña, necesitas las cuatro almas arcanas para superar ese obstáculo, es tan estúpido como suena). Pero antes recibimos la visita de Aldia, el bicho que le da el subtítulo al juego. El propósito de Aldia parece ser vomitar sinsentidos crípticos encima tuyo y de paso darte un ataque cardíaco cada vez que aparece (hace explotar la hoguera).
Pero bueno, tenemos las cuatro almas primigenias, podemos abrir el camino que nos lleva al Castillo de Drangleic para ir a ver al rey y acabar finalmente el juego, ¿Verdad?
No. Dark Souls 2 no tiene suficiente con eso. Todavía quedan unas cuantas zonas más, y el castillo es solo la primera de ellas. Es una zona maja, sin embargo, con una variedad de enemigos que parecen sacados de distintas partes del juego, incluyendo estatuas que cobran vida y el regreso de ciertos jefes como enemigos normales (como las gárgolas, el caballo o los centinelas de la Bastilla). Hay dos jefes aquí, aunque el primero de ellos es un jefe que ya había aparecido antes (pero ahora son dos y uno lleva arco... lo cual no impide que sea uno de los jefes más fáciles del juego), pero el segundo, el Caballero de los Espejos, mola bastante. Quizá no haga más que aumentar una de las principales críticas que la gente tiene sobre el juego con respecto a que "demasiados jefes son tíos con armadura", pero este en concreto tiene un buen diseño, una atmósfera chula y una técnica en la que usa el espejo de su escudo para invocar a un jugador para que lo ayude (o, si estás jugando offline como yo, un NPC). La animación del reflejo golpeando el espejo intentando salir de él es bastante chula y hacen que este jefe sea uno de los más memorables del juego.
Ah si, el rey Vendrick, a quien llevamos buscando desde el principio del juego y sirve como objetivo principal, no está en casa. En su lugar tenemos una conversación con Nashandra, la reina. Dejando las cosas claras, Nashandra no es ni la mitad de waifu de lo que era Gwynevere en el primer Dark Souls. Es un claro paso atrás y sin duda la razón principal por la que el juego es tan divisivo.
Tras derrotar al Caballero de los Espejos tomamos un ascensor que nos lleva directos al Santuario de Amana. El lugar es una especie de zona pantanosa repleta de ruinas y flores luminiscentes, todo muy bonito, pero también un lugar del que había escuchado absolutas historias de TERROR. La gente online no deja de hablar sobre lo terrible que es el Santuario de Amana, y sí, las hechiceras que te bombardean con hechizos son un incordio... pero por lo general solo hay UN momento en todo su recorrido que me ha resultado difícil, y es el grupo de enemigos que hay justo antes de la cueva con la tercera hoguera. Por lo demás el sitio no me ha parecido para tanto, especialmente teniendo en cuenta que tiene uno de los jefes más fáciles del juego.
Y tras otro ascensor más por fin llegas a la Cripta de los No-Muertos, donde te lleva el rastro del rey. Este sitio tiene una mecánica mediante la cual unos zombis se dirigen a unas campanas e intentan tocarlas. Si lo consiguen unos fantasmas salen de unas estatuas. Puedes destruir las estatuas, y de hecho se quedan destruidas para siempre, incluso tras ir a la hoguera, pero igualmente puedes verte abrumado si no tienes cuidado, especialmente con la poca visibilidad del lugar combinada con el montón de piedras rompibles entorpeciéndote el paso y bloqueando tus esquives. El jefe es Velstadt, otro caballero enorme con armadura que no es especialmente difícil pero pega fuerte. Y tras derrotarle finalmente llegamos hasta Vendrick...
... y descubrimos que Vendrick está muerto, y su cuerpo camina sin rumbo en lo más profundo de la cripta sosteniendo una espada que a duras penas tiene fuerza para levantar.


Para la semana que viene... Posiblemente haya acabado Shadow Man y empezado cositas varias, entre ellas el último juego de la saga de Shinobi para Genesis, que probablemente acabaré en una o dos tardes. Pero Dark Souls 2 seguirá siendo un proyecto en curso, especialmente teniendo en cuenta que hay TRES DLCs por los que pasar antes de darle carpetazo. Este juego no tiene intención de acabar nunca.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Eeeeeeeequilycuá, el lordlizard de Shadow Man... es una mierda. Suerte que nosotros tenemos en 33bits uno que mola mucho birra

Bueno, en esto que veo que mi ordenadorcillo supletorio no puede con el Majora's Mask de Citra, quedando pendiente ese cabo que quería cerrar este año... o los primeros meses del siguiente, mientras esté fuera de casa, preparando un análisis para mañana... a las seis de la mañana, me dio ayer por empezar... otra vez... el Odallus: the Dark Call. Un juego que en esta casa se llevó un señor 90%, de mano de alguien que vive cerquita de donde nos piden el análisis ese a horas tan intempestivas.

Cuando era chaval, o al menos un joven con pelo, lo único que quería eran juegos de estos. Es decir, acción y plataformas, con estética viejona (en este Odallus se usan maneras gráficas de NES, aunque yo algunos colores que se ven ahí no los he visto cuando tenía la consola), pero también, con exploración, mejoras y backtracking. Que algunos había, sin recurrir al socorrido ejemplo de los metroids. Pero me paro a pensar y me salen solo los tres Shadow of the Beast (y de aquella manera, además), pero sobre todo, el Simon's Quest. Un juegazo que hasta Symphony of the Night no sería superado en esos aspectos.

Odallus propone fases de toda la vida, pero con distintas bifurcaciones y secretos. Cada fase, de hecho, tiene una zona alternativa secreta donde seguir sacando suculentas recompensas. El juego por si mismo trae los buenos recuerdos y temores de aquellos títulos de 8-bits, pero afortunadamente sin las horrorosidades y trampas de antaño, siendo mucho más asequible de lo que parece cuando en esa primera fase nos llevamos golpes a la mínima. Aunque tiene pinta de complicarse más adelante. En la entrada que el tipo de ese de Manchester United escribió en su momento comparaba este juego con el fantástico Sword Master de Athena, y coincido con la comparativa. Aunque Odallus es mucho más vertical y abierto. Además, el prota no lleva escudo... pero que vamos, que me transmite un rollo similar.

Lo que sí me hubiera gustado es que alguien me avisase de algo ANTES de empezar a jugar... de hecho lo pregunté en un grupo de putos desgraciados del retro y nadie me contestó, hijos de su madre... A ver, quien tenga interés en jugar a este Odallu: the Dark Call tenga esto presente ¡NO OS GASTÉIS NI UNA RUPIA EN EL COMERCIANTE! Básicamente este cabrón avaricioso te vende comida para recargar tu vida, más subarmas (el juego tiene también un toque majo de Castlevania pero el prota aquí se controla MUCHO mejor), y hasta vidas extras, vale. Pero en cuanto has comprado algo, lo que sea, le sube el precio, y no dejará de hacerlo mientras le sigas comprando ¿Que pasa? Que entre lo malo que soy, y adaptarme un poquejo al juego perdí vidas. No me preocupó porque había sacado pasta para comprarle más, aunque me mosqueó que cada vez que le compraba una, subía el precio. Pues el primer consejo que leo en Steam es que ni le compre una sola vida extra, ni recoja las pocas que hay sueltas en algunas fases, que todo eso lo guarde para el final del juego que va a ser de aúpa.

Es verdad que no es fácil mantener esta regla, en las primeras fases no es solo que haya más items para recuperar vida, sino también, para recargar las subarmas. Y no es valadí lo de tener unas cuantas en el inventario, porque a lo complicado de derrotar a muchos enemigos solo a espadazos, se suma que muchos de estos caminos alternativas solo se abren con subarmas. En el 'Devil's Peak' me he comido los mocos abriendo una ruta secundaria, simplemente porque se me gastaron las antorchas para derretir bloques de hielo, mu triste.

La verdad es que el juego es bastante divertido, y por ahora, muy asequible. Hay jefes que me he pasado a la primera ¡YUPIIIIIIIIIIII! Pero al derrotarlos se han pirado diciendo "ya volveremos, ya". Me van a zurrar pero bien cuando me los vuelva a encontrar, espero que no me hagan un 'Actraiser' y me los suelten todos seguidos justo antes de mega-malo final.
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Había instalado el Remnant buscando un juego al que darle y tras un par de horas lo he desinstalado. No me molesta que sea roguelite, de hecho lo entiendo en este juego y creo que le sienta bien, pero me ha fastidiado que esté totalmente centrado en el multijugador y la campaña sea prácticamente inasumible en singleplayer, te revientan fácilmente por todas partes y para ir avanzando necesitas un grindeo exagerado. Una pena porque su jugabilidad me estaba gustando bastante
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Yo se supone que tendría que estar jugando al Redfall... pero no lo estoy haciendo... mmmm
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Yo creo que me estoy acabando el Cyberpunk 2077. Me lo estoy pasando muy bien, me ha parecido un juego cojonudo. Con  todo a tope, incluido el RT experimental ese se ve de auténtico lujo (en serio, eso que dicen que el rt no se nota, es mentira. En foto no tanto, pero en movimiento es una diferencia muy notoria). La historia a mi me ha gustado (está gustando) mucho, y hay muchas muchas misiones, algunas bastante chulas y otras algo más "estándar", pero siempre divertidas de jugar y con múltiples formas de ser afrontadas.

Me alegro de haber esperado a tener este pepino de pc para jugarlo, la experiencia ha sido la mejor posible, aunque espero que su siguiente juego salga ya más maduro.

Está claro, para mi los juegos de este tipo tienen  que ser en primera persona y más centrados en el tiroteo, los GTA me cansan siempre y suele ser por las mecánicas de disparo que no me divierten. Para gustos colores.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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(04-12-2023 21:50)sonicsaiyan escribió:Había instalado el Remnant buscando un juego al que darle y tras un par de horas lo he desinstalado. No me molesta que sea roguelite, de hecho lo entiendo en este juego y creo que le sienta bien, pero me ha fastidiado que esté totalmente centrado en el multijugador y la campaña sea prácticamente inasumible en singleplayer, te revientan fácilmente por todas partes y para ir avanzando necesitas un grindeo exagerado. Una pena porque su jugabilidad me estaba gustando bastante

Menos mal que leo esto porque estaba a punto de comprarlo para darle al singleplayer
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Sabes que este foro sigue molando cuando ves que tenemos un usuario con una tarjeta que permite el pathtracing ¡Bien, issus, bien! Luego a por el Alan Wake 2 para seguir exprimiéndola, y dale también al Portal RTX que permite usar también esta bella tecnología. Después de eso... bueno, tu gráfica tiene esa chulada del frame generator para seguir sacando rendimiento de narices a los juegos.

Y mientas tanto yo jugando a un juego con gráficos de NES roto2rie

P. D. sorteamos el primer Remmant from the Ashes ed. completa en nuestro Facebook, y nadie quiso participar. Así será el juego sisi
(Ultima edición: 05-12-2023 16:04 por Rosstheboss.)
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(05-12-2023 16:01)Rosstheboss escribió:Sabes que este foro sigue molando cuando ves que tenemos un usuario con una tarjeta que permite el pathtracing ¡Bien, issus, bien! Luego a por el Alan Wake 2 para seguir exprimiéndola, y dale también al Portal RTX que permite usar también esta bella tecnología. Después de eso... bueno, tu gráfica tiene esa chulada del frame generator para seguir sacando rendimiento de narices a los juegos.

Y mientas tanto yo jugando a un juego con gráficos de NES roto2rie

P. D. sorteamos el primer Remmant from the Ashes ed. completa en nuestro Facebook, y nadie quiso participar. Así será el juego sisi

banana
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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Probando cosas en el PCSX2 y el Citra he avanzado un trecho al Majora's Mask. Tampoco me voy a poner a hablar mucho, lo he dejado en los pantanos antes de entrar en la primera mazmorra. De todas las veces que he empezado el juego, creo que en dos de ellas hice la pardada de no saber que el tiempo puede acelerarse o ralentizarse con la canción del tiempo que te devuelve al primer día. Y es que el juego es muchísimo más gestionable ralentizando el tiempo sobre todo.

En la que creo será la partida definitiva de una puñetera vez, diría que los tres días convertidos en Deku van pelín ajustados, entre encontrar al hada y a los críos-bomber. Por supuesto que sobra tiempo, pero un jugador que vaya de primeras y le de por repasarse un poco la ciudad, aún con los avisos de Tael haciendo que no te distraigas mucho de lo que tienes que hacer, puede mandar a la porra todo por lo rápido que pasan los tres días. Y luego, como no te de por volver al observatorio, y no es que haya muchos motivos para hacerlo de primeras, nanai de enterarte de como usar la canción del tiempo.

En el Odallus ya van apareciendo chunguerías, tengo que encontrar mejores espadas ipso-facto, los malditos enemigos normales ya son muy duros de pelas. Me ha molado una fase secreta que he descubierto en los acueductos toda 'biológica' a lo Scorn. Gráficos de NES pero transmitiendo un arte genial.
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Pues aprovechando mi breve regreso a mi amado PC, me ha dado por probar un par de demos. La de Islands of Insight desde luego pinta cojonuda. Si Talos 2 ha sido una gran producción, parece que este otro juego también de puzles, podría ir más allá. Los puzles que se ven en la demo son sencillos, pero la exploración de los entornos y la movilidad del personaje se ven más complejos, incluso tiene un multijugador para hacer no sé qué entre jugadores. Ambicioso se ve un rato, a ver en que termina.

Y de rebote, leyendo X, he probado la demo de Luto, un juego de terror español que me ha gustado mucho por lo prometedor que parece. La ambientación me parece cojonuda, se ve de coña, y me ha recordado a Visage, pero aquí sin tener que estar cambiando bombillas cada dos por tres. Ya lo tengo en seguimiento.
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