Vaya si tengo un resumen semanal esta semana... Tres juegos finiquitados.
Primero, hablemos de
Atelier Sophie.
La trama de Atelier Sophie puede resumirse en estas frases:
Libro: Hola, soy un libro que antes fue una persona, pero he perdido todas mis memorias.
Sophie: Hola, soy Sophie y voy a restaurarle la memoria al libro para que me diga donde está el caldero maestro super-duper mágico que cumple todos tus deseos.
Libro: Gracias. Ahora no soy un libro sino una especie de androide loli. Estamos ya en el final del juego así que convenientemente recordaré donde está el caldero mágico.
Sophie: Awesómico.
Libro: Por cierto, ahora que he roto el sello también acabo de acordarme de que esos dos gemelos que han estado visitando tu tienda son en realidad la reencarnación de mi husbando, pero ahora es malo de la hostia y quieren hacerse con el poder del caldero, y sin sello no hay nada que pueda detenerlos.
Gemelos: Muajaja.
Sophie: ¡Oh noes!
Ciertamente creo que la presencia de Luard podría haberse hecho notar un poco antes de la última media hora del juego... Los gemelos ya eran algo turbios, pero concentrar todo el trasfondo de Plachta en tan poco tiempo hace que sea algo difícil conectar realmente con él.
Sea como sea, el combate contra Luard después de que los gemelos se metan dentro del caldero para volver a fusionarse no fue muy difícil, sobre todo si lo comparamos con el combate final de
Shallie, para el que no estaba en absoluto preparado cuando llegué a él. Creo que esto es en parte gracias al hecho de que los objetos en este juego son bastante más útiles que en
Shallie donde, bajo mi punto de vista, los nerfearon demasiado. No están tan rotos como en
Escha & Logy, pero siguen siendo una inversión de tiempo aceptable, y en una saga que va precisamente sobre crear objetos útiles creo que esto es importante y positivo. De lo contrario, ¿que sentido tiene?
Sophie también sigue el patrón de los juegos de la saga en el que el juego es bastante modesto y poco destacable, pero con una banda sonora que está bien durante la mayor parte del tiempo y de vez en cuando te suelta perlas. En este caso,
el tema del jefe final se siente como si hubiesen dedicado todo el presupuesto del juego en él.
Con todo esto, y como ya va siendo tradición,
Atelier Sophie me ha parecido una mejora frante al anterior, pero igualmente poco destacable.
Totori sigue siendo mi favorito por ahora.
Me ha gustado: La OST. El hecho de que los objetos utilizables vuelvan a tener más importancia con respecto al juego anterior.
No me ha gustado: A la trama le falta brío e interés.
Hace unos días puse un poco verde al primer
Golden Axe. No me arrepiento. De hecho, voy a hacer tres cuartos de lo mismo con
Golden Axe II.
¿Es mejor o peor que el primero? Pues... En cierta forma es mejor, y en ciertas otras diría que peor.
Para empezar,
Golden Axe 2 es muy poco ambicioso con respecto a su predecesor. Si los juegas uno después del otro, más allá de algunos cambios en la jugabilidad, no se sienten como juegos distintos en absoluto, lo cual significa que si no te gusta el primero probablemente no va a gustarte este tampoco, y si sí te gustó el primero... a lo mejor este te decepciona por ser demasiado parecido. Sí que he notado algunos cambios, sin embargo. Los enemigos siguen unas tácticas similares a las del primer juego, pero no los noté tan asquerosamente oportunistas o traperos. Ya no corren a castigar CUALQUIER COSA que no sea el ataque con salto a una velocidad que solo haría falta que se teletransportasen con el sonido de
Dragon Ball. Habiendo dicho esto, no sé si es porque esta vez elegí llevar a Tiris en vez de al enano, pero me daba constantemente la impresión de que mi rango de ataque era sistemáticamente inferior al de todos los enemigos. Muchas veces intentaba pegarles y me quedaba a un par de píxeles de hacerlo, solo para que el enemigo, sin moverse, reaccionase contraatacándome y acertándome. Quizá debería volver a intentarlo con el enano, ya que parece que tiene el hacha más grande, pero la verdad es que no tengo especial inclinación en volver a jugarlo porque, por lo general, el juego sencillamente no se me hace divertido.
Y creo que ahí está el problema con estos dos juegos. Son un pedazo arcaico del pasado, de antes de que el género empezase a escupir cosas más pulidas como
Streets of Rage. O eso sería lo que diría si no fuese porque
Golden Axe II es de hecho POSTERIOR a
Streets of Rage. Aunque, siendo justos, ambos son del mismo año con una diferencia de meses. Igualmente, esto hace que esta segunda entrega sea más difícil de perdonar que la primera, y no me extraña que no sea tan popular.
No tengo gran cosa que decir. Me queda el tercer juego, que aparentemente es algo distinto a los dos anteriores. Por ahora no me está gustando la saga, aunque en su defensa también diré que este tipo de juegos se disfrutan más en multijugador.
Me ha gustado: El traje de Tiris sigue audaz, valiente y sin pedir disculpas.
No me ha gustado: Las hitboxes en el plano vertical parecen más generosas para los enemigos que para el jugador.
Para descargar algo la frustración, he empezado algo más relajante. Y, así, de paso, cumplo una promesa que hice hace años con
GRIS.
Hace años le prometí a una de las artistas que trabajaron en este juego que lo probaría y le diría que tal. No es que tuviese ningún reparo en probarlo, pero este tipo de juegos nunca han sido mi estilo así que tampoco le daba especial prioridad, y es posible que no lo hubiese jugado si no hubiese sido por ello.
En
GRIS llevas a una chica en un viaje onírico en busca de devolver el color a su entorno. Es claramente una alegoría a algo, aunque así de entrada es difícil discernir exactamente a qué, al menos habiendo llegado a donde estoy (que creo que es casi el final ya, el juego es muy corto). Una búsqueda rápida por Internet indica que el juego representa el viaje por las distintas etapas del dolor, posiblemente luto. La aventura empieza en un paisaje monocromático, pero va recuperando colores a medida que avanzas. También obtienes habilidades nuevas que te permiten acceder a nuevas zonas, aunque el juego es demasiado lineal para ser considerado un Metroidvania.
No,
GRIS es sobre todo una obra de arte interactiva basada en el aspecto visual, más o menos como
Journey, pero en 2D (comparación simplista, especialmente para juegos que se centran más en su apartado artístico que en lo jugable, pero para saber por donde van los tiros en cuanto a la jugabilidad se refiere). De hecho, es el tipo de juego donde uno no puede morir. A lo largo de la aventura,
GRIS es de vez en cuando atacada por una entidad negra que toma distintas formas, desde una nube de mariposas a lo que a mi me ha gustado llamar "El Pollo Diablo", que es una especie de pájaro que te ataca a base de chillidos. Pero realmente nunca llega a atraparte, nunca logra hacerte daño, porque todo es parte de la experiencia cinemática. De hecho, a veces tienes que usarlo para superar ciertas secciones de plataformeo. A medida que avanzas también puedes ir encontrando coleccionables escondidos que normalmente requieren resolver algún puzzle o desvelar algún secreto, pero son totalmente opcionales.
Sea como sea, el juego no es largo, ya debo estar por el final, y puedo decir que es bonito y tal... Pero no es mi estilo. Nada en contra de este tipo de juegos, es simplemente que no son el tipo de experiencia que estoy buscando cuando me dedico a jugar.
Finalicé la historia de Velen en
The Witcher 3. Al menos por ahora. No sé si en el futuro volverán a enviarme a ese lodazal.
No me malinterpretéis, me gustan las ambientaciones de pantanos. Hay algo en su malrollismo y decadencia que se me hace atractivo (y siempre fui fiel al color negro en
Magic the Gathering), pero cuando llevas horas y horas haciendo la retaila de sidequests interminables que caben esperar de un juego como este, pues empiezas a estar un poco hasta el gorro de llevar las botas siempre llenas de barro.
La decisión más difícil que he tenido que tomar en el juego por ahora es la de la misión que te encargan las brujas del pantano. Te hacen ir a un pueblo para que soluciones un problema que tienen, y allí se te informa que hay algún tipo de maldición circulando alrededor del árbol muerto de la colina. Cuando vas allí descubres que en el interior del árbol hay un espíritu que fue atrapado por las brujas y que está causando los problemas. Tienes dos opciones: Liberar al espíritu o destruirlo. Si destruyes al espíritu la vida del pueblo vuelve a la normalidad, pero entonces las brujas agarran a los huérfanos que viven en el pantano y se los comen. Si liberas al espíritu, el espíritu se lleva a los niños como agradecimiento y los pone a salvo, pero destruye todo el pueblo como venganza por haber constribuido a su encarcelamiento. Así que tu elección es salvar a los huérfanos o salvar al pueblo. Yo elegí salvar al pueblo, porque al fin y al cabo en el pueblo también hay niños.
La cantidad de ramificaciones que tiene esta subtrama es bastante bestia, porque si salvas a los huérfanos las brujas además lanzan una maldición sobre la mujer del barón (que era quien los cuidaba en una especie de pueblucho en el pantano), convirtiéndola en un monstruo. Incluso si rompes el hechizo, la tipa muere al final y el barón se cuelga. Si dejas que las brujas se coman a los huérfanos, la mujer acaba loca por la culpa, pero la trama acaba con el barón llevándosela a ver a un hombre sabio que quizá pueda ayudarla. No se sabe si funciona o no al final, pero al menos acaba con una pincelada de esperanza y la posible redención del barón.
Después de esto, el siguiente paso lógico es ir para Novigrad, donde los cazadores de bruja han establecido su dominio y la pobre Triss se encuentra encerrada en medio de todo el lío. Con respecto a la trama de Skellige, la acabé con un resultado favorable para la relación con Yennefer. Si soy sincero Triss me gusta más a nivel personal, pero Yen encaja mejor con Geralt. A diferencia de otros, esa decisión no se me hizo tan difícil.
Y acabemos con el final de
Endwalker.
Spoilers masivos.
Antes de que saliese
Endwalker, muchos nos hacíamos la misma pregunta: "¿Como piensan superar a
Shadowbringers?", o quizá más bien "¿¿Es incluso POSIBLE superar a
Shadowbringers??". ¿La respuesta? No lo superan.
Endwalker está debajo de
Shadowbringers. Al menos bajo mi punto de vista. Y esto no es tanto un golpe contra
Endwalker, sino una reafirmación acerca de la exagerada altura en la que la expansión anterior dejó el listón.
Endwalker sigue siendo una S, la pondría quizá al mismo nivel que
Heavensward, pero tiene ciertos problemas que hicieron que no me molase tanto, especialmente en lo que se refiere a ritmo y enfoque.
La segunda expansión,
Stormblood, a menudo es criticada por tener una trama algo dispersa.
Stormblood sucedía en dos lugares distintos, y cuando acababa la trama de uno se sentía como si la historia sufriese una especie de "reset" después del climax.
Endwalker es incluso más dispersa que
Stormblood. No vamos a dos sitios: Vamos a Garlemald, Sharlayan, Thavnair, incluso la luna; todos ellos lugares bastante alejados los unos de los otros. De hecho, entre las otras zonas de la expansión hay una que está en los confines del universo y otra que está en el pasado. El enfoque es muy amplio, demasiado para su propio bien. Aún así funciona, pero no funciona TAN BIEN como quizá hubiese podido funcionar con una trama algo más limitada. Ciertamente, el fin del mundo está sucediendo en todas partes a la vez... Lo cual no hace más que sentirse aún más raro cuando en realidad el jugador solo presencia la catástrofe de primera mano en Thavnair y Garlemald.
Hablando de Garlemald, la primera visita a esa zona es probablemente mi parte preferida de la expansión, lo cual es curioso porque sucede ANTES de que se desencadene el apocalipsis. La peor parte de la expansión para mi es sin duda la segunda visita a Labyrinthos, el complejo subterráneo de Sharlayan. Cuando llegas a esta parte se está preparando una nave espacial cuyo propósito inicial es ir a la luna, pero que posteriormente llevas al fin del universo para hacer frente a la entidad que está provocando el apocalipsis. El jugador pasa bastante rato aquí cumpliendo recados mundanos y haciendo de guia turístico para los conejitos lunares. Hay un par de escenas buenas (como la escena entre Urianger y los padres de Moenbryda), pero por lo general la trama se para en seco de forma chirriante y dolorosa. Afortunadamente, justo después de esto está el viaje a Ultima Thule y el enfrentamiento contra Endsinger.
Endsinger (o Meteion, ya que estamos) en si misma no es una antagonista tan interesante o memorable como lo fue Emet Selch. Es básicamente el equivalente al horror antiguo lovecraftiano, que está escondido más allá del cosmos o las dimensiones, pero a la vez influencia los eventos del juego. Aún así, Endsinger tiene varias cosas a su favor, y es que conocemos como fue creada, cuando las hermanas de Meteion, creadas para albergar, leer y comunicar sentimientos, furon consumidas por la energía negativa residual cuando fueron en busca de vida en otros mundos y los encontraron a todos destruidos. Conocemos también su motivación: Al ser una aglomeración del dolor de múltiples civilizaciones enteras, su única respuesta es que es mejor que nada nazca para que así tampoco pueda sufrir tanto como está sufriendo ella. Esto juega a su favor y hace que resulte más notable que la entidad cósmica incomprensible por defecto. Y además es un pedazo de jefe final. Su puesta en escena no es tan hypeante como lo fueron las escenas previas al combate final de
Shadowbringers, aunque la mazmorra previa, en la que recorremos las visiones de los planetas destruidos que fue visitando es bastante chula, pero el jefe en sí debe ser el más épico que hemos tenido en el juego hasta ahora. Zenos rompe la barrera espacial y aparece proclamando que ha venido a por tí, pero que no puede luchar contra ti hasta que la pajarraca haya muerto, así que se transforma en dragón y te lleva a cuestas. El combate final sucede en una plataforma transportada a la espalda del Zenos-Shinryu mientras Endsinger te ataca literalmente lanzándote planetas encima. Por si no quedaba claro, esto es como lo mejor que me ha pasado nunca. La
música es un medley de los temas de los jefes finales de las expansiones anteriores, pero cuando empieza la segunda fase se le dan la vuelta a las tornas y ahora tú eres el jefe: Endsinger empieza a hacer ataques a la desesperada, pero muy fáciles de evitar, mientras tu grupo se va fortaleciendo más y más, y la música cambia a un remix con guitarra eléctrica del tema de tu personaje, mezclado con el tema principal de la expansión.
Hay que tener en cuenta que esto es además el final de una historia que ha durado 10 años, desde la nefasta salida del
Final Fantasy XIV original hasta el día de hoy. A partir de aquí, ni idea de como van a continuar la trama o, mejor dicho, como van a iniciar una nueva. Uno de los personajes deja caer que todavía hay mucho mundo que no hemos explorado, y los que conocemos el lore sabemos que esto es completamente cierto. Pero hasta entonces... Todavía hay cosas que hacer. Os lo creáis o no, aún no he completado Eureka. Tampoco he hecho las misiones de Hildibrand de
Stormblood, ni el frente de Bozja, y claro, ahora van a salir más raids de Endwalker con cada actualización que metan. Esto es el final de la trama, pero no es el final del viaje para mí. Ni se acerca.
Me ha gustado: Una conclusión satisfactoria a una trama muy querida. Contiene muchas partes que no serán olvidadas, sobre todo el jefe final y la primera visita a Garlemald.
No me ha gustado: Las quests de nivel 88 son un parón brutal en el ritmo narrativo. Hay ciertos detalles que me hubiese gustado que se cuidasen más, aunque ninguno de ellos es muy grave por si solo. La trama quizá intente abarcar demasiado a la vez.
Y con esto, para la semana que viene, el plan es haber acabado
GRIS, jugar al
Golden Axe III y empezar algo nuevo. ¿El qué? Pues será una sorpresa incluso para mí porque la verdad es que no tengo ni idea.