04-07-2022 15:47
Bueno, vamos a ver si me da tiempo a escribir todo esto, que el resumen de la semana va a ser larguito...
Como ya dejé caer... Empezado Phantasy Star en su versión de SEGA Ages... Y acabado también.
En este juego llevas a Alis, una chica cuyo hermano formaba parte de la resistencia contra el rey Lassic y que muere a manos de las fuerzas imperiales. Alis jura vengarse y así empieza su aventura. La ambientación del juego es de esas pseudo-futuristas en las que existen transbordadores espaciales y viajas entre planetas, pero por alguna razón los personajes siguen llevando escudos y espadas. Por el camino a Alis se le une Myau, un gato que habla, Odin, un soldado, y Noah, un joven hechicero que la traducción al Inglés erróneamente identifica como mujer. Ninguno de estos personajes tiene personalidad alguna al ser el juego un JRPG de la época en la que uno no podía esperar mucha profundidad.
El juego transcurre en tres planetas: Palma, el planeta inicial con sus prados y mares, Motavia, el planeta desértico, y Dezoris, el planeta helado que es un coñazo de navegar porque todo él consiste en valles entre montañas conectados por túneles. Al principio del juego no tardas en encontrar un pasaporte falso que te permite ir al aeropuerto y viajar entre Palma y Motavia, pero a Dezoris solo puedes ir más tarde cuando rescatas a un inventor que construye tu propio transbordador. Sin embargo, con o sin transbordador, la tónica del juego consiste mayormente en dar vueltas y hablar con personajes que te dan pistas crípticas intentando descubrir desesperadamente cual es el siguiente paso a dar. Es un poco como encontrar las entradas a algunas de las mazmorras del primer Zelda, pero durante todo el juego.
La versión SEGA Ages viene con los parámetros algo cambiados para hacer que el juego sea algo más potable. Primero, lo más obvio es que en la UI al lado tienes las barras con la vida y puntos de magia de tus personajes, fácilmente visibles. Además cuando estás dentro de las mazmorras (que son en primera persona, por cierto) la UI va generando un auto-mapa para que no te pierdas. Pero más allá de los cambios visuales, esta versión del juego también reduce el número de combates aleatorios, y aumenta la experiencia y el dinero que te dan para compensar. Al final la experiencia se vuelve relativamente agradable debido a esto... Aunque por supuesto no arregla en absoluto la sensación de no saber que demonios tienes que hacer a continuación que sientes desde el momento en el que empiezas la partida. Más allá de eso, el juego no me ha parecido especialmente difícil... Pero esto es probablemente debido a los cambios que ya mencioné sobre el ratio de combates aleatorios y tal.
Pero bueno, este tipo de cosas se arreglan pillando una guía y tal. Los verdaderos problemas que encontré en este juego son lo que cabe esperar de un juego de la época: Historia escueta y genérica, y sistema de combate simplista y poco interesante. Tampoco es que sean cosas que uno vaya a echarle en cara debido a la situación, pero siguen haciendo que el juego sea difícil de recomendar más allá de como curiosidad. Jugar a Phantasy Star se siente como quien va al museo a ver flechas con punta de sílex, por interés académico más que otra cosa. A mi me gustan este tipo de cosas así que disfruté del juego, pero si uno no tiene este tipo de intereses creo que poca gracia va a ver.
Me ha gustado: Hay algo sádicamente encantador cuando un juego te suelta en medio de la nada y te hace resolver pistas obtusamente arcaicas para avanzar.
No me ha gustado: El inventario tiene un tamaño demasiado pequeño, y más de la mitad acaba siendo ocupado por objetos clave.
Después de acabar Phantasy Star intenté ponerme con Super Monkey Ball: Banana Mania... Pero acabé dejándolo. Al llegar al quinto mundo me di cuenta de que el juego me estaba frustrando más que entreteniendo.
Así que en vez de eso me puse a jugar al juego que me auto-regalé a mi mismo para mi cumpleaños hace un par de días: Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth.
En este juego llevas a Deedlit, la elfa de la serie de Lodoss War, que se ve transportada a un laberinto. Pronto descubre que el lugar no es normal, a la vez que otros personajes conocidos, amigos y enemigos, aparecen comportándose de forma extraña y críptica. El objetivo de Deedlit es escapar, pero para ello primero tiene que descubrir cual es la verdadera naturaleza del lugar. Y... No hay gran cosa más que decir sobre la historia, la verdad. Está bien volver a ver a personajes de una serie que vi por última vez hace como unos 20 años, pero si no estás familiarizado con Lodoss War (y en concreto con el arco de la Bruja Gris, porque esos son los personajes que aparecen aquí) poca cosa vas a sacar de ella. El juego ni siquiera se esfuerza en presentar a los personajes o explicar quienes son para aquellos que quizá no hayan visto la serie.
Deedlit in Wonder Labyrinth es un Metroidvania, y en cuanto a diseño de mapa y niveles es extremadamente genérico dentro del mundillo. El juego tiene una estética que recuerda bastante al Symphony of the Night, pero con un mejor trabajo de sprites, pero más allá de eso así de entrada uno teme que vaya a verse absorbido por la cantidad de otros Metroidvanias arquetípicos que existen. Y para evitarlo, ahí es donde el juego saca su as bajo la manga: El sistema dual de elementos.
Deedlit va acompañada de dos elementales, uno de viento y otro de fuego. Solo puede tener uno de ellos activo al mismo tiempo, pero hacerlo le proporciona varios beneficios. Para empezar, los elementales van subiendo de nivel, y esto funciona un poco como el sistema del Cave Story en el que uno va aumentando la potencia matando bichos, pero si recibe daños pierde niveles. La cosa aquí es que atacar con el elemental de fuego sube de nivel el de viento, y viceversa. Tener un elemental al nivel máximo (3) no solo aumenta tu potencia de ataque sino que también regenera tu vida mientras lo mantienes activo. Pero la verdadera gracia del sistema de los dos elementales es que mientras tienes uno de ellos activo eres completamente inmune a los ataques de ese color. No solo eso sino que en vez de recibir daño absorbes el ataque y lo conviertes en puntos de magia que te sirven para lanzar hechizos varios que puedes encontrar mientras explorar por ahí. En contrapartida, tus ataques están permanentemente imbuidos en el elemento que tienes activo, y algunos enemigos pueden resultar inmunes a él. Atacar a un enemigo de fuego mientras tienes al elemental de fuego activo no va a hacerle ningún daño; tienes que cambiar al de viento, aunque esto significa que, por supuesto, vas a ser vulnerable a sus ataques.
Varios jefes juegan con esto. Uno de los jefes disparaba unas explosiones que cubrían la pantalla como si fuese un bullet hell, pero los proyectiles venian a oleadas y eran elementales, por lo que podías evitarlos cambiando de elemento a medida que se acercaban. Otro empezaba a crear pilares de fuego bajo tus pies a la vez que un tornado se desplazaba de un lado al otro de la pantalla. Por lo general, de hecho, creo que los jefes son la mejor parte del juego.
Dudo que el juego sea muy largo así que probablemente ya lo haya acabado para la semana que viene.
Siguiendo con Dungeon Keeper 2.
Pasados un par de niveles más de la campaña, la cual todavía no se ha puesto del todo en serio y sigue siendo más bien un tutorial glorificado.
El nivel 4 es el que te enseña como poseer monstruos. El enemigo está escondido en un fuerte más allá de un charco de agua, pero no puedes construir puentes todavía, así que tampoco puedes controlar territorio cercano para soltar tus bichos ahí. En vez de eso tienes que usar el sistema de bandas del juego, en el que posees a un monstruo y empiezas a contactar con otros para que te sigan. Poseer monstruos y ver tu mazmorra en primera persona siempre ha sido uno de los momentos más chulos de la saga, pero la verdad es que el sistema de bandas deja algo que desear porque los otros monstruos se toman su tiempo para seguirte. Una vez tienes a tu escuadrón listo lo llevas (pacientemente) al fuerte enemigo y te pones a repartir leches. Creo que es prácticamente imposible perder este nivel porque los héroes no se atreven a salir de su fuerte.
El nivel 5 es el primero que pone a los enemigos un poco más a la ofensiva, ya que si extiendes tu mazmorra demasiado puedes acabar abriendo brechas a otras cuevas patrulladas por héroes por error. Estos héroes son por lo general bastante flojos, pero igualmente tocan un poco las narices. Al igual que en el nivel anterior, el jefe de los héroes está escondido en su cuartel y tienes que llegar a él. Esta vez, sin embargo, sí que tienes puentes pero el tipo tiene su entrada guardada por trampas de miedo, que hacen que tus monstruos salgan corriendo cuando las ven. Lo que tienes que hacer es capturar a los enemigos que patruyan las cavernas de tu alrededor, meterlos en la cárcel, y dejar que se consuman y se conviertan en esqueletos, los cuales son inmunes al miedo. A diferencia del nivel anterior, sin embargo, el jefe invoca a un grupo de otros héroes de nivel decente cuando llegas a él, y además pasa a la ofensiva. Si no tienes unas fuerzas lo bastante entrenadas para cuando vas a por él puedes encontrarte en apuros.
Diré una cosa, y es que no soy muy fan de los efectos de miedo que este juego introduce. Siento que mi control sobre las criaturas ya era bastante mediocre de por sí, y ahora es peor aún. Siento que en Dungeon Keeper 2 es mucho más difícil controlar las acciones de tus tropas que en el primero.
Siguiendo también con Might and Magic 3. Juego que, por cierto, me está gustando bastante más que las dos entregas anteriores.
Ya exploré las cinco ciudades principales, incluyendo la del fuego que por alguna razón tiene dragones dando vueltas por las calles. El combate contra estos bichos al principio fue una de las cosas más jodidas que he hecho en el juego hasta ahora, pero a base de rayos de hielo y visitas a fuentes que me daban protección elemental acabé consiguiendo limpiar los callejones locales.
... Luego resulta que en las cuevas que hay bajo la ciudad hay un diablo mayor que mata a mis personajes de un golpe, pero bueno, paso a paso...
Otra cosa que hice fue visitar los castillos. En el juego hay tres reyes, uno bueno, uno neutral y otro malo. Los tres te dan la misma misión, que consiste en encontrar unos orbes de poder y dárselos a élen vez de a los demás. Esta es básicamente la misión principal del juego, al menos hasta ahora. Todavía no he encontrado ninguno de esos orbes, pero lo que sí que he hecho ha sido desvalijar por completo los tres castillos. Hacerlo suele provocar que suene la alarma y salgan enemigos durillos a pelear (aunque el rey y los otros NPCs siguen siendo amistosos). La verdad es que el castillo del rey bueno fue el más jodido de limpiar de tesoros porque invocaba guardias muy fuertes que atacaban tropecientasmil veces por turno, mientras que el castillo neutral fue el más fácil. Pero el resultado es que ahora soy rico, lo tengo todo invertido en el banco, y a medida que pasan los días me van dando intereses.
Tras haber visitado algunas mazmorras (incluyendo la del culto de la serpiente, que te permite intercambiar monedas por mejoras de estatus) mi plan ahora es ponerme a viajar un poco por las zonas del mapa mundi que todavía no he visitado. No negaré que la isla de fuego intimida un poco, pero si todo sale mal siempre se puede salir por patas.
Habiendo dicho esto, todavía no tengo ni idea de donde está ni uno solo de los orbes que me piden los reyes. Será cuestión de seguir mirando por ahí... Aunque supongo que esto me lleva a la principal pega que le estoy encontrando al juego: El sistema de paso de tiempo. A medida que realizas acciones (como visitar tiendas, posadas o descansar) el reloj del juego avanza según la acción realizada. Si no me equivoco, moverte una casilla en una mazmorra o ciudad equivale a un minuto (aunque hacerlo en el mapa exterior equivale a 10 minutos), visitar ciertos establecimientos puede variar entre 1 o más horas, dependiendo de cual sea, y descansar son 8 horas. Un año en M&M3 son 100 días, y tus personajes empiezan teniendo 18 años y llevan la cuenta de cuantos años han pasado desde el inicio de la aventura. Si su edad aumenta demasiado pueden empezar a sufrir penalizaciones a fuerza y resistencia por vejez, o en el peor de los casos pueden directamente morir la próxima vez que descanses si ya son ancianos. Supongo que esta es la forma que el juego tiene de evitar que el jugador se ponga a descansar cada dos por tres y trivialice por completo el juego, pero a la vez no me gusta nada la idea de meterte un pseudo límite de tiempo. Y en realidad el juego te da años más que suficientes para completarlo una vez sabes a donde ir (o eso me han contado), pero claro, ese es el tema: La gracia es no saberlo y explorar. Tener esta especie de reloj detrás lo único que consigue es estresarme y ponerme una mosca innecesaria detrás de la oreja.
¿Sabéis que es lo peor? Algunos enemigos como los fantasmas o los espectros tienen ataques que aumentan directamente la edad de los personajes. Mi grupo ahora tiene 25 años cuando en realidad deberían tener 20. Sé que estos años de edad aumentada artificialmente pueden curarse encontrando la fuente de la juventud, que anda escondida en algún lugar del juego, pero todavía no la he encontrado.
Acabamos con relajándonos (y perdiendo el juicio a la vez) con nuestro viejo amigo FFXIV.
Andaba yo dándome una vuelta por Limsa cuando decidí que todas esas admiraciones en el mapa eran un estorbo, así que decidí ponerme a limpiar el mapa de misiones secundarias. Helo aquí que resulta que una de esas misiones secundarias estaba escondiendo todo un mundo de dolor detrás.
La misión en cuestión te la da el jefe del gremio de pescadores, un tipo pervertido y risueño con el que mi personaje ya estaba familiarizado. Consiste en capturar "peces legendarios" y... Supongo que tengo que explicar como funciona la pesca en este juego para entender mi situación. Cada zona del juego tiene distintos puntos de pesca marcados en tu diario de pescador. No me estoy refiriendo a remolinos en el agua que indican que ahí hay un pez (FFXIV no tiene eso), sino en que por ejemplo pescar en el puerto de un asentamiento no es lo mismo que pescar en las rocas del acantilado que hay un poco más al Sur de la misma zona, ni pescar en el río que hay tierra adentro, el cual a su vez puede estar dividido en diversas zonas dependiendo de su altura, o si tiene un estanque, o cosas así. Por lo general cada una de estas zonas tiene una lista de peces que puedes encontrar. Muchos de ellos se solapan, pero algunos son exclusivos de zonas concretas. Y algunos... algunos te odian.
Necesito encontrar tres peces legendarios para completar la misión: Helicoprion, Endoceras y Namitaro. Helicoprion y Endoceras ya han caido. Namitaro puede arder en el infierno. Pero vayamos por partes...
Helicoprion es un pez del desierto, lo cual significa que necesita un cebo especializado. Pero eso no es un problema... El problema es que solo aparece durante olas de calor, y SOLO si el clima anterior era nublado o con niebla. Así que entras en esta página web, miras el clima que viene en las siguientes horas en Thanalan Sur, y te preparas algún tipo de alarma o algo para estar allí cuando veas que viene una ola de calor después de nubes o niebla. Y una vez lo haces te toca empezar a usar Mooching. No tengo ni idea de como se traduce al Español.
Veréis, Helicoprion es un depredador. Como tal, no le interesan tus cebos. No, lo que tienes que hacer es pescar otro pez y usar "Mooching", que es una habilidad de pesca que te permite usar el pez que acabas de capturar como cebo para la siguiente captura. El problema aquí tiene varias partes: Helicoprion solo está interesado en otro pez que se llama Storm Rider. Cualquier otra cosa que pesques es inútil y puedes soltarla. La segunda parte del problema es que en condiciones normales solo puedes hacer Mooching con peces de alta calidad, los cuales son raros. Si has subido suficiente tu nivel de pesca te dan una segunda habilidad que te permite hacer Mooching con cualquier pez sin importar su calidad, pero tiene un cooldown de dos minutos. Así que repasando: Llegar al desierto de Thanalan Sur cuando hay ola de color después de niebla/nubes, usar cebo especializado para pescar Storm Riders, tener suerte y que te salga uno de buena calidad para hacer Mooching, y REZAR para que pique el Helicoprion y no otros de los depredadores que comparten tabla de pesca con él.
El segundo es el Endoceras, que es como una especie de nautilo con el caparazón en forma de lanza. Solo aparece en las Islas de Umbra, en el acantilado al Norte del cementerio de barcos, y tiene más o menos el mismo problema que el Helicoprion pero con un extra añadido: Aparece solo cuando hay niebla, nubes o viento, pero solo después de tiempo despejado, y además SOLO APARECE ENTRE LAS 8:00 PM - 4:00 AM. Aún peor, el juego cambia el clima cada 8 horas, lo cual significa que a las 12:00 va a cambiar, dejándote solo con 4 horas para pescarlo.
Pero nada de esto se compara con el Namitaro en el Sudario Sur. Este pez es relativamente frecuente. No le importa ni la hora ni el clima. Para pescarlo tienes que usar un cebo de rana de goma, que al no ser cebo vivo los peces no se lo comen y puedes reutilizarlo varias veces a no ser que rompan el sedal. El único problema es que este pez tiende a escapar con frecuencia, pero bueno, no suena tan mal como los anteriores. ¿Donde está el problema? Pues en que para pescar este pez necesitas un bufo. Y para obtener el bufo tienes que pescar otro pez llamado Takitaro Gigante.
Takitaro no existe. Este es un bicho al que alguien vio alguna vez mientras cazaba cerdos en el Sudario Sur y probablemente debía estar borracho o algo. Takitaro aparece en cualquier hora del día, pero SOLO si hace tormenta, y tiene un ratio de aparición que hace ruborizar a los Kangaskhanes y Chanseys de la Zona Safari. He estado pescando durante 5 tormentas, he gastado alrededor de 250 gusanos (porque sí, el Takitaro se pesca con gusanos luminosos) y solo he visto DOS.
Cuando pescas el Takitaro te dan un bufo que dura UN MINUTO, momento en el que tienes que cambiar de cebo, poner la rana, pescar y REZAR: Primero por que pique el Namitaro y no otro bicho, y segundo que el Namitaro no escape. Como no podía ser de otra forma, Namitaro escapó todas las veces en las que conseguí el bufo.
Pescar es dolor.
Para la semana que viene... Acabaré Deedlit, seguramente, y regresaré a la colección de la Genesis con Phantasy Star 2. Might and Magic 3 también tendrá sus avances.
Y ya diré si logro finalmente atrapar al Namitaro o no...
Como ya dejé caer... Empezado Phantasy Star en su versión de SEGA Ages... Y acabado también.
En este juego llevas a Alis, una chica cuyo hermano formaba parte de la resistencia contra el rey Lassic y que muere a manos de las fuerzas imperiales. Alis jura vengarse y así empieza su aventura. La ambientación del juego es de esas pseudo-futuristas en las que existen transbordadores espaciales y viajas entre planetas, pero por alguna razón los personajes siguen llevando escudos y espadas. Por el camino a Alis se le une Myau, un gato que habla, Odin, un soldado, y Noah, un joven hechicero que la traducción al Inglés erróneamente identifica como mujer. Ninguno de estos personajes tiene personalidad alguna al ser el juego un JRPG de la época en la que uno no podía esperar mucha profundidad.
El juego transcurre en tres planetas: Palma, el planeta inicial con sus prados y mares, Motavia, el planeta desértico, y Dezoris, el planeta helado que es un coñazo de navegar porque todo él consiste en valles entre montañas conectados por túneles. Al principio del juego no tardas en encontrar un pasaporte falso que te permite ir al aeropuerto y viajar entre Palma y Motavia, pero a Dezoris solo puedes ir más tarde cuando rescatas a un inventor que construye tu propio transbordador. Sin embargo, con o sin transbordador, la tónica del juego consiste mayormente en dar vueltas y hablar con personajes que te dan pistas crípticas intentando descubrir desesperadamente cual es el siguiente paso a dar. Es un poco como encontrar las entradas a algunas de las mazmorras del primer Zelda, pero durante todo el juego.
La versión SEGA Ages viene con los parámetros algo cambiados para hacer que el juego sea algo más potable. Primero, lo más obvio es que en la UI al lado tienes las barras con la vida y puntos de magia de tus personajes, fácilmente visibles. Además cuando estás dentro de las mazmorras (que son en primera persona, por cierto) la UI va generando un auto-mapa para que no te pierdas. Pero más allá de los cambios visuales, esta versión del juego también reduce el número de combates aleatorios, y aumenta la experiencia y el dinero que te dan para compensar. Al final la experiencia se vuelve relativamente agradable debido a esto... Aunque por supuesto no arregla en absoluto la sensación de no saber que demonios tienes que hacer a continuación que sientes desde el momento en el que empiezas la partida. Más allá de eso, el juego no me ha parecido especialmente difícil... Pero esto es probablemente debido a los cambios que ya mencioné sobre el ratio de combates aleatorios y tal.
Pero bueno, este tipo de cosas se arreglan pillando una guía y tal. Los verdaderos problemas que encontré en este juego son lo que cabe esperar de un juego de la época: Historia escueta y genérica, y sistema de combate simplista y poco interesante. Tampoco es que sean cosas que uno vaya a echarle en cara debido a la situación, pero siguen haciendo que el juego sea difícil de recomendar más allá de como curiosidad. Jugar a Phantasy Star se siente como quien va al museo a ver flechas con punta de sílex, por interés académico más que otra cosa. A mi me gustan este tipo de cosas así que disfruté del juego, pero si uno no tiene este tipo de intereses creo que poca gracia va a ver.
Me ha gustado: Hay algo sádicamente encantador cuando un juego te suelta en medio de la nada y te hace resolver pistas obtusamente arcaicas para avanzar.
No me ha gustado: El inventario tiene un tamaño demasiado pequeño, y más de la mitad acaba siendo ocupado por objetos clave.
Después de acabar Phantasy Star intenté ponerme con Super Monkey Ball: Banana Mania... Pero acabé dejándolo. Al llegar al quinto mundo me di cuenta de que el juego me estaba frustrando más que entreteniendo.
Así que en vez de eso me puse a jugar al juego que me auto-regalé a mi mismo para mi cumpleaños hace un par de días: Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth.
En este juego llevas a Deedlit, la elfa de la serie de Lodoss War, que se ve transportada a un laberinto. Pronto descubre que el lugar no es normal, a la vez que otros personajes conocidos, amigos y enemigos, aparecen comportándose de forma extraña y críptica. El objetivo de Deedlit es escapar, pero para ello primero tiene que descubrir cual es la verdadera naturaleza del lugar. Y... No hay gran cosa más que decir sobre la historia, la verdad. Está bien volver a ver a personajes de una serie que vi por última vez hace como unos 20 años, pero si no estás familiarizado con Lodoss War (y en concreto con el arco de la Bruja Gris, porque esos son los personajes que aparecen aquí) poca cosa vas a sacar de ella. El juego ni siquiera se esfuerza en presentar a los personajes o explicar quienes son para aquellos que quizá no hayan visto la serie.
Deedlit in Wonder Labyrinth es un Metroidvania, y en cuanto a diseño de mapa y niveles es extremadamente genérico dentro del mundillo. El juego tiene una estética que recuerda bastante al Symphony of the Night, pero con un mejor trabajo de sprites, pero más allá de eso así de entrada uno teme que vaya a verse absorbido por la cantidad de otros Metroidvanias arquetípicos que existen. Y para evitarlo, ahí es donde el juego saca su as bajo la manga: El sistema dual de elementos.
Deedlit va acompañada de dos elementales, uno de viento y otro de fuego. Solo puede tener uno de ellos activo al mismo tiempo, pero hacerlo le proporciona varios beneficios. Para empezar, los elementales van subiendo de nivel, y esto funciona un poco como el sistema del Cave Story en el que uno va aumentando la potencia matando bichos, pero si recibe daños pierde niveles. La cosa aquí es que atacar con el elemental de fuego sube de nivel el de viento, y viceversa. Tener un elemental al nivel máximo (3) no solo aumenta tu potencia de ataque sino que también regenera tu vida mientras lo mantienes activo. Pero la verdadera gracia del sistema de los dos elementales es que mientras tienes uno de ellos activo eres completamente inmune a los ataques de ese color. No solo eso sino que en vez de recibir daño absorbes el ataque y lo conviertes en puntos de magia que te sirven para lanzar hechizos varios que puedes encontrar mientras explorar por ahí. En contrapartida, tus ataques están permanentemente imbuidos en el elemento que tienes activo, y algunos enemigos pueden resultar inmunes a él. Atacar a un enemigo de fuego mientras tienes al elemental de fuego activo no va a hacerle ningún daño; tienes que cambiar al de viento, aunque esto significa que, por supuesto, vas a ser vulnerable a sus ataques.
Varios jefes juegan con esto. Uno de los jefes disparaba unas explosiones que cubrían la pantalla como si fuese un bullet hell, pero los proyectiles venian a oleadas y eran elementales, por lo que podías evitarlos cambiando de elemento a medida que se acercaban. Otro empezaba a crear pilares de fuego bajo tus pies a la vez que un tornado se desplazaba de un lado al otro de la pantalla. Por lo general, de hecho, creo que los jefes son la mejor parte del juego.
Dudo que el juego sea muy largo así que probablemente ya lo haya acabado para la semana que viene.
Siguiendo con Dungeon Keeper 2.
Pasados un par de niveles más de la campaña, la cual todavía no se ha puesto del todo en serio y sigue siendo más bien un tutorial glorificado.
El nivel 4 es el que te enseña como poseer monstruos. El enemigo está escondido en un fuerte más allá de un charco de agua, pero no puedes construir puentes todavía, así que tampoco puedes controlar territorio cercano para soltar tus bichos ahí. En vez de eso tienes que usar el sistema de bandas del juego, en el que posees a un monstruo y empiezas a contactar con otros para que te sigan. Poseer monstruos y ver tu mazmorra en primera persona siempre ha sido uno de los momentos más chulos de la saga, pero la verdad es que el sistema de bandas deja algo que desear porque los otros monstruos se toman su tiempo para seguirte. Una vez tienes a tu escuadrón listo lo llevas (pacientemente) al fuerte enemigo y te pones a repartir leches. Creo que es prácticamente imposible perder este nivel porque los héroes no se atreven a salir de su fuerte.
El nivel 5 es el primero que pone a los enemigos un poco más a la ofensiva, ya que si extiendes tu mazmorra demasiado puedes acabar abriendo brechas a otras cuevas patrulladas por héroes por error. Estos héroes son por lo general bastante flojos, pero igualmente tocan un poco las narices. Al igual que en el nivel anterior, el jefe de los héroes está escondido en su cuartel y tienes que llegar a él. Esta vez, sin embargo, sí que tienes puentes pero el tipo tiene su entrada guardada por trampas de miedo, que hacen que tus monstruos salgan corriendo cuando las ven. Lo que tienes que hacer es capturar a los enemigos que patruyan las cavernas de tu alrededor, meterlos en la cárcel, y dejar que se consuman y se conviertan en esqueletos, los cuales son inmunes al miedo. A diferencia del nivel anterior, sin embargo, el jefe invoca a un grupo de otros héroes de nivel decente cuando llegas a él, y además pasa a la ofensiva. Si no tienes unas fuerzas lo bastante entrenadas para cuando vas a por él puedes encontrarte en apuros.
Diré una cosa, y es que no soy muy fan de los efectos de miedo que este juego introduce. Siento que mi control sobre las criaturas ya era bastante mediocre de por sí, y ahora es peor aún. Siento que en Dungeon Keeper 2 es mucho más difícil controlar las acciones de tus tropas que en el primero.
Siguiendo también con Might and Magic 3. Juego que, por cierto, me está gustando bastante más que las dos entregas anteriores.
Ya exploré las cinco ciudades principales, incluyendo la del fuego que por alguna razón tiene dragones dando vueltas por las calles. El combate contra estos bichos al principio fue una de las cosas más jodidas que he hecho en el juego hasta ahora, pero a base de rayos de hielo y visitas a fuentes que me daban protección elemental acabé consiguiendo limpiar los callejones locales.
... Luego resulta que en las cuevas que hay bajo la ciudad hay un diablo mayor que mata a mis personajes de un golpe, pero bueno, paso a paso...
Otra cosa que hice fue visitar los castillos. En el juego hay tres reyes, uno bueno, uno neutral y otro malo. Los tres te dan la misma misión, que consiste en encontrar unos orbes de poder y dárselos a élen vez de a los demás. Esta es básicamente la misión principal del juego, al menos hasta ahora. Todavía no he encontrado ninguno de esos orbes, pero lo que sí que he hecho ha sido desvalijar por completo los tres castillos. Hacerlo suele provocar que suene la alarma y salgan enemigos durillos a pelear (aunque el rey y los otros NPCs siguen siendo amistosos). La verdad es que el castillo del rey bueno fue el más jodido de limpiar de tesoros porque invocaba guardias muy fuertes que atacaban tropecientasmil veces por turno, mientras que el castillo neutral fue el más fácil. Pero el resultado es que ahora soy rico, lo tengo todo invertido en el banco, y a medida que pasan los días me van dando intereses.
Tras haber visitado algunas mazmorras (incluyendo la del culto de la serpiente, que te permite intercambiar monedas por mejoras de estatus) mi plan ahora es ponerme a viajar un poco por las zonas del mapa mundi que todavía no he visitado. No negaré que la isla de fuego intimida un poco, pero si todo sale mal siempre se puede salir por patas.
Habiendo dicho esto, todavía no tengo ni idea de donde está ni uno solo de los orbes que me piden los reyes. Será cuestión de seguir mirando por ahí... Aunque supongo que esto me lleva a la principal pega que le estoy encontrando al juego: El sistema de paso de tiempo. A medida que realizas acciones (como visitar tiendas, posadas o descansar) el reloj del juego avanza según la acción realizada. Si no me equivoco, moverte una casilla en una mazmorra o ciudad equivale a un minuto (aunque hacerlo en el mapa exterior equivale a 10 minutos), visitar ciertos establecimientos puede variar entre 1 o más horas, dependiendo de cual sea, y descansar son 8 horas. Un año en M&M3 son 100 días, y tus personajes empiezan teniendo 18 años y llevan la cuenta de cuantos años han pasado desde el inicio de la aventura. Si su edad aumenta demasiado pueden empezar a sufrir penalizaciones a fuerza y resistencia por vejez, o en el peor de los casos pueden directamente morir la próxima vez que descanses si ya son ancianos. Supongo que esta es la forma que el juego tiene de evitar que el jugador se ponga a descansar cada dos por tres y trivialice por completo el juego, pero a la vez no me gusta nada la idea de meterte un pseudo límite de tiempo. Y en realidad el juego te da años más que suficientes para completarlo una vez sabes a donde ir (o eso me han contado), pero claro, ese es el tema: La gracia es no saberlo y explorar. Tener esta especie de reloj detrás lo único que consigue es estresarme y ponerme una mosca innecesaria detrás de la oreja.
¿Sabéis que es lo peor? Algunos enemigos como los fantasmas o los espectros tienen ataques que aumentan directamente la edad de los personajes. Mi grupo ahora tiene 25 años cuando en realidad deberían tener 20. Sé que estos años de edad aumentada artificialmente pueden curarse encontrando la fuente de la juventud, que anda escondida en algún lugar del juego, pero todavía no la he encontrado.
Acabamos con relajándonos (y perdiendo el juicio a la vez) con nuestro viejo amigo FFXIV.
Andaba yo dándome una vuelta por Limsa cuando decidí que todas esas admiraciones en el mapa eran un estorbo, así que decidí ponerme a limpiar el mapa de misiones secundarias. Helo aquí que resulta que una de esas misiones secundarias estaba escondiendo todo un mundo de dolor detrás.
La misión en cuestión te la da el jefe del gremio de pescadores, un tipo pervertido y risueño con el que mi personaje ya estaba familiarizado. Consiste en capturar "peces legendarios" y... Supongo que tengo que explicar como funciona la pesca en este juego para entender mi situación. Cada zona del juego tiene distintos puntos de pesca marcados en tu diario de pescador. No me estoy refiriendo a remolinos en el agua que indican que ahí hay un pez (FFXIV no tiene eso), sino en que por ejemplo pescar en el puerto de un asentamiento no es lo mismo que pescar en las rocas del acantilado que hay un poco más al Sur de la misma zona, ni pescar en el río que hay tierra adentro, el cual a su vez puede estar dividido en diversas zonas dependiendo de su altura, o si tiene un estanque, o cosas así. Por lo general cada una de estas zonas tiene una lista de peces que puedes encontrar. Muchos de ellos se solapan, pero algunos son exclusivos de zonas concretas. Y algunos... algunos te odian.
Necesito encontrar tres peces legendarios para completar la misión: Helicoprion, Endoceras y Namitaro. Helicoprion y Endoceras ya han caido. Namitaro puede arder en el infierno. Pero vayamos por partes...
Helicoprion es un pez del desierto, lo cual significa que necesita un cebo especializado. Pero eso no es un problema... El problema es que solo aparece durante olas de calor, y SOLO si el clima anterior era nublado o con niebla. Así que entras en esta página web, miras el clima que viene en las siguientes horas en Thanalan Sur, y te preparas algún tipo de alarma o algo para estar allí cuando veas que viene una ola de calor después de nubes o niebla. Y una vez lo haces te toca empezar a usar Mooching. No tengo ni idea de como se traduce al Español.
Veréis, Helicoprion es un depredador. Como tal, no le interesan tus cebos. No, lo que tienes que hacer es pescar otro pez y usar "Mooching", que es una habilidad de pesca que te permite usar el pez que acabas de capturar como cebo para la siguiente captura. El problema aquí tiene varias partes: Helicoprion solo está interesado en otro pez que se llama Storm Rider. Cualquier otra cosa que pesques es inútil y puedes soltarla. La segunda parte del problema es que en condiciones normales solo puedes hacer Mooching con peces de alta calidad, los cuales son raros. Si has subido suficiente tu nivel de pesca te dan una segunda habilidad que te permite hacer Mooching con cualquier pez sin importar su calidad, pero tiene un cooldown de dos minutos. Así que repasando: Llegar al desierto de Thanalan Sur cuando hay ola de color después de niebla/nubes, usar cebo especializado para pescar Storm Riders, tener suerte y que te salga uno de buena calidad para hacer Mooching, y REZAR para que pique el Helicoprion y no otros de los depredadores que comparten tabla de pesca con él.
El segundo es el Endoceras, que es como una especie de nautilo con el caparazón en forma de lanza. Solo aparece en las Islas de Umbra, en el acantilado al Norte del cementerio de barcos, y tiene más o menos el mismo problema que el Helicoprion pero con un extra añadido: Aparece solo cuando hay niebla, nubes o viento, pero solo después de tiempo despejado, y además SOLO APARECE ENTRE LAS 8:00 PM - 4:00 AM. Aún peor, el juego cambia el clima cada 8 horas, lo cual significa que a las 12:00 va a cambiar, dejándote solo con 4 horas para pescarlo.
Pero nada de esto se compara con el Namitaro en el Sudario Sur. Este pez es relativamente frecuente. No le importa ni la hora ni el clima. Para pescarlo tienes que usar un cebo de rana de goma, que al no ser cebo vivo los peces no se lo comen y puedes reutilizarlo varias veces a no ser que rompan el sedal. El único problema es que este pez tiende a escapar con frecuencia, pero bueno, no suena tan mal como los anteriores. ¿Donde está el problema? Pues en que para pescar este pez necesitas un bufo. Y para obtener el bufo tienes que pescar otro pez llamado Takitaro Gigante.
Takitaro no existe. Este es un bicho al que alguien vio alguna vez mientras cazaba cerdos en el Sudario Sur y probablemente debía estar borracho o algo. Takitaro aparece en cualquier hora del día, pero SOLO si hace tormenta, y tiene un ratio de aparición que hace ruborizar a los Kangaskhanes y Chanseys de la Zona Safari. He estado pescando durante 5 tormentas, he gastado alrededor de 250 gusanos (porque sí, el Takitaro se pesca con gusanos luminosos) y solo he visto DOS.
Cuando pescas el Takitaro te dan un bufo que dura UN MINUTO, momento en el que tienes que cambiar de cebo, poner la rana, pescar y REZAR: Primero por que pique el Namitaro y no otro bicho, y segundo que el Namitaro no escape. Como no podía ser de otra forma, Namitaro escapó todas las veces en las que conseguí el bufo.
Pescar es dolor.
Para la semana que viene... Acabaré Deedlit, seguramente, y regresaré a la colección de la Genesis con Phantasy Star 2. Might and Magic 3 también tendrá sus avances.
Y ya diré si logro finalmente atrapar al Namitaro o no...