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He tardado en leerlo, pero lo he hecho al final.

Buen resumen del libro. Yo solo me he leido las reglas hasta ahora, pero es mas o menos lo que pienso.

Un pequeño fallo, has puesto un billon de años, y no es asi. Un billón en inglés Son 1000 millones de años, no un millón de millones. Ya se que es un detalle sin importancia, pero no pasa na por nombrarlo.
(28-06-2015 19:11)Joanor [ -> ]He tardado en leerlo, pero lo he hecho al final.

Buen resumen del libro. Yo solo me he leido las reglas hasta ahora, pero es mas o menos lo que pienso.

Un pequeño fallo, has puesto un billon de años, y no es asi. Un billón en inglés Son 1000 millones de años, no un millón de millones. Ya se que es un detalle sin importancia, pero no pasa na por nombrarlo.

Esa diferencia siempre me juega malas pasadas. XD

Llevo ya tres semanas con otro libro que me pillé en la tienda en un arrebato. Es un libro de ambientación para Pathfinder que, la verdad, me está pareciendo una gozada. Ahora bien, es un monstruo de 540 páginas. XD
(30-06-2015 22:07)lordlizard [ -> ]Esa diferencia siempre me juega malas pasadas. XD

Llevo ya tres semanas con otro libro que me pillé en la tienda en un arrebato. Es un libro de ambientación para Pathfinder que, la verdad, me está pareciendo una gozada. Ahora bien, es un monstruo de 540 páginas. XD

Espero leer otro de tus resumenes, que son gloriosos.

Yo ahora estoy leyendo First Contact: X-corps, un juego de ambientacion X-COM español bastante interesante.
Muchas veces he visto menciones acerca de lo populares que son los trenes en Japón. Hay muchos entusiastas que coleccionan maquetas, cartas y otras cosas. A mi en lo personal no me interesan ni les veo la gracia, pero tampoco puedo decir que no comprenda del todo el entusiasmo. Resulta que yo siento una fascinación similar por los barcos. Y no me refiero a los portaaviones o cruceros actuales, sino a los galeones y carabelas┬áde época. Mi casa no está llena de maquetas y posters de barcos, ni vitrinas con nudos marineros, réplicas de faros o cartas náuticas, pero igualmente no puedo negar que siempre he sentido cierta afinidad por los temas navales.

Quizá por eso suelo ser bastante parcial a las ambientaciones de piratas. Quizá por eso Skies of Arcadia es mi RPG preferido. Y quizá por eso cuando vi el manual de Freeport: City of Adventure decidí permitirme el capricho┬áy hacerme con él.

[Imagen: pic2460054_md.png]

Freeport es una ambientación que ya existía con anterioridad, pero en versiones anteriores no estaba asociada a ningún sistema en concreto. Esta versión, sin embargo,┬áestá pensada en un principio para ser fácilmente adaptada a Pathfinder. Por supuesto, la ambientación en si sigue siendo neutra y puede ser usada con cualquier otro sistema, pero el libro incluye ciertas reglas optativas claramente pensadas para el juego de rol de Paizo.

Hablando de Paizo, Freeport no está publicado por ellos, siendo como es un producto técnicamente no oficial. En su lugar lo publica Green Ronin, también responsables de cosas como Mutants & Masterinds, así que en este sentido podemos considerarnos en buenas manos.

Señalando primero el elefante en la sala, si, el libro está en Inglés. Y dudo que sea traducido nunca. Devir tiene un contrato con Paizo respecto a la necesidad de traducir el material de Pathfinder, pero Freeport no es un producto de Paizo. Por otra parte, estamos hablando de un libro que tiene como precio establecido 75 dólares. Este libro no es barato para nada, y si me lo compré fue porque me sedujo con su promesa de "una metrópolis que combina fantasía clásica, piratería y horror lovecraftiano", tal y como aparece en la contraportada. Bueo... En realidad hubieron más razones, pero lo comentaré más tarde en mis conclusiones finales.

El libro no se hace rogar para introducir las influencias de Lovecraft, de hecho. El primer apartado del libro habla sobre la historia de la ciudad, construida sobre un antiguo asentamiento de hombres-serpiente adoradores de Yig, que fueron destruidos por un alzamiento de sectarios del Signo Amarillo. El Caos Reptante también aparece mencionado en varios lugares, así como Dagon y Tulzscha, y, a pesar de que nunca son nombrados como tales, también se insinúa la existencia de los profundos por la zona. Más allá de los tritones y sirenas, me refiero. En la historia más actual de la ciudad se comenta como el anterior rey pirata era en realidad┬áun sectario que┬áintentó erigir un faro que lanzase el signo amarillo a las nubes como si fuese el símbolo de Batman, con la intención de volver a toda la ciudad majara, pero fue detenido por un grupo de aventureros. Sospecho que esta aventura fue, de hecho, una de las que aparecieron en suplementos anteriores de la ambientación, pero no puedo asegurarlo.

El grueso del libro de Freeport está en la descripción de la ciudad. Freeport consta de nueve distritos, más todo el entramado subterráneo compuesto por las cloacas, cuevas y templos enterrados de civilizaciones serpentinas. El libro dedica un capítulo a cada una de estas zonas, mostrando un mapa aéreo con ciertos puntos de interés. Algunos de estos puntos son simplemente tiendas o burdeles genéricos, pero más de la mitad están descritos con más detalle. Por describir con más detalle me refiero a añadir una pequeña historia del lugar, describir a los NPCs que suelen encontrarse allí (ya sean propietarios, parroquianos habituales de una taberna, sectarios que podrían estar tramando cosas en el sótano, o líderes criminales que realizan sus operaciones en la trastienda) y, finalmente, alguna idea sobre como introducir el lugar (y dichos personajes)┬áen tu aventura.

Sin duda esta es la mejor parte del libro. También se incluye un poster con un mapa de la ciudad que actualmente está colgado en mi habitación.┬áY "Villaescorbuto" es el mejor nombre de barrio de la historia.

Pero no se queda solo ahí. Una vez ha acabado de describir la ciudad el libro también dedica tiempo a describir el resto de las islas del archipiélago. Por supuesto, es a rasgos mucho mayores. Pero continúa teniendo el mismo formato, describiendo lugares de interés, ofreciendo una historia, presentando personajes y dando ideas sobre como usarlos.

Y cuando ya se ha quedado a gusto con la descripción... Te das cuenta de que solo has llegado a la mitad del libro.

El propósito de Freeport es ofrecer una ciudad que pueda ser incluida fácilmente en la ambientación fantástica que quieras. Debido a ello, como dije, el lugar se encuentra en un archipiélago, fácilmente soltado en medio de cualquier océano que se encuentre en el mundo que estés usando para rus partidas. No obstante, el libro también dedica un capítulo a describir un continente con sus naciones y dar una pequeña historia de lo que ocurrió en él, en el caso de que no dispongas de una ambientación ya preparada. Personalmente no me interesó mucho este capítulo, puesto que si decido usar Freeport sería empleando la ambientación del Mar Interior de Pathfinder (una pasada de libro, por cierto). Las naciones están descritas muy por encima y son en su mayor parte lugares bastante tópicos de reinos de fantasía. Parece más bien un lienzo en blanco que posteriormente puedes llenar a tu gusto, pero el libro no pretende que se use este continente como foco principal de la acción. Y, sinceramente, con la cantidad de cosas que pasan en el archipiélago uno no tiene por que salir de la isla┬ápara realizar una campaña completa y variada.

En las siguientes páginas, el libro presenta algunos personajes importantes de la ciudad. Personajes como la actual reina pirata (y dirigente de la ciudad), el capitán de la guardia y los dos principales líderes criminales aparecen descritos aquí, junto con sus personalidades y sus motivaciones. Al final también hay un grupo de personajes menores, de menor importancia pero igualmente útiles, variados y pintorescos. El libro también incluye unas plantillas para usar con los NPCs genéricos como guardias, matones, civiles...etc...

El siguiente capítulo es el de las razas. Se describen las razas principales, su posición en la sociedad, lo bien que son recibidas en ciertos lugares...etc... Razas menos comunes como drows o kobolds también reciben una pequeña sección. Pero además, el juego presenta dos nuevas razas, los Azhari (que vienen a ser lo que saldría si un humano y un ifrit tuviesen un hijo) y los trolls de isla (que realmente tienen más que ver con los goblinoides que con los trolls...excepto porqu también regeneran vida). Se me hace curioso el hecho de que el libro tenga un pequeño recuadro acerca de como hacer un personaje hombre-serpiente, y sin embargo no les dediquen un apartado como a los otros dos. En cualquier caso, si, la raza del hombre-serpente también existe y es plenamente funcional. Todo esto bajo las reglas de Pathfinder.

Y hay más sobre reglas, porque el libro dedica prácticamente el resto de su volumen a expandir las opciones del juego de Pathfinder. Además de ofrecer reglas opcionales (que incluyen una forma de utilizar la demencia típica de los juegos basados en Lovecraft), Freeport introduce tres nuevas clases (el filibustero, el cazador de monstruos y el noble), nuevos dotes, nuevos arquetipos, nuevos hechizos, nuevas armas, nuevos objetos mágicos y nuevos artefactos. Algunos de estos elementos añadidos están pensados para ambientaciones de bucaneros, barcos y yarr-jarr-jarr, pero la mayoría son bastante neutrales, y los que no tampoco son tan situacionales como cabría esperar. De hecho, la mayoría de elementos situacionales para ambientaciones de este estilo┬áson los objetos mágicos, que incluyen mascarones de barco encantados, que pueden dar bonificaciones a las naves o incluso cobrar vida y saltar a cubierta para defender a la tripulación.

Finalizando el libro, hay una aventura de 60 páginas. Los jugadores reciben una llave y una nota, y deben arreglárselas para descubrir el secreto de Jenkin "Ironjack" Hammer, un célebre inventor que dejó su legado escondido en algún lugar de la ciudad. A decir verdad, esta fue para mi la parte más decepcionante del libro. La aventura está pensada para servir como "guía de Freeport" a los jugadores novatos. Tras descubrir la primera cerradura encuentran una nueva llave y otra pista sobre donde ir a continuación, y esto se repite como si fuese una especie de gincama que los lleva por toda la ciudad. La idea no es mala, pero a mi parecer la mayoría de tramos se resumen en dos pasos: Primero los jugadores se infiltran en un lugar donde no deberían estar, evitando a la seguridad, y luego encuentran una sala secreta donde hay a lo mejor uno o dos enemigos y la siguiente pista.
La parte más interesante de la aventura es, de hecho, la de la primera pista, que lleva a los personajes a una mini-mazmorra de salas cuadradas conectadas por una red de pasillos que se cierran y se abren mediante unos interruptores on/off, con el truco de que hay unos golems mecánicos asesinos deambulando por ahí, y estos también pueden usar los interruptores.
Igualmente, la aventura no está del todo mal. Cumple con su función de servir como tour de la ciudad, involucra diversos personajes y localizaciones mencionados con anterioridad en el libro (así que también sirve como ejemplo acerca de como podría estar enlazado todo), y al estar compuesta en micro-módulos es bastante fácil de modificar. Simplemente opino que podría haber dado más de si.


Mi opinión final:┬áLeí este libro en plena etapa de exámenes finales y en consecuencia┬áme llevó tres semanas acabarlo. De nuevo, se trata de un monstruo de┬á540 páginas que cuando lo compré en la tienda me preguntaron si quería una doble bolsa por miedo a que una sola pudiese romperse debido a su peso. El precio fue lo único que me hizo dudar, realmente, aunque al menos los de la tienda tuvieron la decencia de hacer la conversión real y no soltar el truco de "75$=75€, hurr-durr".
¿Valió la pena? Pues el libro me ofreció 3 semanas de entretenida lectura, lo cual ya está bien, pero además también me proporcionó una ciudad y un conjunto de reglas y añadidos que poder usar en futuras partidas. Y aún así, diría que lo que más valoro de todo es el hecho de que, tras leer el libro de ambientación de Freeport, ahora tengo una visión completamente distinta acerca de como crear una ambientación urbana. Si soy sincero, las aventuras basadas en ciudades y similares siempre fueron mi punto flaco. De hecho, otra de las razones principales por las que me pillé el libro fue para ver como hacer un entorno urbano elaborado. Teniendo en cuenta la cantidad de ideas que rebosan ahora en mi cabeza, diría que el objetivo se ha cumplido. Y por todas estas razones no me arrepiento de haberme gastado 60 y pico euros en este libro. Por todo ello y porque, al fin y al cabo, fue una gozada de leer.

Hablando ahora un poco acerca de las cosas negativas... Ya mencioné que la aventura del final me pareció algo floja. Y como siempre ocurre, el libro tiene ciertos errores. Uno en concreto se repite varias veces a lo largo del libro, en el que cuando se habla de un personaje importante se comenta que se puede "ver el capítulo V: Habitantes de Freeport" para obtener más información... Cuando en realidad "Habitantes de Freeport" es el capítulo XV. Más allá de esta errata reiterada que probablemente se deba a un error de copypasteo, encontré menos erratas en este libro que en el de Numenera, de hecho. También es cierto, sin embargo, que al estar en Inglés es probable dichas erratas se me pasasen por alto más fácilmente.
En lo personal estoy encantado con el libro. Y si Green Ronin decidiese volver a sacar otra cosa parecida, volvería a aflojar la pasta sin dudarlo.


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Creo que seguiré mi ritmo de "libro de reglas - ambientación/campaña/similares - libro de reglas -┬áambientación/campaña/similares", alternando... Aunque a decir verdad el libro de Numenera casi podría haberse considerado un libro de ambientación.
Me estoy quedando sin libros de campañas, sin embargo, aunque dentro de poco sale el último de Forjador de Reyes. Todavía no leí ninguno porque tenía pensado leerlos todos del tirón cuando saliese el último. Pero mientras tanto... El siguiente libro va a volver a estar relacionado con Cthulhu. Y esta vez creo que son menos de 300 páginas, así que confío en que no me lleve tanto. XD
No es exactamente "rol", pero el fin de semana que viene vamos a empezar una partida a Risk Legacy, que tiene bastante buena pinta sisi

[Imagen: risklegacy.jpg]
Aseguraos de romper/quemar las cartas tal y como indica el juego. No seáis maricas. XD
La intencion despues de jugarnoslo entero es seguramente revenderlo, asi que no creo que las quememos roto2
Nadie va a comprar Pillars de tablero\cartas? A mi me gustaría pero como siempre me pasa, no tengo amigos para jugar con el. Mi vida es un onanismo puro y duro
(04-07-2015 23:38)Jagang [ -> ]Nadie va a comprar Pillars de tablero\cartas? A mi me gustaría pero como siempre me pasa, no tengo amigos para jugar con el. Mi vida es un onanismo puro y duro

Me compraré el juego de cartas, y cuando salga el manual también caerá. No lo dudes xD

Ese Risk Legacy suena a juego Hardcore, quiero impresiones xD
¿El manual no viene con el juego? O te refieres al traducido
Es que la tienda donde yo compro todo lo de rol, es especialista en juegos de mesa, y por lo general siempre tiene las traduciones de los juegos que vienen en otro idioma. Las conseguirá por internet, las fotocopia y te las da.
No me refiero a ningún manual que haya salido aún, sino al que hipoteticamente va a a llegar más adelante. Creo que lo confirmaron, pero no tengo la noticia a mano.
(05-07-2015 01:45)Joanor [ -> ]Me compraré el juego de cartas, y cuando salga el manual también caerá. No lo dudes xD

Ese Risk Legacy suena a juego Hardcore, quiero impresiones xD

Risk Legacy no es lo que yo llamaría "un juego hardcore", al fin y al cabo no deja de ser un Risk. XD
Pero tiene ciertas ideas que lo hacen bastante único. La idea es que el juego evoluciona de manera irreversible con cada partida. Los jugadores van metiendo pegatinas en el tablero que se quedan ahí para siempre, o rompiendo cartas para que no puedan volver a usarse nunca más.

https://www.youtube.com/watch?t=11&v=eZ5fqQRA1j4

Respecto al Pillars, tengo que ver vídeos de como se juega. Lo único que vi era un vídeo de reglas que no me sirvió de gran cosa para comprender el ritmo y la sensación del juego. La verdad es que antes de jugar a un juego de mesa siempre intento ver un vídeo de alguien jugando y explicando una partida. Todavía no encontré ninguno del Pillars.

El que me voy a pillar será el de Robinson Crusoe... Tan pronto como Edge decida sacarlo de una puñetera vez, porque cada vez que miro la web lo han retrasado otro trimestre. XD
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