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(12-07-2015 21:35)Rafa [ -> ]Mañana si me acuerdo posteo lo que tengo de Vampiro. Hace ya 10 años que no juego a nada con los colegas, pero salvo los dados que regalé conservo libros y novelas.


Yo fui Mecenas de la edición que publicó Nosolorol hace unos meses. Una impresionante nueva versión, en caja, todo supercuidado. 100€ que pagué por esa nostalgia que me dió comprarme la versión cartoné hace 20 años.
(12-07-2015 23:09)Jagang [ -> ]Yo fui Mecenas de la edición que publicó Nosolorol hace unos meses. Una impresionante nueva versión, en caja, todo supercuidado. 100€ que pagué por esa nostalgia que me dió comprarme la versión cartoné hace 20 años.

La versión estaba MUY cuidada, es una gozada. Ahora estan con una de hombre lobo, y se supone que van a hacer de Mago también.
(12-07-2015 15:48)alone┬ásnake [ -> ]Y pathfinder que tal está.

He leido que es basicamente la 3.5 de D&D con retoques. ¿Es verdad?

Su ambientacion es mas o menos la misma o al ser un juego aparte han tenido que cambiar practicamente todo? Me interesa la ambientacion mas que el juego que como bien sabeis, no le hago mucho caso.

remirando mensajes anteriores (buscando de runequest) he visto el de Numenera y me parece muy bueno.. sobre todo la parte de que dedican mas de la mitad del libro a la ambientacion y todo la que la rodea.

Si, Pathfinder es básicamente la versión 3.5 de D&D mejorada.

La ambientación sigue un concepto similar al de D&D debido a esto en el sentido de que sigue siendo fantasía épica con algunos motivos similares, pero el mundo es completamente distinto. Si te interesa la ambientación de Pathfinder┬áéchale un vistazo al Manual del Mar Interior. Es una gozada de libro.
No soy una persona que se deje asustar fácilmente por la literatura. De hecho, a pesar de ser aficionado a la temática de terror, hasta el momento el único libro que realmente logró hacerme sentir un poco incómodo fue 'La Casa de Hojas' de Mark Z. Danielewski, y solo en un momento concreto. Quizá por eso nunca acabé de pillarle el gusto a la literatura de Lovecraft. No ayuda el hecho de que leer entre líneas podría o no podría dárseme mal, por lo que el estilo de escritura del "genio de Providence"┬áa menudo me supera. Pero a pesar de ello sigo volviendo a sus historias porque la ambientación del terror cósmico me resulta paradógicamente┬áatractiva. Y supongo que eso fue lo que, a pesar de ya tener en mi estantería el libro de rol de 'La Llamada de Cthulhu', me empujó a hacerme también con la nueva aventura de Nosolorol Ediciones en el mundo de los horrores amorfos que llegaron a la tierra y trajeron consigo la locura, la corrupción y el hentai: Cultos Innombrables.

[Imagen: CultosInnombrab545a337fd8845.jpg]

'Cultos Innombrables' se diferencia de 'La Llamada de Cthulhu' en dos cosas en cuanto a ambientación se refiere. Para empezar, sitúa las aventuras de los personajes en el mundo actual en vez de los años 20. Como se puede ver en la portada del libro, la chica lleva una tablet que rebosa de poder tentacular. Elementos como páginas web que aparecen y desaparecen de la red o videodocumentales al estilo 'Blair Witch Project' se unen a clásicos como 'El Necronomicon' o 'El Libro de Eibon' en cuanto a fuentes de información demencial se refiere. Inteligencias artificiales enloquecidas por el poder de los datos guardados en su memoria pueden convertirse en nuevos antagonistas... Nada de esto es algo que no pudiese hacerse ya con 'La Llamada de Cthulhu', pero 'Cultos Innombrables' prepara ya una bandeja repleta de ideas listas para ser usadas con ello ya en mente, y no deja de ser interesante.

La segunda diferencia fundamental con la normativa normalmente establecida en 'La Llamada de Cthulhu' es que los personajes no son investigadores... sino cultistas. El libro hace hincapié en que un culto o secta no tiene por que tener trasfondo religioso. Un grupo de científicos interesados en estudiar el poder arcano de los mitos puede clasificarse como culto, de la misma forma que lo haría un grupo de terroristas que pretenden hacerse con dicho poder para llevar a cabo sus planes ideológicos, o el ya clásico grupo de religiosos fanáticos que venera a Shubby, Yoggie o Nyaruko-chan. El libro deja clara su idea de que los jugadores interpretarán a cultistas, lo cual no significa que sean malas personas, sino que diversos motivos los empujarán a buscar y estudiar el poder arcano de los mitos, siempre teniendo en cuenta que, sin embargo y┬ásin importar cuan nobles pudiesen ser sus intenciones, el poder corrompe y enloquece.

La tercera y última diferencia principal es, obviamente, el sistema de juego. 'Cultos Innombrables' utiliza el sistema de "Hitos", un sistema del que Nosolorol tiene ya, de hecho, un manual genérico. El sistema presentado por este libro está naturalmente integrado a la ambientación e incluye algunos cambios, como cabría esperar, así que, tanto┬ápara los que estén ya familiarizados con él y para los que no lo estén, describiré a grandes rasgos como funciona. Pero creo que antes sería buena idea hablar de la creación de personajes.

La creación de personajes en 'Cultos Innombrables' es simple. Los personajes tienen cuatro características principales: Fortaleza, reflejos, voluntad e inteligencia. Los jugadores reparten una cantidad de puntos entre esas características. Además de esto, cada una de estas características estará acompañada de un rasgo elegido por el jugador. Por ejemplo, fortaleza puede estar acompañada de cosas como "Espalda ancha" o "Debilucho", mientras que reflejos puede estar acompañado de "Ágil" o "Síndrome de Párkinson". Estos rasgos son importantes para el sistema.

Posteriormente se pasa a las habilidades. De forma similar a 'Numenera', no existe una lista de habilidades ya diseñadas: Los jugadores deben crear las suyas. Si existen, sin embargo, diversas clases de habilidad que intentan poner algo de orden. Las habilidades pueden ser físicas o atléticas (acróbata, escalar, correr), de combate (kung-fu, pistolero, patada giratoria), de interacción (engañar, etiqueta, infundir respeto), subterfugio (fintar, sigilo, esconderse), de percepción (leer los labios, oído agudo, encontrar cosas), culturales (conocimientos concretos), o de profesión (aquí normalmente se elige una profesión acorde). Hay luego dos clases más que son las de ocultismo (que vendría a ser el equivalente a los mitos de Cthulhu en otros sistemas)┬áy habilidades arcanas (algo así como poderes especiales). Estas dos clases tienen que ver con otra mecánica que comentaré algo más adelante, pero de la misma forma, un jugador crea su personaje repartiendo una serie de puntos entre habilidades que ha elegido él. No hace falta tener una habilidad de cada tipo y, de hecho, un personaje puede tener un par de habilidades de subterfugio, por ejemplo. Por otra parte, los ejemplos que puse entre paréntesis son eso: Ejemplos. Una habilidad puede llegar a ser sorprendentemente concreta, y como muestra de ello, uno de los ejemplos que el libro pone para habilidad de subterfugio es, literalmente, "disimular la borrachera al llegar a casa". Y supongo que si el master te dejase podrías ponerte "hacerle un suplex a un Hastur" como habilidad de combate. Lo cual es una excelente idea y debería ocurrir en alguna partida tarde o temprano, pero al final todo dependerá de si se os va tanto la pinza como a mi o no.

Después de esto el jugador también elige una serie de hitos para su personaje. Los hitos son puntos clave de su trasfondo que supusieron momentos importantes o de inflexión y que lo llevaron a donde está ahora. También hay que darle una cita, ya sea una frase lapidaria suya o algo que repite con frecuencia, y una complicación. Lo creáis o no, todo esto es importante.┬áY luego finalmente hay una serie de atributos que se calculan sumando y dividiendo características, pero bueno, lo normal.

Debido a que conociéndome habré hecho un terrible trabajo explicando como funciona todo esto, quizá sea buena idea poner ejemplos de personajes y, de paso, mostrar el nivel artístico del que hace gala el libro, bastante bueno tanto para los humanos como para los monstruitos. Las siguientes son fichas de ejemplo incluidas en el manual:

http://4.bp.blogspot.com/--C9jxgkcsFM/VFvv_0ZZcMI/AAAAAAAAd74/Z_5bBmFUHdA/s1600/CultosInnombrablesEbook_439_2.jpg
https://arsrolica.files.wordpress.com/2014/11/ci_1.jpg
http://1.bp.blogspot.com/-9BxRhNkbB8s/VHIqk8NVXDI/AAAAAAAABOU/6S2Tfgr7UMU/s1600/cultos-innombrables-ficha-1.jpg

Pasando ahora si al sistema de tiradas. Básicamente, el sistema sigue un sistema de dificultades en vez del porcentual de 'La Llamada de Cthulhu', lo cual es bueno para mi porque por lo general no soy muy amigo de┬álos sistemas porcentuales. El master decide el número de la dificultad y el jugador tira TRES dados de 10 caras. El resultado del dado con el valor intermedio es el que en un principio se usa como base del resultado. Un doble 1 es una pifia, un doble 10 es un crítico. La idea de tirar 3 dados es interesante porque ayuda a atenuar los caprichos del azar. El resultado de tu tirada es el dado intermedio, por lo que habitualmente será mejor que tu peor tirada, aunque a la vez peor que el dado con el mayor resultado. A no ser, claro está, que el dado medio coincida con uno de los otros dos dados (que sucede cuando sacas dobles o triples). El sistema tiende a que las tiradas sean así un punto intermedio en vez de sacar números muy bajos o muy altos. Creo que es un método bastante inteligente.

Posteriormente, el jugador suma al resultado su puntuación de característica correspondiente (fortaleza, reflejos, voluntad o inteligencia) y también su puntuación de habilidad si es que tiene alguna que encaje en la situación. De esta forma, un personaje que no tenga una habilidad adecuada podría seguir intentando superar una prueba, pero su resultado sería solo la suma de su tirada con su característica.

Y entonces pasamos a lo que realmente define al sistema de hitos: Los aspectos. ¿Recordáis cuando comenté que era necesario darle una frase, una complicación, hitos o características al personaje? Deberíais porque fue solo un par de párrafos más arriba vamos... Pues resulta que el jugador o el master pueden activar estos "aspectos" para beneficiar o perjudicar al personaje. ¿Como se hace? Pues mediante un sistema de puntos dramáticos.

El personaje normalmente empieza con 5 puntos dramáticos (existen excepciones pero sería describir el sistema con demasiado detalle, dejémoslo en que uno puede decidir sacrificar su máximo de puntos dramáticos para que su personaje empiece con más puntos de habilidad de lo normal). Un jugador puede gastar uno de estos puntos dramáticos para activar uno de los aspectos de su personaje y provocar un efecto. Por ejemplo, si alguien tiene como hito "Vivió gran parte de su vida en Villa Viciosa", puede gastar un punto de drama para activar dicho aspecto y hacer que los habitantes de dicho pueblo de pronto pasen a ser amistosos o serviciales con él. De forma similar, cosas como tener "pateatraseros profesional" como aspecto de fortaleza puede ser activado para afectar positivamente a una tirada que salió mal (se vuelven a tirar los dados que se quiera y se usa esta vez el dado mayor en vez del intermedio).

De la misma forma, el master puede otorgar un punto de drama a un jugador para activar uno de sus aspectos negativos. Alguien que es adicto a una droga podría de pronto sufrir síntomas de abstención en el peor momento, lo cual podría hacer que el master le diese un punto de drama y afectase negativamente una de sus tiradas (se vuelven a tirar los dados que diga el master y se usa ahora el dado menor en vez del intermedio).

Si todo esto les suena de algo a los que leyeron mis impresiones de 'Numenera'... Es porque si, es el mismo sistema que ese juego usaba con los puntos de experiencia.

La gracia del sistema de hitos es poner en juego las características del personaje de esta forma, hacer que se sienta más único con sus particularidades, sus manías y sus pequeños detalles, sacarlos a relucir y hacer que importen. Pero es que los personajes no son los únicos con aspectos. Los objetos y NPCs también tienen aspectos, y tanto los jugadores como el master pueden activarlos. Si un NPC fue descrito como "una enorme masa de músculo" por el master, el jugador puede decidir activar este aspecto gastando un punto de drama para hacer que le sea más difícil perseguirle por el medio de la multitud debido a su tamaño. Incluso los dioses exteriores y los primigenios tienen una lista de aspectos.

Por otra parte, el libro también incluye un sistema de creación de cultos. Ya sea el culto de los personajes jugadores o un culto de NPCs rival, crear este culto no es muy distinto a crear un personaje. De hecho las mecánicas son muy parecidas. Tiene unas características principales, y también tiene sus hitos y sus aspectos. Los personajes pertenecientes a un culto en ocasiones pueden beneficiarse de las características de su culto en ciertas tiradas. Un cultista puede sumar la característica de influencia de su culto a una tirada social, por ejemplo.

Si hay algo que me aturde un poco en 'Cultos Innombrables' es el sistema de daño. No es especialmente complejo (al fin y al cabo no puedes complicar mucho el hecho de recibir o curar daño), pero si parece algo más enrevesado que el de otros juegos de rol, lo cual me extraña porque, al igual que con 'Numenera', el sistema parece creado para tener una complejidad reglamentaria lo menor posible. A mi parecer está claro que, siendo como es este un juego de mitos de Cthulhu, intentaron ponerles las cosas difíciles a los jugadores creando un sistema de daño bastante severo en el que la muerte es un peligro constante, y para ello necesitaban reglas. De nuevo, no es especialmene complicado (oh, definitivamente es más simple que el sistema de 'Runequest'), pero se me hizo curioso ver como hay más carga de reglas aquí que en todo el resto del juego entero.

Los puntos de daño inmediatos se marcan con barras. Cuando se intentan curar estos puntos de daño mediante métodos más o menos rápidos, solo se curan la mitad de ellos, a la otra mitad se le añade una segunda barra creando una X. Esto es daño consolidado, y es básicamente un daño que solo se cura en periodos largos de tiempo. A lo largo de una partida, el daño consolidado básicamente va acumulándose reduciendo efectivamente los puntos de vida máximos del personaje.┬á

Por poner un ejemplo simple, imaginemos que un personaje tiene 12 puntos de vida y recibe 4 puntos de daño. Alguien le cura, lo que significa que recuperará la mitad de esos dos puntos de daño: 2. Los otros dos puntos de daño se convierten en cruces que marcan daño consolidado. Ese daño no se va a curar en esa sesión, así que a efectos prácticos se puede considerar que el personaje tiene ahora 10 puntos de vida máximos.

Aún más terrorífico,┬ási en cualquier momento un personaje recibe una cantidad de daño superior a su vida máxima dividida entre tres (o a su aguante, que viene a ser lo mismo) debe superar una tirada o de lo contrario recibirá daño masivo y perderá de golpe todos sus puntos de vida. Esto no significa que esté muerto, pero necesita ser estabilizado o de lo contrario la palmará. Y si, cuando se estabilice, la mitad de esos puntos de daño serán daño consolidado. De pronto tu cantidad máxima de puntos de vida ha recibido un hachazo quedándose a la mitad.

Añado que la cordura funciona igual que los puntos de vida.

No estoy seguro de si me gusta ese sistema. Me da la sensación de que un personaje que ha tenido mala suerte con las tiradas┬áen algún combate o incidente al principio de la sesión podría verse lastrado durante el resto de la partida sin mucha posibilidad a recuperarse. Las habilidades del personaje reciben penalizadores una vez ha superado ciertos umbrales de daño, así que la cosa va más allá de "mis puntos de vida han quedado reducidos de tal forma que si me soplas la diño". Habiendo dicho esto, es un juego de rol de Cthulhu, al fin y al cabo. Cabe esperar que los jugadores estén en desventaja, supongo.

La última mecánica de la que supongo que vale la pena hablar es la de la degeneración. A medida que los personajes se van sumergiendo más y más en el mundo de los mitos, esto les empieza a pasar factura. Un personaje empieza con un punto de degeneración por cada cinco puntos que haya dedicado a habilidades de ocultismo o arcanas (de ahí que dijese que son un caso especial). Además, cada vez que un personaje pierde todos sus puntos de cordura recibe un punto de degeneración, y el jugador puede elegir ganar un punto de degeneración en cualquier momento en vez de gastar puntos de drama. La degeneración no se cura, nunca, y por cada punto el personaje gana un aspecto que poco a poco lo va convirtiendo en algo no humano. Si un personaje llega a los 10 puntos de degeneración se considera que ha perdido por completo su humanidad y que ya no puede ser controlado por el jugador, convirtiéndose en un NPC.

Pequeño inciso antes de acabar con las mecánicas, y es decir que los personajes no parecen ser capaces de mejorar. Esto no quiere decir que los personajes no puedan evolucionar de diversas formas, pero dichas evoluciones parecen seguir un sistema de intercambio equivalente: sacrificar puntos de un atributo para ponerlos en otro. Incluso lo que el libro hace llamar "mejora" consiste en sacrificar un punto de tu puntuación de drama (que define los puntos de drama con los que empiezas la sesión)┬ápara convertirlo en puntos de habilidad o atributo.

Pasando ahora a describir otros aspectos del libro... El libro viene con un bestiario. El bestiario es pequeño y algo escueto, pero un apartado posterior ofrece unas reglas acerca de como crear nuevas criaturas y primigenios. Otra cosa interesante es que da una serie de directrices acerca de como adaptar criaturas de 'La Llamada de Cthulhu' al sistema de 'Cultos Innombrables', lo cual sirve para suplir el hecho de que por alguna razón se olvidaron de los pólipos volantes y los cthonians (y casi se olvidan también de los chuchos de Tíndalos si no fuese porque son el ejemplo que el libro da acerca de como crear una criatura).

El libro hace inciso en que, debido a lo abierto del sistema, se invita a los jugadores y directores a idear sus propios hechizos y habilidades arcanas. Por eso la lista de ellas que se incluye no es demasiado extensa tampoco. También hay una lista de tomos y de objetos mágicos, pero siempre dejando claro que no son más que ejemplos y que se debería ampliar de forma personal.

Al final de cada apartado el libro incluye historias cortas de cuatro páginas que tienen que ver con los mitos. Si no me equivoco fueron escritas por Rosendo Chas Patier. Mentiría si dijese que me he enterado de la mitad de lo que estaba ocurriendo en estos cortos, pero supongo que esto significa que son buenas historias al estilo Lovecraft y que yo sigo sin lograr sintonizar mi mente con dicha frecuencia. Logran añadir ambientación al libro, eso sin duda.

Y finalmente hay dos aventuras de ejemplo, pensadas para personajes novatos. La segunda aventura se me hizo bastante mejor que la primera, que quizá peca de ser demasiado simplista (se crea una investigación y un sentimiento de expectación que al final acaba desembocando en un enfrentamiento contra tres o cuatro hombres serpiente que intentan robar un disco duro...y eso es todo lo que pasa). En la segunda historia hay una mayor implicación por parte de los antagonistas, algo más siniestro llevándose a cabo, una red de relaciones algo más interesante entre personajes y, al final, el resultado me resultó mucho más satisfactorio. Ninguna de las dos puede siquiera acercarse a la suela de los zapatos de┬álo que opino sobre las aventuras de 'La Plantación' y 'La Decrépita Mansión' del libro de 'Las Mansiones de la Locura' del que hablé hace un par de meses, pero siendo como son aventuras para iniciarse en la ambientación tampoco puede decirse que hagan mal su trabajo. La segunda aventura es bastante decente, de hecho.


Conclusión:┬á'Cultos Innombrables' es una extraña mezcla entre cosas que me resultan interesantes y otras que no me convencen, mientras que en ciertos puntos reservaré mi opinión hasta que juegue alguna partida, si es que realmente llego a tener la suerte de hacerlo alguna vez.

El sistema de hitos es interesante, pero desde luego requerirá a un grupo de juego despierto y dispuesto a aprovecharse de él, de lo contrario es un poco como un cero a la izquierda. Como mencioné, me gusta la idea de tirar tres dados para estandarizar un poco los resultados, así como el hecho de que los resquicios y las particularidades de los personajes tengan el potencial de brillar más que nunca y salir a flote activamente. Sin embargo, como también dije, tengo mis reservas acerca del sistema de daño y el hecho de que los personajes no mejoren se me hace extraño en un juego de rol.

Lo mencioné un poco por encima, pero la calidad del apartado artístico del libro es genial. En concreto, los dibujos de los primigenios son particularmente memorables, sobre todo para aquellos que estamos cansados de ver una y otra vez recicladas las ilustraciones del Arkham Horror. El autor de dichas ilustraciones es Borja Pindado, podéis ver algunas de ellas┬áaquí:┬áhttp://borjapindado.deviantart.com/art/Yig-418068394 . Desafortunadamente, muchas de estas ilustraciones son muy oscuras, lo cual provoca lo que yo llamo "el síntoma de los dedacos marcados", que es lo que ocurre cuando se notan las marcas de los dedos en los bordes de las┬ápáginas que son completamente negras. Problemas del primer mundo...

Como puntos negativos acerca del libro en si, algunas mecánicas están explicadas de forma algo confusa. Afortunadamente, el libro incluye ejemplos bastante claros que ayudan a comprender el sistema, pero si no fuese por ellos no estoy muy seguro de que hubiese llegado a comprender┬áciertas mecánicas. De hecho, aún tengo un par de dudas acerca de ciertos puntos del sistema, y es un poco desafortunado que el libro no tenga glosario, lo cual yo siempre valoro positivamente incluso cuando realmente tampoco hay tantos términos clave.

En definitiva, 'Cultos Innombrables', un libro bastante majo cuyo sistema me provoca una extraña mezcla de interés y confusión, y del que dudo que logre tener una opinión realmente clara hasta que juegue algunas partidas. Lo cual probablemente ocurrirá cuando los planetas se alíneen y mi ritual cabalístico logre invocar a Tsathoggua, Nyarlathotep y Shub-Niggurath para que jueguen unas partidas conmigo.

Pienso hacerlo. Soy cultista.
Joer, este artículo me ha puesto los dientes tan largos que parezco un smilodon. Vamos, que ha mejorado muchísimo al arcaico libro de reglas de Cthulhu. Pues me alegro un montón.
El libro de 'La Llamada de Cthulhu' tiene más material. Hay más monstruos, más hechizos, más cosas en general.
No obstante, este nuevo sistema es también más simple de ampliar y adaptar a tus preferencias. Al ser un sistema más interpretativo y con un menor peso de reglas, realizar un cambio en una cosa que no te convenza no va a hacer saltar por los aires el resto del sistema. Digamos que hay menos acoplamiento de reglas, lo que hace que al final sea menos rígido.
He acabado de leer la senda de aventuras de 'Forjador de Reyes' para Pathfinder.
Normalmente daría mis impresiones de inmediato, pero por diversas circunstancias ahora mismo solo tengo el último volumen a mano y, si lo hiciese, temo que estaría omitiendo información y pasando cosas por alto.
En resumidas cuentas sin embargo... Me ha gustado, aunque 'El Auge de los Señores de las Runas' me gustó más.
'El Auge de los Señores de las Runas' estoy jugandola ahora con unos amigos. Se sale por todos lados esa partida.
¿Por donde vais?
Mis partes favoritas son los capítulos 2 y 5. La parte que considero más floja es el capítulo 4.
Buenas:

Tras un receso de 9 meses por las opos, en septiembre retomo la partida de Ars Magica, ole. Se supone que este sábado podríamos quedar pero está la cosa jodida... veremos a ver.

Por lo demás ¿qué tal está lo de Cthulu ahora? El manual de toda la vida de La Factoría creo que ya no lo venden... reeditaron en tapa blanda al mismo precio -tocateloscojones- y sacaron otro de Cthulu otra editorial y ahí ya me perdí.
El manual actual de La Llamada de Cthulhu está publicado por Edge. Es bastante majo. Tapa dura, a todo color, bonitas ilustraciones (aunque algunas de ellas copipasteadas de juegos como Arkham Horror y similares). El suplemento de las Máscaras de Nyarlathotep es también muy chulo.

Más allá de eso no te e decir si cambiaron mucho las reglas entre ediciones o que.
¿Pero es tal cual La Llamada de Cthulu? Recuerdo que salió uno que no era "La llamada" sino otra cosa...
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