Se supone que tenía que haber puesto estas impresiones hace dos semanas, pro por alguna razón me ha costado horrores escribirlas. He reescrito más de tres veces todo este post y hasta he llegado a pensar en olvidarme de él por completo para no perder más el tiempo, pero al final mi cabezonería y mi perfeccionismo me empujaron a intentarlo una última vez, y postear sin importar lo que saliese.┬áAsí que ahí van. Éstas son mis impresiones sobre el juego de rol de
Mouse Guard.
'Mouse Guard' es una serie de cómics escrita y dibujada por David Petersen que sigue a una patrulla de ratoncitos que forman parte de La Guardia, una organización actualmente dirigida por la matriarca Gwendolyn que tiene como objetivo defender los territorios de los ratones, realizar tareas de exploración y salvamento, y por lo general asegurar el bienestar de la comunidad ratonil. Porque no es fácil estar en el punto más bajo de la cadena alimenticia, y tras echar un vistazo a este libro no es complicado entender por qué.┬áResulta que detrás del aspecto adorable de 'Mouse Guard' se esconde una historia de temática bastante madura. Obviamente sin llegar a puntos distópicos, 'Mouse Guard' presenta historias sorprendentemente serias que tocan temas como la guerra, la traición y la muerte.
Quizá ésta fue la primera cosa que me pilló algo desprevenido.
Admitiré plenamente que jamás leí ninguno de los cómics, a pesar de haberlos visto múltiples veces en la biblioteca, la librería o el FNAC. El libro de rol fue mi primera toma de contacto con 'Mouse Guard'. Mantiene el mismo formato cuadrado que los cómics de la saga┬átienen, su interior contiene múltiples y atractivos dibujos hechos por el propio autor, y su presentación es cuca y agradable a la vista. También tiene uno de esos papeles guarda-portadas que detesto con toda mi alma, pero estas ya son manías mías.
Si hay una cosa que me confunde┬ádel libro, sin embargo, es que el orden de los capítulos me resulta algo desorientante. El libro empieza explicando levemente las bases tanto de la ambientación como del sistema, y pasa a dar unos ejemplos de personajes... Pero el capítulo de creación de personajes está justo al final del libro. Pasa luego a explicar las reglas con algo más de detalle, incluyendo aquellas que hacen referencia a rasgos y habilidades... Pero dichos rasgos y habilidades se explican en el último tercio del libro, después del bestiario pero antes que las aventuras de ejemplo, las cuales preceden al capítulo de creación de personajes.┬áEn lo personal no considero que el orden facilite la lectura, de hecho en cierta forma me la dificultó. Afortunadamente, el sistema de 'Mouse Guard' no es especialmente complicado.
No, si tuviese que describir el 
sistema┬áde 'Mouse guard', la palabra sería "
estructurado", y no en el tema de reglas y resolución en si, sino en cuanto a la sesión de juego en si se refiere... Pero primero vamos a ver como funcionan las reglas en si.
'Mouse Guard' es en realidad una modificación del sistema de rol 'Burning Wheel'. El sistema usa dados de 6 caras. Cuando tienes que tirar coges tu valor de habilidad (3, por ejemplo) y tiras ese número de dados. Los dados que hayan sacado 4 o más se consideran aciertos, y para superar una prueba debes obtener un número de aciertos igual al nivel de dificultad que el director de juego haya decidido. Puedes aumentar el número de dados que usas mediante los rasgos de tu personaje, recibiendo ayuda por parte de otro ratón (sea NPC o no) o mediante otros modos circunstanciales.
Una cosa interesante acerca de 'Mouse Guard' es que prima el desarrollo de la historia incluso más que otros juegos, llegando al punto en el que fallar una tirada no tiene por que significar que el jugador fracase en la acción. Casi se puede decir que en 'Mouse Guard' no existe el fracaso propiamente dicho. No, en su lugar, el juego ofrece dos opciones:
- La primera es introducir un giro argumental. Dicho giro no tiene por que estar relacionado con tu fracaso. Por ejemplo, es posible que un ratón suba a un árbol e intente encontrar a otro compañero, pero falla la tirada de exploración y, en vez de encontrar al compañero, el director decide que ve┬áa un zorro. Es posible que dicho zorro nunca hubiese existido si el jugador no hubiese fallado la tirada pero, tal como dice el libro, "Es la responsabilidad del director machacar a los personajes jugadores".┬áMás que fracasar en la tirada, el fallo del jugador ha introducido un giro que complica más la historia y hace que la trama se vuelva más interesante.
- La otra opción es encogerse de hombros y┬ápermitir que el personaje cumpla su objetivo a pesar de haber fallado la tirada, pero darle un estado alterado. Estos estados, como enfadado, hambriento, enfermo o herido, suponen penalizaciones a las tiradas futuras hasta que el jugador se los quita de encima.
Sin embargo, la cosa cambia si se trata de un enfrentamiento. En tal caso, el juego pasa a convertirse en una especie de versión extendida del piedra-papel-tijeras. En un enfrentamiento, el jugador tiene cuatro opciones: Atacar, defender, fintar y maniobrar. Debe escoger tres de ellas en secreto y en orden (pudiendo repetir), a la vez que el director hace lo mismo para el enemigo. Después┬áse revelan una a una las acciones elegidas, y dependiendo de las acciones enfrentadas la naturaleza de la siguiente tirada puede cambiar radicalmente: No es lo mismo atacar a alguien que ha decidido atacar también, que hacerlo contra alguien que ha decidido fintarte.
Cabe decir también que cuando hablo de "enfrentamientos" no me refiero necesariamente a un enfrentamiento físico. Podría ser verbal, por ejemplo. Las nociones de atacar, defender, fintar y maniobrar siguen existiendo, aunque se adaptan al contexto. Fintar puede significar intentar engañar al otro, mientras que maniobrar puede ser dirigir la conversación hacia donde te interesa.
Hablé de los rasgos como algo que podía afectar a las tiradas. Efectivamente, los rasgos son lo que cabe esperar: Datos acerca de tu personaje que pueden ser usados a favor o en contra. Pero en 'Mouse Guard' no solo está dicha mecánica. Aunque quizá no sean tan importantes, también existen┬á
instintos, creencias y objetivos.
Los instintos y las creencias son similares en el sentido en el que describen la forma de ser de tu personaje, como suele reaccionar o que es lo que lo empuja, creencia siendo un concepto bastante filosófico.┬áNo solo sirven como una diana enorme para que el director de juego pueda atacar a los personajes allí donde más les duela, sino que además los jugadores son recompensados┬ási interpretan a sus ratones según dicha información... O si intentan combatir sus instintos o creencias de forma convincente para el director.
Los objetivos son distintos. Se establecen al principio de cada sesión después de que los jugadores sean informados de la misión que les toca realizar. Cada ratón puede enfocar la misión de una forma distinta, y mientras que uno puede tener "Lograré enviar el mensaje a donde tiene que llegar" como objetivo, el otro puede decidir que su objetivo será "Proteger a sus compañeros de patrulla durante la misión". Si un personaje cumple su objetivo es bonificado.
Debería ahora pasar a hablar acerca de la estructura de juego, pero para poder hablar acerca de ello, primero debo mencionar la existencia de los┬á
giros, que son recursos que el director puede usar para complicar las cosas. Encontrarse con un depredador es un giro. Un riachuelo que corta el paso es otro giro. 'Mouse Guard' es un juego enfocado a la supervivencia en condiciones adversas. La vida de un ratón en el bosque está llena de peligros, y el peor enemigo que tendrán los jugadores será la propia naturaleza.┬áEsta es posiblemente mi parte referida del juego.┬á
El libro incluye un capítulo entero dedicado a las cuatro estaciones del año (probablemente mi sección preferida, de hecho), y explica que tipo de animales, climas o peligros pueden encontrarse en cada una de ellas. Es decir, tiene un buen surtido de giros para que el director de juego pueda usarlos. También tiene detalles como permitir a los ratones obtener bonificaciones a ocultarse durante otoño, ya que pueden viajar por debajo de las hojas.
Los giros del juego son de cuatro estilos: Naturaleza (ríos, árboles caídos...), tiempo (inundaciones, olas de calor, ventiscas...), animales (serpientes, lobos, comadrejas...) y ratones (cualquier NPC que pueda acabar liándola parda). ¿Por que menciono estos cuatro tipos? Porque es necesario para la siguiente parte.
La 
estructura del juego┬áes probablemente la parte que puede hacer o romper 'Mouse Guard' para muchos. Antes dije que me parecía un juego sorprendentemente estructurado, y espero que después de la siguiente explicación se entienda por donde quiero ir (porque si no se entiende no sé como explicarlo).
'Mouse Guard' es un juego basado en misiones. Cada sesión se supone que debería consistir en una misión, de principio a fin. No se supone que la historia deba desarrollarse de forma abierta y, aunque es cierto que puede tratarse de una trama tan extensa como el director de juego quiera, el juego está pensado para que dicha trama se divida en porciones claras y separadas.
Al principio de la sesión, el director debe elegir dos giros de tipos distintos. Con estos dos giros debe crear una misión. Por ejemplo, podría tratarse de una misión de rescate en la que una ola de calor ha obligado a algún depredador a acercarse a algún pueblo ratonil. En este caso, los dos giros principales de la misión serían tiempo (la ola de calor) y animales (el depredador, que podría ser un zorro, porque me encantan los zorros). Los jugadores deben ser informados de estos dos giros principales┬ápor quien sea que les mande la misión (posiblemente Gwendolyn). Por supuesto, el director puede luego meter giros de cualquier tipo cuando los jugadores empiecen a fallar sus tiradas, pero la misión inicial constará de estos dos peligros.
La sesión se divide entonces en dos partes: El turno del director, y el turno de los jugadores. Esto destruyó mi mente la primera vez hasta que me di cuenta de que el juego realmente quería decir, y dicha perplejidad┬áse debe principalmente al desafortunado uso de la palabra "turno", que causa más confusión que otra┬ácosa. No son turnos propiamente dichos, y tanto los jugadores como el director son plenamente activos en ambas partes.
El turno del director es la misión en si. El director presenta a los jugadores con los dos giros principales que componen su misión, los jugadores deciden enfrentarse a ellos y, a partir de sus tiradas, nuevos giros van haciendo acto de presencia. Los jugadores también pueden complicarse la vida usando sus propios rasgos para┬ápenalizarse a si mismos durante esta parte del juego. Los personajes que vean usados sus rasgos de forma negativa de esta forma recibirán "marcas", que podrán ser usadas durante el turno de los jugadores.
Una vez acabe la misión, empieza el turno de los jugadores. Durante esta parte, los jugadores realizan "pruebas". Una prueba es básicamente una acción que el jugador puede realizar, y puede ir desde recuperarse de un estado alterado a mantener relaciones de cualquier tipo con un NPC. Los jugadores en un principio solo tienen derecho a┬áuna prueba, pero pueden gastar las marcas obtenidas durante el turno del director para realizar más. En otras palabras, si usas tus propios rasgos para perjudicarte en el turno del director, durante el turno del jugador podrás hacer más cosas.
Se puede considerar que los jugadores reaccionan durante el turno del director, y que llevan las riendas durante el de los jugadores.┬áCuando éste último┬áacaba, la sesión de juego se da por concluida. 'Mouse Guard' menciona que una sesión tenderá a durar unas┬á4 horas, y que ambos turnos serán de una longitud similar entre ellos (idealmente 2 horas cada uno entonces).
El libro incluye un 
bestiario┬ásimple compuesto por criaturas del bosque, de entre las cuales solo tres o cuatro de son inofensivas. El resto o bien se come los cultivos (topos y ciervos), o bien atrae a los depredadores (alces o marmotas), o bien SON los depredadores (zorros, osos, serpientes...). Fue leyendo este bestiario cuando me enteré de que las ardillas son depredadoras en potencia de los ratones. Alucino pepinillos.
Y luego están las comadrejas. Las comadrejas son básicamente Mordor. Tienen un reino vecino con los territorios de los ratones, son enemigas naturales que matan ratones por diversión,┬áy una trama importante del argumento de los cómics consiste en la guerra entre ambos bandos cuando el señor supremo de las comadrejas decide que quiere esclavizar a todos los ratones y crear granjas de ellos para después comérselos como si fuesen caramelos. Las comadrejas son, junto con los ratones, los únicos animales que parecen formar algún tipo de sociedad. El resto de los animales son eso: Animales. Ésto me decepcionó un poco, pero también es verdad que si todos los animales fuesen representados como criaturas que viven en sociedades civilizadas como los ratones, el juego perdería parte de la gracia. Se trata de sobrevivir a los peligros de la naturaleza, al fin y al cabo.
Finalmente, el libro también incluye un par de┬á
misiones de ejemplo, además de un conjunto de personajes ya creados listos para ser usados si no quieres enfrentarte al siguiente y último capítulo, que contiene una de las creaciones de personaje más simples que he visto nunca. Como dije al principio, el orden de los capítulos no es ni por asomo el que habría elegido.
Para acabar, decir que el libro está escrito de una forma familiar y amena. También incluye un índice de términos, lo cual siempre es muy positivo┬ábajo mi punto de vista y solventa muchos quebraderos de cabeza. Parece mentira como muchos manuales básicos pasan por alto este tipo de cosas.
Conclusión:┬áCreo que la razón principal por la que me ha costado tanto escribir esto es porque el juego no se parece en nada a los demás juegos a los que estoy acostumbrado. Ya para empezar, el juego invita al director a tomar una mentalidad bastante distinta a la habitual, con un sistema donde fallar una tirada tiene unas consecuencias completamente distintas a las que tendría en otros sistemas. Y luego, claro, está el elefante en la sala. La estructura de las sesiones está bastante ligada al sistema de juego y, de nuevo, puede tratarse de algo que no encaje del todo con el estilo de algunos jugadores o directores.
¿Cuan serio es esto en realidad? Difícil de decir sin haber probado el juego, pero al final del día todos sabemos que esto dependerá del grupo. 'Mouse Guard' es un juego de rol MUY colaborativo en el que los jugadores pueden acabar intentando auto-frustrar sus tiradas para recibir bonificaciones más tarde. El estilo puede ser complicado de captar para ciertos jugadores que no están acostumbrados a él. De nuevo, se trata de una mentalidad de juego radicalmente distinta a la norma.
Luego también está el hecho de que el turno de los jugadores venga después del turno del director... Lo cual significa que en muchas ocasiones el climax de la sesión sucederá durante la primera mitad de ella en vez de culminar hacia el final.
'Mouse Guard' no es lo que esperaba cuando lo compré. Y esto no lo digo en un sentido negativo. A decir verdad no estoy muy seguro de que es exactamente lo que esperaba, pero supongo que algo sencillo y adorable para jugar con mi sobrino, o algo así. En su lugar me encuentro con un juego de supervivencia con los pies sorprendentemente bien puestos en la tierra. No hay magia,┬áni monstruos, ni reinos fantásticos, simplemente ratones tratando de sobrevivir en un bosque. El sistema tiene de atípico lo mismo que de interesante, pero lamentablemente soy incapaz de atreverme a vaticinar gran cosa acerca de él sin haber jugado a algo┬áparecido antes.
Tiene bastante buena fama en la comunidad rolera, sin embargo. Supongo que eso significa que el sistema no debe ser tan difícil e captar al fin y al cabo... A pesar de que he leído reviews que dicen lo contrario.