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Versión completa: [ROLEROS] Ven y muéstranos tus 33d10's
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Si, es lo que comento: Call of Cthulhu está pensado para un estilo de juego muy concreto. Esto no es malo, es lo que se supone que debe ser y para lo que el sistema fue creado. El viaje es definitivamente una montaña rusa de trepidancia, pero también me he dado cuenta de que en ocasiones algunos jugadores tienden a no esforzarse tanto con sus personajes porque "van a morir al fin y al cabo". Depende de la psicología del grupo, definitivamente es un juego que sigue unas normas muy concretas y que no se adaptan a los gustos de todo el mundo. Mucha gente que prefiere el estilo de "esfuerzo-recompensa" no encaja del todo bien el concepto de CoC donde la principal recompensa es simplemente sobrevivir. Todo va a gustos, y supongo que por eso hay tantos otros sistemas basados en la obra de Lovecraft para aquellos a quienes les guste la ambientación pero no les gusten los ideales de CoC.

Yo tengo la versión nueva de Las Máscaras de Nyarlathotep. De hecho me leí el escenario entero este Verano pasado. Igual que el nuevo manual de CoC, la nueva versión de las Máscaras es una delicia. También leí hace poco un suplemento llamado "Las Mansiones de la Locura" que consta de unos cuatro o cinco mini-campañas para CoC.
La verdad es que me encanta leer módulos, incluso si no planeo jugarlos. Me resulta muy interesante ver las ideas que la gente mete en sus campañas, y en ocasiones sirven para inspirarte a hacer las tuyas.
Esa campaña la he leído unas cuantas veces, incluso de la desesperación de saber que no la íbamos a completar, adapte la campaña a d&d solo por el hecho de saber que íbamos a poder investigar pero también combatir contra demonios y dragones y poder salir victoriosos.┬á Me quedó bastante bien pero por desgracia fue la época que dejamos de jugar al rol.
Yo de libros de rol que tengo son:

Steam States
D&D4: Manual del Jugador y Manual de Monstruos.

Normalmente mas que para jugar me ha gustado siempre por otros motivos. Como el como está desarrollado determinado juego, las historias del mundo que se crea, etc... Pero claro, aunque hay algunos que me interesan enormemente (Anima... aunque este al tener un juego de escaramuzas es un plus añadido), pues o el precio es bajo y esta muy bien o al final no lo compro. La llamada de Cthulhu siempre ha tenido grandes papeletas para caer... pero mas que nada por estar relacionado con lo que está relacionado.┬á sisi
¿Como es que tanto [member=570]lordlizard[/member] como [member=102]alone snake[/member] tenéis el Steam States? ¿Que es lo que os llama tanto (ademas de la ambientacion claro)? Yo jugue una partida (dirigida por el mismo creador del juego) y la verdad que no me parecio nada del otro mundo.
pues tu mismo lo dices. X-D

como ya he dicho, yo jugar ,aunque me gustan los JdR, no juego  XD

Todo lo que sea steampunk mezclado con fantasia me gusta. sobre todo si esta bien llevado. Y Steam States, lo está. Al menos la parte de historia, trasfondo y ambientación. El juego lo he mirado por encima y hay cosas que me parecen algo mas simples que otros JdR. pero no he llegado a ver mucho más.
(24-05-2015 12:08)Joanor link [ -> ]¿Como es que tanto [member=570]lordlizard[/member] como [member=102]alone snake[/member] tenéis el Steam States? ¿Que es lo que os llama tanto (ademas de la ambientacion claro)? Yo jugue una partida (dirigida por el mismo creador del juego) y la verdad que no me parecio nada del otro mundo.

En lo personal, fue precisamente porque me llamó la atención la ambientación. Yo tampoco lo considero nada del otro mundo, pero claro, no hay forma de saberlo hasta que lo tienes entre manos.
Vale, acabo de leer todo el libro básico de Runequest 6, y aquí pongo mis impresiones (aviso que resumir no se me da bien XD):


[Imagen: Runequest-400x517.jpg]

Empezar diciendo que, técnicamente, el juego no tiene una ambientación concreta más allá de tratar de fantasía épica. A pesar de que en el libro se pone una ambientación basada en la época clásica como base para sus ejemplos (con legionarios, cíclopes, minotauros y gorgonas por el medio), también hace especial hincapié en la variedad de posibilidades y alternativas que distintas ambientaciones pueden tener, dedicando incluso capítulos enteros a ello. De la misma forma, el pequeño bestiario incluido en el libro combina centauros, hipogrifos y quimeras con elfos, orcos y medianos. La intención es la de crear un sistema genérico que puede ser usado para cualquier ambientación de fantasía sin imponer un estilo concreto. Esto se hace evidente en algunos apartados como el de magia, donde el libro directamente te dice que la naturaleza, el uso y la frecuencia de la magia dependerá ampliamente de la ambientación que hayas ideado.

Mencioné anteriormente que el sistema me estaba pareciendo complicado. Esto no significa que el libro haga un mal trabajo explicándolo. De hecho me pareció que las reglas en su mayoría y por si solas eran simples y se entendían bien... El problema es que hay un puñado de ellas y, en ocasiones, puede ser complejo recordarlas todas.

La creación del personaje es simple. Mayormente es lo que cabe esperar, pero sí hay algo que merece la pena decir: Los personajes en Runequest no tienen un grupo de puntos de vida como podrían tenerlos en otros juegos. En su lugar, los puntos de vida se dividen en siete partes del cuerpo: cabeza, torso, abdomen y las cuatro articulaciones. Cada uno de estas partes tiene sus propios puntos de vida o golpe, y la reducción de ellos puede significar que uno de los brazos quede inutilizado, o que el personaje pueda perder una pierna. Obviamente las heridas en la cabeza, torso y abdomen son más serias, pero cualquier localización puede causar la muerte si sus puntos de vida se reducen lo suficiente.

A pesar de que el bestiario del final da opciones de crear personajes de distintas razas, el sistema ha sido creado con los personajes humanos en mente. De hecho, no recuerdo siquiera que se comentase la posibilidad de no llevar a un humano hasta los dos últimos capítulos. En cualquier caso, Runequest apuesta por dar variedad a los personajes en forma de diferencias culturales. Al crear un personaje eliges de que tipo de cultura proviene (primitiva, nómada, bárbara o civilizada). Cada tipo de cultura tiene unas profesiones a elegir, y cada profesión da bonificadores a habilidades concretas. Las profesiones no son como las clases de otros juegos, que definen lo que el personaje será capaz de hacer; son cosas como herrero, cortesana o pescador. En Runequest no existen clases como las de, digamos, D&D, que definen una plétora de habilidades únicas que solo tú puedes usar porque elegiste druida y tal. No, aquí no hay nada de eso. Tu profesión te da puntos extra en ciertas habilidades, y ya.

El juego también define el concepto de "pasiones", que funcionan como regla opcional pero que el libro anima a usar. Las pasiones son conceptos que empujan a tu personaje. Por ejemplo, tu personaje puede sentir amor por un PNJ, y haber jurado lealtad a su amo y señor (dos pasiones). Cada pasión también tiene un valor porcentual. El juego sugiere que en ocasiones sería necesario que un personaje haga una tirada enfrentada a su valor de una pasión concreta para saber si éste es capaz de actuar contra ella. De la misma forma, puede necesitar hacer tiradas enfrentadas ente pasiones si dos de sus pasiones se contradicen (si el señor le manda matar al personaje que ama, por ejemplo). Además de esto, una pasión también puede dar bonificadores en situaciones concretas. Por ejemplo, si el personaje está luchando por proteger a quien ama puede obtener bonificadores durante ese combate, mientras que si tiene como pasión "odio a los orcos", puede también obtener bonificadores al luchar contra orcos.

Respecto a la forma que tienen los personajes de avanzar, en Runequest no existen los niveles. Los personajes reciben "tiradas de experiencia" que pueden ser usadas para mejorar habilidades. Un personaje puede gastar una tirada de experiencia para intentar mejorar su habilidad de Cantar. Una vez la gasta, tira entonces 1d100 y lo compara a su habilidad. Si sacó más que su puntuación, la habilidad aumenta en 1d4+1, de lo contrario solo aumenta en 1 punto.
Mejorar las características principales (fuerza, destreza...etc...) es mucho más complejo y, a menudo, solo puede hacerse de forma temporal. El libro menciona la posibilidad de recibir un entrenamiento que aumente una característica en concreto, pero se trata de entrenamientos largos y duros que requieren una constancia elevada y que una vez se abandonan devuelven a la característica a su valor inicial.

Pasando ahora al sistema de combate, y es aquí donde se nota que los diseñadores del jugo dedicaron más tiempo y esmero... A la vez que también es donde la mayor parte de la complejidad recae.

Antes que nada, decir que Runequest utiliza un sistema de tiradas porcentual. No obstante, también incluye puntos de suerte, héroe, destino, o como sea, porque en cada juego reciben un nombre distinto. Los puntos de suerte son un recurso que cada personaje tiene y le permite gastar para repetir tiradas, obtener acciones extra durante combate...etc... Un personaje empieza la partida con un número de puntos de suerte definido por su característica de Poder, y rellena estos puntos al principio de cada sesión de juego.

El sistema de combate gira en torno a varios conceptos clave. El primero es el de ciclos, turnos y puntos de acción. El sistema podría ser algo confuso, pero el ejemplo que se da en el capítulo de combate es bastante bueno y deja las cosas bastante claras.
Un personaje tiene una cantidad de puntos de acción determinada por sus características primarias (normalmente son 2 o 3 puntos de acción). Digamos que el personaje A y el personaje B tienen ambos 3 puntos de acción. Ambos ersonajes tiran por iniciativa y A sale ganando, por lo tanto, A ataca antes.
A gasta 1 punto de acción para atacar, y B gasta también 1 punto de acción para defenderse.
Entonces le toca a B. B decide atacar también gastando otro punto de acción, y A hace lo propio deteniéndolo.
Con esto finaliza un ciclo, pero resulta que hasta ahora han gastado 2 puntos de acción de un total de 3. Deben gastar ese último punto de acción que le queda a cada uno, así que se inicia un nuevo ciclo, y le toca atacar a A. De nuevo, A ataca, B defiende, y con ello gastan amos su último punto de acción.
Esto marca el final de la ronda, ya que ninguno de los combatientes tiene puno de acción. A partir de ahí empieza la siguiente ronda, los puntos de acción se rellenan, y ambos personajes vuelven a tirar por iniciativa.

El gasto de puntos de accions no tiene por que limitarse a atacar y defender. El personaje puede usar sus PA para esquivar, levantarse si ha sido tumbado, maniobrar, forcejear... Entre otras. Una que quizá merezca ser mencionada es la de "cambiar de alcance". Si imaginamos que el personaje A lleva una lanza y el personaje B una daga, el personaje A podría ser capaz de mantener a B a una distancia suficiente como para que su arma más larga pueda hacerle daño, mientras que su daga no llegue debido a su corto alcance. B se vería obligado a usar un PA para acortar la distancia y situarse a distancia corta, momento en el que la lanza sería la que recibiría una penalización al ser más incómoda de usar.

Finalmente, el último punto importante es el de los efectos de combate. Independientemente del daño causado, si la tirada de un combatiente fue un éxito de rango superior al de su contrincante (por rango me refiero a crítico-acierto-fallo-pifia, es decir, un crítico es de un rango superior a un acierto y dos rangos superiores a un fallo) tiene derecho a aplicar un efecto de combate. Estos efectos son cosas como desarmar, empalar, dañar al arma en vez de al rival, escoger una localización del cuerpo en concreto...etc... Hay efectos exclusivos para atacantes, y otros que solo pueden ser usados por defensores. Cada uno tiene sus propias reglas.

Y más reglas hay (reglas sobre el daño, sobre ataques concretos como cargas o saltos, sobre combates contra multitudes...), pero a grandes rasgos eso es lo que veo más importante del sistema de combate.

Hablaré ahora un poco sobre la magia. Runequest deja gran parte de su esencia en manos de la ambientación que el master cree, en especial en lo que se refiere a la recuperación de puntos de magia (da un puñado de sugerencias sobre como se podrían recuperar pero no parece animar a ninguna en concreta). Existen cinco tipos de magia en Runequest:
  • Magia común, que consiste de hechizos simples y de utilidad que podrían servir, por ejemplo, para calentar la sopa.
  • Animismo, que viene a ser básicamente chamanismo, contactar con espíritus y todas esas cosas que salían en Shaman King.
  • Misticismo, que consiste en mejorar tus características mediante entrenamiento intensivo estilo monje budista.
  • Hechicería, que contiene a nuestros viejos amigos que lanzan fuego y levantan muertos vivientes.
  • Teismo, o como lamerle el culo a un Dios para que ocurran milagros cuando tú lo ordenes.
Como dije, el sistema, a pesar de que ofrece reglas donde se requieren, deja relativamente abierta la naturaleza y los requisitos de cada una de estas disciplinas, especialmente la del Teismo donde explica que su funcionamiento cambiará de forma radical según la naturaleza del culto al que pertenezca el personaje. El libro contiene hechizos para cada una de sus disciplinas, y explica que cada personaje solo debería ser capaz de aprender una serie de ellos dependiendo de la escuela mágica, orden mística o culto teista al que pertenezca.

Finalmente, pasamos al último tema de interés, y está relacionado con el último punto del que hablé: Los cultos y hermandades. Runequest dedica bastante tiempo a explicar la importancia de pertenecer a una organización. Explica que a menudo en estas organizaciones es donde están los tutores que permiten entrenar para aumentar las habilidades o aprender hechizos nuevos, y da unas directrices sobre como crear hermandades, cultos y demás. Procede entonces a poner tres o cuatro cultos como ejemplo.

El libro también contiene un capítulo final de consejos para dirigir la partida, pero este capítulo en concreto me pareció particularmente pesado simplemente por lo obvios que se me hicieron sus consejos. Realmente me pareció que estaba repitiendo cosas que el libro ya había mencionado antes a lo largo de todo él, especialmente en los capítulos de cultos y hermandades, y de creación de personajes.

En conclusión: La sexta edición de Runequest es un libro hermosote de más de 400 páginas. El libro está bien organizado y explica las cosas de forma clara, ayudándose de ejemplos bastante útiles en los momentos que podrían resultar algo confusos. La verdadera complejidad del sistema viene debido al realismo que se le ha querido dar al sistema de combate, llegando incluso a poder ser considerado una especie de simulador, lo cual hace que el juego incluya un número de reglas y cosas a tener en cuenta bastante considerable.
No es el juego más complejo que me he echado a la cara, ni está cerca de serlo tampoco, pero definitivamente está por encima de la media y no lo recomendaría para iniciados de los juegos de rol. Muchas de las reglas pueden ser eliminadas para aligerar el peso del juego, pero, como siempre, hay que tener cuidado con lo que se quita del medio porque se podría romper el sistema. Los mismos escritores comentaron por Internet que recomendaban jugar con un puñado de reglas al principio e ir introduciendo el resto poco a poco. Por otra parte, es cierto que las reglas, aunque bastantes, son fáciles de entender y resultan bastante intuitivas. Todas ellas tienen sentido, no hay ninguna que me resulte extraña o descolocada, lo cual en cierta forma facilita el aprendizaje.
De nuevo, el juego intenta ser realista: Debido al funcionamiento de los puntos de acción durante el combate, enfrentarte a dos enemigos a la vez puede ser brutal para tu personaje. Esto no es como en Pathfinder o D&D donde puedes lanzarte a la batalla girando vertiginosamente con tu espada doble mientras decapitas trasgos. En Runequest, ese grupo de trasgos probablemente te sodomizará. Los magos tampoco tienen hechizos increíblemente poderosos. En su lugar tienen hechizos innegablemente útiles, pero que requieren tiempo para ser lanzados y deberían conservarse para momentos clave porque los puntos de magia son un recurso valioso.
Y recordar una última vez que el libro no ofrece una ambientación en la que basar tu juego, aunque sí aporta ejemplos y directrices bastante útiles sobre como crear ciertos aspectos de la tuya y adaptarla a su sistema.

En definitiva, no se si es el tipo de sistema al que yo jugaría, pero sí que me parece el típico juego que requiere cierta dedicación para ser dominado, pero que ofrece amplias recompensas una vez se logra. Aquellos que estén buscando un complejo sistema de combate que ofrezca una simulación decentemente realista del tema definitivamente deberían echarle un vistazo a Runequest. En lo personal soy perfectamente capaz de comprender como alguien podría sentirse encantado con este sistema si le van estas cosas, porque la verdad es que me parece muy interesante. Y probablemente lo esté haciendo ver más complicado de lo que realmente es de todas formas...
[member=570]lordlizard[/member] si por mi fuera, lo ponia en GTM, lastima que el foro no sea de rol, porque vaya pedazo de resumen. Te quiero tio.
Siempre me ha gustado escribir, es solo que rara vez tengo a gente dispuesta a leer lo que escribo. XD

Ahora mismo le estoy dando un repaso al libro de Mansiones de la Locura, un conjunto de pequeñas aventuras para Call of Cthulhu. Lo leí muy por encima la primera vez y ahora lo estoy haciendo algo más a fondo. Cuando lo acabe quizá ponga mis opiniones también.
Bueno, pues tras haberlo leído más a fondo, aquí está mi opinión de Las Mansiones de la Locura:

[Imagen: mom_rpg_sq.jpg]

Resulta algo molesto encontrar información acerca de este libro ya que comparte nombre con un juego de tablero también ambientado en Lovecraft y publicado por Edge. A pesar de ello, y más allá de las relaciones obvias, el juego de mesa y este suplemento no tienen nada que ver. Los escenarios que aparecen en el juego de mesa no son los que aparecen en este libro.

'Las Mansiones de la Locura' es un suplemento de rol para 'La Llamada de Cthulhu' que contiene una serie de pequeñas aventuras pensadas para ser simples y cortas, quizá para iniciar a los jugadores con el sistema, o bien para intercalarlas en medio de campañas más extensas. La versión original del suplemento salió en el 1990 y contenía 5 escenarios. Esta nueva versión, además de ciertas revisiones, incluye una sexta aventura más.

A diferencia de otros libros de Edge publicados para el sistema, como el manual básico y 'Las Máscaras de Nyarlathotep', 'Las Mansiones de la Locura' no está a color, lo cual es una lástima porque algunos de sus imágenes se beneficiarían bastante de ello. Igualmente, el suplemento mantiene ese formato característico del nuevo manual, bastante atractivo a la vista tenga color o no.

Pasando a describir un poco las seis aventuras. Aviso de que para argumentar mis opiniones debo recurrir a los spoilers. Si alguien no quiere ser spoileado por módulos de rol, debería ignorar las opiniones acerca de los seis escenarios del suplemento. En lo personal creo que si la intención es hacer de guardián no tiene mucho sentido preocuparse por los spoilers, pero si se va a hacer de jugador es bastante recomendable no aguar la fiesta. Aunque uno piensa que si se va a comprar un libro como este es porque se tiene intención de hacer de master... O bien si se es como yo y simplemente disfrutas de la lectura.


El Señor Corbitt
Mientras celebran una reunión en casa de uno de los investigadores, el grupo ve por la ventana a uno de los vecinos, el afable señor Corbitt, transportando lo que parecen ser miembros humanos. Una investigación posterior revela que el hombre mantiene un engendro monstruoso escondido en el sótano, y que lo va alimentando con partes de cuerpo humanas procedentes de los muertos de un tanatorio. Por si fuese poco, parece que la criatura va creciendo por momentos.
La aventura no tiene nada que ver con 'El Hechizo de la Casa Corbitt', el típico escenario introductorio de 'La Llamada de Cthulhu' de toda la vida. 'El Señor Corbitt' es un escenario extremadamente simple y corto, sin duda el más escueto de la colección. De hecho, el escenario es tan simple que el mismo manual menciona la posibilidad de que los investigadores lograrían solucionar el caso simplemente llamando a la policía.
No hay gran cosa extraña en la casa de Corbitt exceptuando el monstruo en si y una trampa de muerte instantánea que se activa si uno de los investigadores pasa demasiado tiempo en el invernadero. Así que no, a diferencia de cierta otra casa Corbitt, aquí no van a haber cuchillos que se lanzan contra alguien por si solos, o camas que tiran a la gente por la ventana. En cierta forma, la simplicidad del escenario hace que sea el más fácil de introducir en cualquier campaña ya iniciada. La cantidad de personajes es mínima y su falta de complejidad (y la pusilanimidad del antagonista) lo hacen ideal para iniciarse a la ambientación de 'La Llamada'. Aún así, no es la mejor aventura del suplemento ni de lejos.

La Plantación
Un niño esclavo negro acude a los investigadores pidiéndoles ayuda. Su familia trabaja en una plantación de algodón, pero el propietario está realizando ritos oscuros y pretende sacrificar a la madre y a la hermana del chaval. Con la ayuda del hermano del propietario, un profesor versado en ciencias ocultas, el grupo viajará a la plantación para intentar solucionar el entuerto... Solo para verse sometidos a la voluntad de un primigenio.
Este escenario se me hizo extremadamente interesante debido al auténtico caos que existe entre las motivaciones de los distintos personajes implicados. Los investigadores acuden a la plantación a detener las actividades de la secta en un principio, pero acaban descubriendo la presencia de otra entidad que está alimentándose de la magia producida por los rituales de los sectarios, y que resulta ser la verdadera antagonista. Yig, el primigenio al que la secta adora, no está muy contento y, de hecho, ayuda a los investigadores en varias ocasiones mandando serpientes a salvarles el trasero en más de una ocasión. Existe también un hombre serpiente enviado por Yig que sirve como agente doble entre la secta y los investigadores. La secta, por su parte, ignora por completo la presencia de la intrusa que está arruinando todos sus intentos de invocar a Yig, pero tampoco está muy contenta por la presencia de los investigadores. Los investigadores deben enfrentarse a la intrusa y distraerla durante suficiente tiempo como para que Yig pueda ser invocado y acabe el trabajo, pero a la vez podrían llegar a enfrentarse a grupos como el sheriff o los cristianos locales, que amenazan con arruinar la ceremonia, y a la propia secta, que no tolera su presencia. Además, el envidioso profesor que viaja con ellos planea en secreto arrebatarle el liderazgo de la secta a su hermano.
La cantidad de interacciones posibles entre los distintos bandos puede crear situaciones muy interesantes. También se trata del escenario con más acción del libro, en el que los sectarios pueden llegar a enfrentarse a los jugadores como tres o cuatro veces antes siquiera de que logren llegar al lugar donde se desarrolla el grueso del escenario. La aventura también entrelaza referencias al vudú y a las creencias de la zona de Carolina del Sur. También cabe decir que es el único escenario donde la acción no sucede realmente en una casa. Está la mansión del propietario de la plantación, pero la mayor parte del escenario sucede en el exterior.
'La Plantación' es uno de mis dos escenarios preferidos del libro, sin duda.

La Decrépita Mansión
Los investigadores acuden a una mansión para investigar la desaparición de su propietario. Cuando entran dentro, descubren un lugar destartalado y dañado por la humedad. Por supuesto, la mansión está habitada por otra criatura que planea convertirles en su nuevo aperitivo. La premisa del escenario es muy simple.
La aventura está claramente escrita para introducir un sentimiento de paranoia en los jugadores. "¡En el interior del armario hay una figura oscura portando un hacha! Ah no, solo es un abrigo" y "Bajo la cama se oculta una horrible bestia negra con una franja roja bajo sus ojos y manos que parecen humanas. Superar una tirada de cordura revela que se trata de un mapache que debió caer por la chimenea." son ejemplos claros de esto. El estado destartalado y deteriorado de la mansión, con suelos que ceden y manchas de humedad por todas partes, crean un excelente ambiente de incomodidad allí donde realmente no está ocurriendo nada... Hasta que finalmente ocurre. Y cuando ocurre, ocurre por todo lo alto.
Resulta que 'La Decrépita Mansión' es, junto con 'La Plantación', mi otro escenario preferido del libro, y se debe principalmente a que contiene el mejor monstruo del suplemento. El monstruo en cuestión es una masa de musgo, moho y humedad que se desplaza cual babosa por el interior de los muros de la casa, pudiendo estar en todas partes a la vez. En el momento en el que ya ha sentido que ha estudiado lo suficiente a sus presas, esperará al momento adecuado para ir zampándoselas una a una. Puede desplazarse por tuberías, brotar por grifos, agarrar a la gente con tentáculos y arrastrarlos chimenea arriba o inundar por completo la planta baja para encerrar a los jugadores en el primer piso. De pronto, lo que empezaba siendo una aventura de terror psicológico acaba siendo un escenario de pura supervivencia.
Este escenario fue una gozada de leer. La inseguridad que hace sentir a los jugadores, presentándoles múltiples pruebas de la existencia de la criatura pero cegándoles con pistas falsas hasta que realmente empieza el ataque, se me hizo extremadamente entretenida.

El Sanatorio
Uno de los pacientes de un sanatorio apartado en una isla ha invocado una horrenda criatura que se nutre con energía humana. Cuando el guardia acudió a ayudarle, acabó bajo el control del monstruo. Ahora el monstruo anda escondido en algún lugar de la isla mientras su desquiciado asesino personal anda suelto. Todo el personal del sanatorio ha muerto y, por si fuese poco, parece que los pacientes han escapado de sus celdas.
El sanatorio zambulle a los jugadores con el problema doble de tratar con los enfermos y enfrentarse a la criatura y al maníaco que trabaja para ella. Cada uno de los locos tiene su propio problema y su forma de ser, pero resulta que entre ellos están los únicos que presenciaron lo que ocurrió en el lugar. Descubrir como tratar con ellos es solo parte del pastel, por supuesto, ya que el guardia enloquecido atacará por las noches. Y una vez el homicida haya sido despachado, la criatura podría tomar cartas en el asunto personalmente. Si la criatura o el asesino logran matar a un número suficiente de gente, la criatura evolucionará cual Pokémon, y entonces las cosas podrían torcerse.
El master puede pasárselo pipa con los dementes de este escenario. Interpretar a gente variopinta de esta forma es siempre divertido, pero también es interesante ver un escenario que se basa más en la interacción con otros personajes que en la investigación en general. Esto hace que el escenario sea bastante único entre todos los que he leído de 'La Llamada de Cthulhu'.

La Mansión de la Locura
Los jugadores empiezan investigando el secuestro de un hombre a manos de su desquiciada amante. Por el camino, conocen a un capo de la mafia interesado en ayudarles con la investigación, ya que la mujer también le robó algo que le pertenecía. No hace falta ser muy listo para darse cuenta de que el gangster tiene otros motivos ocultos, y cuando detrás de todo ello parece estar la influencia de una entidad que habita en la frontera entre la realidad y los sueños, la investigación toma un giro a lo peor.
Este escenario, que en cierta forma comparte nombre con el suplemento, consta principalmente de tres partes: La investigación, el rescate, y (por decirlo de alguna forma) el ajuste de cuentas. La parte de la investigación de este escenario se diferencia de las del resto del suplemento por ser más pura en el sentido de que realmente no va a ocurrir nada siniestro durante ella, y es bastante larga.
Siendo completamente sincero, en mi opinión esta es la aventura más floja del suplemento. Hay un montón de personajes, pero la mayoría son de usar y tirar. Los elementos lovecraftianos tardan algo en hacer acto de presencia (o, al menos, en interactuar con los jugadores de forma explícita). De hecho, la mayoría de ellos están en la última parte del escenario y no son para nada sutiles. La obvia excepción es la presencia de la criatura extradimensional, que aparece en dos lugares concretos del escenario, y una criatura especial que la aventura presenta como recurso para el guardián pero que no parece tener una función concreta. Igualmente, el master puede arreglárselas para hacerla aparecer de forma intermitente en los momentos más inapropiados para añadir algo de especias a la situación.
En definitiva, no es un mal escenario, simplemente se ve eclipsado por los otros.

La Vieja Casa Maldita
Un ladrón acaba de robar el collar de perlas negras de la familia Hazard. El caso es que existe evidencia de que el ladrón entró en la casa... Pero no existe ninguna evidencia de que lograse salir de ahí. Los investigadores son contratados para intentar esclarecer este caso. Por supuesto, en el proceso acaban por descubrir que la familia guarda ciertos secretos que quizá fuese mejor no revelar.
'La Vieja Casa Maldita' es el nuevo escenario que no existía en la versión original del suplemento. Viene a ser como una mezcla entre 'El Señor Corbitt' y 'El Sanatorio'. La familia Hazard está obviamente resguardando un monstruo en el ático, y luego está la familia en si. Todos los Hazard son individuos diferenciados entre si con su propia forma de ser, igual que los pacientes del manicomio del cuarto escenario. No obstante, además de los miembros de la familia, también hay un grupo de niños mutantes rondando por la casa. Estos niños son más traviesos que peligrosos, y a efectos prácticos se pueden considerar personajes con los que interactuar como cualquier otro.
De nuevo, la variedad de personajes es bastante interesante y ofrece al master la posibilidad de crear una gran variedad de situaciones interesantes y entretenidas. La existencia de los pequeños monstruos viviendo en secreto en la casa también puede ofrecer muchas oportunidades de roleo. El problema con este escenario, en mi opinión, está hacia el final. La última parte de la aventura cambia por completo el escenario y el entorno, y a mi parecer está hecha deprisa y corriendo.
También cabe decir que este escenario está presentado en un formato ligeramente distinto al del resto de las aventuras del suplemento. Normalmente las aventuras van presentando los lugares y la información a medida que la trama avanza y se llega a diferentes sitios. En este escenario toda la información está al principio, y al final hay unas cuantas páginas relatando una "secuencia probable de la trama" que describe a grandes rasgos una posible secuencia de acontecimientos.
El escenario es muy interesante y presenta muchas oportunidades, pero la parte del final es floja. El formato en el que está escrito también hizo que se me hiciese algo pesado de leer. Igualmente soy plenamente consciente de su potencial, aunque quizá requiera algo más de trabajo por parte del master que los otros escenarios del suplemento.


Al final del libro hay un conjunto de notas y cartas que sirven como documentos que escanear y dar posteriormente a los jugadores en medio de las partidas (son cartas, hojas de diario...etc... Los escenarios mencionan cuando debería usarse cada una). A pesar de que los escenarios vienen también con mapas de las casas, estos mapas aparecen también en la parte de atrás, de nuevo, listos para ser escaneados.


En conclusión: 'Las Mansiones de la Locura' me parece uno de los mejores suplementos de 'La Llamada de Cthulhu' que he leído. Quizá no sea una compleja campaña como 'Las Máscaras de Nyarlathotep', pero ése no es su propósito. Las aventuras del libro están pensadas para ser añadidas fácilmente en medio de campañas más grandes y, aunque algunas son más sencillas que otras, la mayoría ofrecen un planteamiento simple y fácilmente adaptable.
La primera aventura es la más simple y rápida, y está pensada para jugadores recién estrenados. La segunda y la tercera aventura son excelentes. La cuarta también es muy buena. La quinta, aunque se me hizo la más floja, también sea quizá la más completa al tener una parte de investigación, una de acción y otra de terror e intriga. La última parece mezclar elementos de varias de las otras, y lo hace bastante bien. Aunque algunas me gustaron más que otras, puedo decir que todas ellas me resultaron entretenidas.
Considero que el suplemento es bastante recomendable para aquellos que busquen partidas más cortas para acompañar al monstruo que son 'Las Máscaras de Nyarlathotep'.
La casa de Corbitt juraría que la tengo en algún módulo de los de JOC. Me suena muchísimo.
El sanatorio, creo que es una modificación -más corta- del módulo completo de JOC -El manicomio-. Un gran módulo que disfrutamos mucho jugándolo.

Estas partidas cortitas se disfrutan bastante más que las campañas largas donde la paciencia y las muertes, van menguando las ganas de jugar de los roleros más "combativos".
Revisando los que tengo en casa son

Secretos de Arkham. Donde te explican la ciudad completa, con sus personajes importantes y sus tramas. Muy muy completo para ambientar partidas en la ciudad incluido un callejero.

Los primigenios. Varias partidas semicortas. Algunas bastante difíciles y otras más asequibles.

Fragmentos de Terror. Lo mismo que los primigenios, pero con la particularidad que venía un módulo creado por 2 españoles y ambientado en Gran Canaria. En España se creó un libro cual Necronomicón que se llamaba -El Libro de San Cipriano- comúnmente llamado -El Ciprianillo-

El Manicomio. Un módulo bastante completo donde los investigadores tienen que internarse en un manicomio para ver qué sucesos extraños ocurren en él. Muy fácil de meter en cualquier trama donde un personaje termine loco y vaya a parar allí.

Yo estoy jugando ahora "Tierra de Nadie" ¿Os suena?

No me quiero leer tus impresiones porque espero jugar esas partidas algun dia, [member=570]lordlizard[/member]  xDDD
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