Dos juegos nuevos entraron el la rotación esta semana.
Pero primero hablemos un poco de
Xenoblade 3.
El final del capítulo 5 y principio del 6 es probablemente el momento argumental más notable del juego hasta ahora. Lamentablemente, hablar sobre él sería meter spoilers a cascoporro, así que no lo haré. Sí que diré que hay como cuatro o cinco jefes seguidos al final del capítulo 5, incluyendo un jefe con UNA MECÁNICA. Sí. Un jefe con mecánicas en un juego de
Xenoblade. Apenas puedo creerlo. Tampoco es que la mecánica hiciese que el combate se sintiese especialmente diferente al resto, pero oye, al menos lo intentaron...
Pero en realidad apenas he avanzado mucho más en la historia porque estoy completando misiones secundarias. La semana anterior comenté que una sección del juego cometía algunos errores de resonancia debido a que se suponía que quería emitir tedio sin que lo que te hacían hacer fuese tedioso en absoluto. Hay una misión secundaria en la Colonia 9 que parece haber tomado nota de esto, sin embargo, y casi parece haber sido diseñada por los mismos tipos que estaban a cargo de
Super Paper Mario. La misión consiste en crear un campo de cultivo, y te hace viajar a la zona de la selva como dos o tres veces a recoger brotes de patatas. Afortunadamente, los brotes son bastante comunes y el juego incluye un sistema de viaje rápido (de lo contrario esta misión sería directamente la muerte). Luego tienes que esperar a que llueva para seguir avanzando, tres veces. Hay un NPC nopon cerca que puede hacer que llueva si le pagas 10.000 monedas, pero a veces falla y tienes que pagarle de nuevo para que lo vuelva a intentar (no sé muy bien por que decidieron hacer esto último, tampoco es que permitir al jugador hacer que llueva suponga una ventaja de ningún tipo). Durante la misión, todo lo que puede salir mal con el campo de cultivo sale mal, incluyendo que el suelo es malo, que los brotes no son adecuados, que hay una enfermedad con las plantas, que la cantidad de agua no es adecuada y que los animales locales se las comen. NO es tan mala como una misión anterior en la que se te hacía recoger unos 200 objetos (sin exagerar) para dárselos a una tribu de tucanes, pero esa misión te daba la opción de asesinar a toda la tribu (lo cual NO hice porque pensé que la primera opción obviamente debería tener recompensas extra... y todavía no sé si es verdad o no).
Empezado
Apotheon.
En este juego llevas a un paisano de un pueblo griego que es atacado por un grupo de invasores. Cuando te casgas al líder entras en el santuario de Hera, la cual te dice que Zeus y los otros dioses se han cansado de los mortales y que han decidido abandonarlos a su suerte, esperando que cuando todo haya sido destruido puedan empezar de nuevo. Tu misión es hacer frente a los dioses, aliarte con los que están en contra de Zeus y derrocar al resto.
Apotheon es una especie de Metroidvania dividido en áreas, aunque algunos pueden discutir esto debido a que el juego no está tan basado en desbloquear caminos a base de power-ups como otros del estilo. Sí que hay algunas llaves y puzzles, pero por lo general todo está bastante abierto para el personaje, con caminos extra desbloqueándose a medida que avanzas.
Al llegar al Agora de los dioses te permiten entrar a los dominios de algunos de ellos, como si fuese una especie de
Megaman de la época clásica. Algunas zonas como las de Afrodita o Dioniso tienen puzzles simples. En la de Afrodita tienes que hacerla cabrear para que Eros empiece a atacarte con el arco, y lograr que acierte a Afrodita unas cuantas veces en vez de a ti. Es casi como una especie de jefe. En la de Dioniso tienes que beber de todas las jarras de vino en un límite de tiempo o de lo contrario sufres un coma etílico y tienes que volver a empezar.
Las zonas de Hades, Artemisa y Apolo, sin embargo, son más extensas y pueden considerarse como los niveles propiamente dichos. Por lo general cada una de estas zonas requiere que cumplas tres o cuatro misiones antes de que se te abra la puerta para luchar contra el jefe y recibir el objeto que estás buscando. En la de Artemisa tienes que cazar unos cuantos monstruos antes de que se te permita tener una audiencia con ella. En la de Apolo tienes que debilitar las defensas de su fortaleza. Y en la de Hades tienes que cruzar los cuatro ríos. Sorprendentemente, no, nunca llegas a luchar contra Cerbero. De hecho, tampoco luchas contra Hades. El jefe de esa zona es el mismo tío que el de la zona introductoria del juego, que ha sido enviado al infierno después de que te lo cargases y está bastante cabreado.
La estética del juego habla por si misma y es probablemente la cosa más inmediatamente notable. Todo él se presenta como si fuesen dibujos en un ánfora griega. A medida que recibes golpes, un efecto visual de grietas aparece por pantalla, como si se estuviese rompiendo. Todo es muy bonito y estilizado.
Lo que no es tan bonito son los controles. El juego usa una especie de sistema de stick dual en el que con uno te mueves y con el otro apuntas con el arma. Esto, combinado con unas físicas flotantes y extrañas, y unas hitboxes para las armas bastante cuestionables, hace que cueste bastante acostumbrarse a ello. Y al igual que con
Kid Icarus: Uprising, incluso cuando ya te has acostumbrado sigue sin sentirse del todo correcto. ¿Mi consejo? No usar mando para este juego. Es muchísimo más cómodo usar teclado y ratón, todo se siente mucho más natural.
Finalmente, empezado también
Divinity: Original Sin.
Parece que fue ayer cuando jugué a los otros juegos de esta saga, aunque en realidad ya han pasado dos o tres años. El tiempo pasa rápido a medida que te haces mayor.
Divinity: Original Sin es distinto a los anteriores. No es una especie de
Diablo-like como el primero, ni un RPG de acción en tercera persona como
Ego Draconis. En su lugar, el juego presenta un sistema de combate por turnos que en cierta forma supongo que se puede comparar al de
Temple of Elemental Evil y similares, aunque las habilidades de los personajes funcionan a base de cooldowns.
Empiezas con dos personajes, dos cazadores de brujos que son llamados al pueblo costero de Cyseal para investigar un asesinato en el cual se sospecha que hay hechicería metida por medio. Apenas ha empezado la investigación sois transportados a una especie de dimensión alterna donde os enteráis que un dragón cósmico amenaza con devorar el tejido espacio-temporal. Lo típico, vamos... Otros personajes pueden unirse a tu grupo, y a medida que avanzas creo que también puedes contratar a mercenarios genéricos (aunque yo todavía no lo he hecho).
El juego tiene ese caracter desenfadado de la saga, cuya historia va en serio pero cuyos diálogos a menudo no se toman muy en serio a si mismos. Tan pronto puedes estar intentando decidir cual de los dos pacientes de la enfermería debe vivir o morir, como de pronto estar hablando con un esqueleto que tiene miedo del resto de no-muertos locales. El juego logró arrancarme una carcajada con una de las pistas del asesinato, que era un poema donde uno de los versos era tan exageradamente inciminatorio que resultaba ridículo.
El sistema de combate funciona a base de puntos de acción. Cada hebilidad tiene su coste, y moverse también. En su turno cada personaje utiliza todos los puntos que quiera y pasa turno. Simple, pero muchas de las habilidades, especialmente las elementales, tienen mecánicas interesantes que interactuan entre ellas. Por ejemplo, lanzar un ataque de fuego en medio de una nube tóxica puede hacer que el gas explote. Un hechizo de crear lluvia puede ayudar a apagar llamas, a la vez que empapa a los enemigos para que ataques de hielo se vuelvan más efectivos. Cosas así.
Lo que no mola tanto es el sistema de diplomacia, que funciona a base de un juego de piedra-papel-tijeras en el que en ocasiones da totalmente la impresión de que la AI hace trampa. Es perfectamente posible que no la haga, pero esa no es la sensación que da cuando la ves ganar siete rondas seguidas.
Para la semana que viene... Más
Apotheon, más
Xenoblade... Y tal.