"Skyrim cambió por completo los juegos de rol", asegura BioWare
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(05-11-2014 13:53)Darling Violetta link escribió:...

Yo no suelo mirar nunca información cuando juego un juego, pero es que el enemigo final del 1-2, después de llegar hasta él en muchos intentos no es que me pareciese dificil, es que lo veía totalmente imposible. Y por eso entré a pedir consejo, y parecía universalmente estipulado que ese nivel había que dejarlo para más adelante.

Y si, el 4-1 me lo recomendaron por la espada, pero aún así ese mundo si se me hizo mucho más asequible.

Ya digo que a mi Demon┬┤s Soul no me convenció demasiado... quitando el primer mundo no encontré otro mundo de los que podía acceder una vez pasé el 4-1 que me interesase jugar, cosa que no me pasó con Dark Souls 1 y 2. Todos los portales que probé, lo que vi dentro no me dió ganas de seguir jugando.
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En los Souls (los Dark, que son de los que puedo hablar), el jugador sí puede hacer eso la primera vez, ¿Es un nivel de exploración y pruebas enfermizo si no sabes nada? Sí, y el 99,9% no lo hará, pero como poder, las cosas están ahí, no están bloqueadas ni nada. Realmente cuando lo acabas es cuando lo valores y dices "Coño, ¿podría haber hecho eso?" y te quedas flipado con las posibilidades. Pero vamos, al igual que poder, se puede, es altamente improbable, yo ni de coña lo hubiese hecho la primera vez.

Pero me parece importante de resaltar que si el jugador no lo hace es por eso, porque ni se le ocurre ni intuye nada, pero estar, lo que se dice estar, está ahí esperándole si este tuviese la idea. Creo que es una diferencia notable entre eso y el que exija un requisito o no se pueda hacer en el sentido literal.
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Totalmente de acuerdo con EarthBound y Darling Violetta.
Yo también creo que el autolevel es un truco barato que por un lado resuelve el problema de la forma más fácil y menos imaginativa, y por otro lado está tirando por tierra las ventajas de subir de nivel. Tampoco entiendo que poder moverte libremente por todo el mapa de norte a sur y de este a oeste desde que tienes nivel 1 sea la clave del juego, yo al menos no lo pido ni lo necesito, la verdad.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Como resolveríais entonces el tema del autolevel en el Dragon Age: Origins?

¿Eliminando la posibilidad de ir a uno u otro sitio? Seria mejor el juego siendo lineal solo por no usar autolevel?
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A mí el sistema de apertura de zonas conforme avanza el juego o mediante el uso de nuevas habilidades siempre me ha gustado mucho y funciona estupendamente, pero creo que para lo que propone TES no serviría. O al menos para como yo entiendo la saga.Sé que hay muchos, por lo que leo, que no pedís o necesitáis esa libertad total desde el principio, pero realmente el impacto que supuso la salida de las alcantarillas en Oblivion no hubiera sido el mismo si no hubiéramos sentido desde el primer momento que no existían barreras más allá del límite técnico.

Por lo demás, coincido en que el uso indiscriminado del autolevel no es más que la solución más simple y rápida disponible.
Life's too short to play bad games!
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(05-11-2014 12:55)EarthBound link escribió:Yo lo que digo es que el autonivel (o, mejor dicho, el autonivel absoluto que tienen los últimos juegos de Bethesda) responde a un planteamiento: no querer afrontar el reto de hacer que funcione el juego. Es decir, si tienes un mundo abierto (entiendo por "mundo abierto" que todo el mundo es accesible desde el minuto 1), puedes meter reglas para que no sea un paseo si vas a toda leche, condenando así la progresión. Va en contra de lo que es un juego de rol, ya que este sistema propone que cuanto más progresas, las cosas fáciles se vuelven cada vez más difíciles.

Yo no creo que pase nada porque, por ejemplo, haya mazmorras en las que según pones un pie salgas corriendo como una nena porque necesitas progresar más. De la misma forma, si has estado entrenando una habilidad, no veo mal que los enemigos más vulnerables a esa habilidad no sean de repente más fuertes para intentar equilibrar nada. Yo lo que creo es que es mucho más fácil programar un autonivel que empezar a diseñar mazmorras y enemigos específicos para los distintos progresos que pueda tomar un juegador. Simplemente, es una decisión que hace que con un algoritmo no tengas que preocuparte de diseñar nada... aunque quede mal. Y en mi opinión, que un juego basado en progresar condene el progreso y premie la linealidad está mal. Si en Metroid o en Doom, en lugar de encontrar armas secretas y mejoras en los pasadizos secretos, te las quitaran, estarían premiando no explorar nada, con lo que los dos juegos se irían a tomar por saco al instante. Algo así es lo que me ha pasado con Skyrim (aunque añadiría muchos más defectos, algunos bien gordos).

En Fallout3 (y NV) y por lo que me ha parecido, Skyrim. El Autolevel es bastante diferente al de Oblivion.

Hay zonas y zonas y cada una tiene su dificultad. Ademas el juego se va regulando a tu nivel. Esto significa que algunas zonas son si o sí mas dificiles que otras.
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(05-11-2014 19:43)Ricardo link escribió:Totalmente de acuerdo con EarthBound y Darling Violetta.
Yo también creo que el autolevel es un truco barato que por un lado resuelve el problema de la forma más fácil y menos imaginativa, y por otro lado está tirando por tierra las ventajas de subir de nivel. Tampoco entiendo que poder moverte libremente por todo el mapa de norte a sur y de este a oeste desde que tienes nivel 1 sea la clave del juego, yo al menos no lo pido ni lo necesito, la verdad.

Entonces no pides mundo abierto. Mundo abierto implica que puedes ir a cualquier parte desde el principio siempre que no haya un impedimento físico que te lo niegue (no tienes un barco, una llave). Un mundo abierto perfecto es el que te permite acceder a cualquier punto sin que la historia principal te lo bloquee pudiendo buscar alternativas para acceder a cada lugar.

A partir de esa definición estricta un mundo abierto perfecto es el modo aventura de Dwarf Fortress, por ejemplo. Conforme le vas dando restricciones a este aspecto poco a poco va dejando de ser mundo abierto, hasta pasar por sucedáneo (los sandbox occidentales) a juegos de aventuras clásicos herederos de los viejos roguelike o juegos de rol de libro.
Hago juegos para odiarlos luego.
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(05-11-2014 19:51)EarthBound link escribió:Pero es que yo creo que no tiene por qué ser incompatible con otras cosas. Para esclar ciertas montañas podrías requerir una habilidad especial de escalador y para ello necesitas subir de nivel. Es un ejemplo. Creo que el que haya zonas no disponibles desde el minuto 1 da mucho juego. Creo que el nuevo Zelda, pese a que sea ooootra mediocridad como desde hace doce años viene siendo habitual en la serie, puede dar con la clave en este aspecto.

Bueno pero en los Zeldas no se sube de nivel ¿no?. Igual para el próximo Zelda han dicho algo sobre el tema , pero no me parece un ejemplo muy apropiado hablando del autolevel de juegos en los que si se sube de nivel.

A ver The Witcher 3 que tal le queda que dijeron que no traería autolevel.
(Ultima edición: 05-11-2014 21:53 por Cikio.)
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Obviamente que Skyrim toma la decisión correcta para lo que pretende, el problema es lo que pretende. No es que no me parezca mal que salgas pitando cuando pones un pie donde no debes, es que agradezco que así sea. Y que según el progreso que elijas para tu personaje tengas unas zonas más accesibles que otras me parece un acierto absoluto que da unas posibilidades tan brutales a un juego que el cortarle las alas a un juego en esto, máxime siendo de mundo abierto, y requetemáxime siendo un RPG, me parece un error garrafal independientemente de que haya 20 millones de personas a las que les encante pasarse todo eso por el forro y tirar palante con cualquier personaje que hagas como si nada importase.

El autolevel es una medida que no es impopular porque hace que no te atasques, y eso gusta mucho. A mí me parece la salida más fácil de todas y si basas gran parte de la jugabilidad de tu proyecto en eso te queda tan desalmado que no puedo considerarlo ni una idea medianamente decente.
Y no creo que sea cierto lo que comentas del caso contrario... A mí me parece evidente que cuando algo te aplasta en un juego y tienes abiertas un porrón de opciones más quizás sea porque debería probar otra cosa antes, pero es que encima si eres capaz de seguir adelante por donde vas no tienes por qué seguir ningún plan trazado. Hablas de Demon's Souls y a mí me parece que es un juego en el que internet se ha inmiscuido demasiado por la sobreinformación, que cualquier hilo de un foro se convertía en una guía cuando nadie debería decirte cómo progresar en ese juego. ¿Por qué ibas a tener que ir a 4-1 después de 1-1? Yo en su día fui a 1-2 y me lo pasé antes de visitar cualquier otro mundo. Además, su propuesta de niveles con el tema de las almas casa muy bien con el cuidado en el progreso y la elección del siguiente nivel. Precisamente creo que es un perfecto ejemplo de cómo no tirar por el camino fácil y currarse todo lo posible un sistema jugable para compensar (que no guiar) al jugador.
Luego los Dark Souls lo hacen también muy bien en su propio sistema de mapeado. Y es que si a alguien no le apetece ponerse a trabajarse un juego que da herramientas de sobra para disfrutarlo y progresar en él pues vale, que coja lo que viene masticado que además no representa ningún quebradero de cabeza para sus diseñadores, pero eso no es problema del juego que de hecho está curradísimo sino del jugador.

[Imagen: 743957.png]
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Ya... pero a todos no nos gusta lo mismo. O no habría tanta variedad de propuestas digo yo. Y no es cuestión de que dgas que nos gusta lo fácil porque no es así. Yo tengo todos los juegos en la máxima dificultad (me gustaría ver en qué dificultad jugó Skyrim la gente que tanto habla de su sencillez y me gustaría ver su primer encuentro con los gigantes, los mamuts y el primer Dragon), solo que no me gusta repetir un trozo muy largo una docena de veces (o incluso más) hasta comprobar que será porque no debo tener el nivel suficiente. A ti si te gusta más eso, y me parece estupendo. En la variedad está el gusto.

A ti te gusta más la propuesta de Demons Soul y a mi la de Skyrim. A ti quizás te gustará que Skyrim fuese más como Demons Soul, y en cambio a mi no me importa que exista un juego tal como es Demons Soul. Le di la oportunidad y no me cautivó. Lo aparco y a otra cosa, no deseo que lo cambien a como a mi me gusta. Luego Dark Souls y Dark Souls 2 me han gustado más (bastante más de hecho que el DeS), pero aun así prefiero Skyrim.

Es que si todos los juegos los harían para un tipo de jugador, probablemente jugaría mucha menos gente a videojuegos.
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Yo creo que algunos confundís mundo abierto con que en el primer capítulo de El Señor de los Anillos Frodo vaya en línea recta hasta Mordor, entre en el castillo de Sauron, se meta en la sala del trono y se orine en el trono de Saurón...

A ver, un mundo abierto es un mundo en el que puedes ir a donde quiera, sí, pero eso no está reñido con que si te metes donde no debes, te violen malamente. Pero es que me parece de lógica, que haya enemigos más poderosos que otros, y que se distribuyan por el mapa y no en función de tu nivel. ¿Para qué subes si ellos también van a subir? ¿Para tener una armadura más bonita?

Lo que decís que hace Skyrim es una especie de compromiso a medio camino entre una cosa y otra, lo cual puede ser aceptable, al menos en teoría, pero la idea del autonivelado así en general me parece pésima. Eso es meter una mecánica de juego y luego tener que parchearla con trampas para que no desequilibre el juego. Es que para el caso daría lo mismo quitar el autonivelado de los enemigos y quitar las subidas de nivel del jugador, y lo dejamos así, como en muchos otros juegos que no son de rol.

¿De verdad para alguien lo principal y lo más imortante de Skyrim es poder ir a donde quieras sin restricciones? ¿Y eso para qué? ¿Simulador de paseos y paisajes?
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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No es lo principal ir de paseo donde quieras. Los juegos de mundo abierto se basan en darte un mundo en el que hay cosas que hacer y que lo hagas en el orden que te dé la gana. Habrá quien quiera hacer los gremios primero, otros la historia principal, otros secundarias, otro se dedicaran a mejorar el personaje y el equipo y hay otros a los que les gusta entrar a todas las cuevas y mazmorras sin siquiera hacer las misiones (tengo un amigo que ha hecho eso y tiene completadas todas las mazmorras sin acabar siquiera un solo gremio ni la trama principal). Es darte libertad para ir completando lo que contiene el juego a tu ritmo. Si te aburres de seguir un gremio porque se te está haciendo pesado, coges y te vas a hacer otra cos... y ya volverás otro rato (si te apetece).

Y claro que hay enemigos más fuertes que otros. Acaso pudisteis matar al primer gigante tan fácil como a un simple bandido?

Si a ti esa libertad no te interesa y prefieres otro tipo de propuesta, pues vale, alejate de los sandbox. Básicamente se basan en eso. Desde GTA, Far Cry 3, a Skyrim pasando por Just Cause 2...┬á A mi me encantan. De hecho hoy en día es lo que más me gusta y los juegos que más me enganchan. Es curioso como propuestas lineales de poca duración me cuesta trabajo terminarlas y en cambio me engancho con un sandbox hasta terminarlo.


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