Resumen de la semana, como siempre.
Ah, sí, yo estaba jugando a una colección de juegos de Mega Drive, ¿no? Pues el siguiente era el
ESWAT.
Y seré bastante franco: No me gustó nada. De hecho puede que sea el juego que menos me ha gustado de toda la colección hasta ahora, y teniendo en cuenta que están el
Alex Kidd y el
Altered Beast por el medio la competencia no es precisamente moco de pavo.
El juego es una conversión de un juego arcade a consola, como Sega ya hizo varias veces. En este caso somos un policía que va armado con una armadura especial que le permite desplazarse por el aire con unos propulsores... Aunque en realidad la armadura te la dan en el tercer nivel. En los dos primeros vas con el tío a pelo y luego te toca aprender a usar los propulsores, que gastan una barra de combustible que se llena con el tiempo (lo gracioso es que luego en el cuarto nivel te anulan el propulsor otra vez). Puedes disparar en las cuatro direcciones cardinales, pero no en diagonal, y obtienes armas secundarias a base de power-ups. Pero si te matan las pierdes y vuelves a empezar con el disparito de mierda.
Y ahí es donde radica uno de mis problemas: A partir de cierto punto el juego parece volverse extremadamente rácano con los power-ups, y el resultado es un juego que sufre de lo que yo llamo "El Síndrome de R-Type", es decir, un juego donde, si mueres una vez, al perder todos tus potenciadores de pronto se vuelve ridículamente difícil recuperarte. He pasado por niveles enteros donde directamente no he visto power-ups excepto en un momento muy concreto (el nivel 4 por ejemplo, y todos ellos eran de vida, obligándome a enfrentarme al jefe con la pistolita normal al final). La dificultad no sería algo que me importase si el juego se controlase bien, pero tu personaje es un bruto lento y torpe con un periodo de invencibilidad que dura apenas milésimas de segundo, y es perfectamente posible que tu barra de vida desaparezca de pronto sin que te des cuenta. Para compensar la pérdida de movilidad está el propulsor, pero el cambio de velocidad es brusco y se hace difícil de controlar. El disparito básico es minúsculo tanto en sprite como en hitbox, y muchos enemigos o proyectiles que se supone que deberías abatir en el aire logran escabullirse y alcanzarte con frecuencia.
No sé si es que existe alguna mecánica que no pillé (al jugar en una colección sin manual es lo que tiene), pero para mi fue un juego que cruzó a grandes zancadas la línea que delimita lo desafiante de lo que directamente es frustrante.
Me ha gustado: El nivel 4, el del alquitrán viviente, me gusta la idea.
No me ha gustado: El gameplay en general. Noté falta de power-ups que hacía que morir castigase demasiado al jugador. El nivel de dificultad sube de tal forma al obtener la armadura que no te sientes guay ni genial por ello.
Pero volviendo a cosas pendientes... Empecé con
Spyro: Year of the Dragon. Así acabaré la
Reignited Trilogy.
Jugar a un juego de Activision Blizzard en estos tiempos se siente aún más sucio que cuando lo comenté hace meses al empezar la trilogía, pero bueno, ya pagué por él y suspender mi moralidad es algo que se me da bastante bien si la situación lo requiere.
Básicamente, la premisa es que una coneja mágica roba los huevos de los dragones, y Spyro es el único que cabe por el agujero por el que se escapa así que le toca a él ser el héroe de nuevo (uno se pregunta como demonios han logrado sobrevivir a la extinción durante tanto tiempo). Los huevos vienen a ser los nuevos coleccionables principales, aunque luego sigue estando el tema de las gemas, como siempre.
Me he pasado ya cuatro o cinco niveles, y por ahora el juego viene a ser tres cuartos de lo mismo que los anteriores. Continúa con el patrón del
2 de meterte algunos minijuegos por el medio, normalmente a base de NPCs que te indican lo que tienes que hacer. Hunter el leopardo sigue estando aquí, aunque Elora parece haber desaparecido sin dejar rastro. Sí que hay, sin embargo, pequeñas fases en las que llevas a personajes secundarios. Por ahora solo he pasado por unas en las que llevas a Sheila, la cangura, que por alguna razón no es capaz de usar esas piernas para ganar movimiento horizontal en sus saltos, pero bueno... He visto también que en algún momento llevaré a un pájaro, pero todavía no lo he desbloqueado. Este tipo de cosas suceden en áreas concretas donde cambias al personaje directamente al entrar, no es que puedas cambiar de personaje al vuelo en otros lugares ni nada parecido. Son zonas diseñadas expresamente para ellos.
Al haber jugado poco no tengo mucho que decir, simplemente que el juego es bastante continuista en conceptos y en lo que se siente al jugarlo.
Siguiendo algo más con el
Windward.
Uno de mis objetivos principales al empezar a jugar al juego era hacerme con un galeón. Al principio del juego solo tienes 4 barcos disponibles en los aparejos. Empiezas con el más pequeño y puedes comprar hasta un bergantín, que es el más grande de los iniciales. Para que se te permita comprar más barcos tienes que destruir los barcos en cuestión y, con algo de suerte, dejan caer los planos de construcción. El porcentaje es acumulativo (ignoro los números reales, pero si el primer galeón tenía un 10% de posibilidades, el segundo tendrá un 20%, y así), así que tarde o temprano acabas con los planos sí o sí. Mientras tanto, te toca enfrentarte a fragatas y a galeones con un bergantín. Es menos complicado de lo que suena si has ido mejorando cañones, velas y munición, al menos.
Anoche mismo me hice con el galeón. Ignoro cuantos galeones tuve que cargarme (en parte porque me es algo difícil diferenciarlos unos de otros) pero bueno, el caso es que luego tuve que grindear algo de pasta también. Tuve la suerte de estar aliado con una facción que me daba un 20% de descuento en galeones, pero aún así me quedaba un tercer paso después de los planos y la pasta: Tienes que subir un asentamiento a nivel 7 para poder construir un galeón en él. Eso, o tener la fortuna de encontrarte con uno que ya esté bastante avanzado. Encontré uno de nivel 8 en una zona infestada de piratas. Fue un combate que pasará a la historia debido a lo cruento y despiadado que fue. De hecho, la batalla duró TANTO que descubrí que si estabas demasiado rato luchando el juego te da un "botón ganar" entre las habilidades. Según el lore, "tus marineros han tenido tiempo de sobra para sabotear los barcos rivales con cargas explosivas". Según el gameplay, pulsar el botón elimina a todos los enemigos en pantalla. No me di cuenta de si me dieron experiencia, oro y demás, pero fue gracioso.
Sea como sea, siento que mis viajes por este juego están llegando a su fin. Probablemente la próxima vez que lo juegue será la última. Quizá lo alargue hasta llegar al final de la ruta donde estoy, no lo sé, pero ya me he entretenido suficiente.
Acabado
Secret of Mana.
En las partes finales del juego, cuando los malos levantan la Fortaleza de Maná, se ve bastante claro que todos los del grupo de los antagonistas tienen la personalidad de un papel mojado. De hecho, del grupo de cinco solo recuerdo el nombre de dos de ellos (aunque siendo justos no recuerdo si el Emperador jamás recibió un nombre). Pero, de nuevo, el tema de la historia mal implementada y los diálogos que dan bastante pena es algo que voy a ser capaz de perdonar debido a las dificultades que tuvieron al crear este juego, viéndose obligados a recortar mucho contenido.
A medida que avanzas por el juego acabas acostumbrándote a lo extraño y ortopédico que es el combate. Ojo, nunca llega a sentirse bien, pero al menos uno acaba por entender sus peculiaridades y a tener paciencia con él. Es lo que hay, y sigue sin gustarme, especialmente en jefes, que no sabes si no les estás dando porque están en un periodo de invencibilidad, o si es porque la hitbox es caprichosa de narices y no tienes ni idea de donde está en el espacio-tiempo, o si simplemente el golpe es un 'miss' (lo cual es una mecánica real del juego aunque no se te comunique, es posible que aciertes y el enemigo simplemente no reciba daño, ni siquiera sale un 0 sobre su cabeza). De nuevo, lo mejor contra los jefes es encadenar magias. Así te quitas el dolor de cabeza de encima.
Irónicamente, el jefe final es una excepción. Para matarlo tienes que usar una magia con el duende y la chica para bufar al prota, y entonces la espada hace daño extra. Si además le añades el bufo de fuerza de la chica acabas haciendo 999 de daño por golpe fácilmente y el bicho muere en segundos. En comparación, el jefe que venía antes fue bastante más complicado... O lo hubiese sido si mi duende no le hubiese vomitado todas las piedras del mundo sobre su cabeza. Pero el combate duró más, eso es lo que cuenta.
En fin...
Secret of Mana... Un juego que quizá uno pueda perdonar por ser producto de su tiempo... Excepto que he jugado a juegos de NES que se controlaban mejor. De hecho,
Final Fantasy Adventure se sentía mejor. Aún así, uno puede apreciar lo que supuso meter un RPG multijugador en un cartucho de SNES. El juego es bonito, la música es buena (tiene uno de mis temas de pantalla de título preferidos) y la ambición se hace notar. Una pena que dicha ambición también le acabase pasando factura, porque no ha envejecido nada bien bajo mi punto de vista.
Me ha gustado: Artísticamente hablando, el juego es bonito. Algunos temas musicales son muy memorables.
No me ha gustado: El gameplay del combate. Los diálogos.
Y finalizaremos mencionando que a pesar de los rumores sigo jugando al
Guild Wars 2.
Por fin exploré la Ciudadela Negra, hogar de los Charr. Si no me equivoco, ¿los Charr eran antagonistas en el primer
Guild Wars, o algo así? Aquí son una de las razas jugables, y viven en una especie de vertedero de metal con pintas post-apocalípticas de los 90. Tienen incluso una piscina de lava donde funden material y todo.
Lo que también es interesante es que la ciudadela de marras está en el territorio del antiguo Ascalon, un reino humano en ruinas. Dando un par de pasos por las afueras de la ciudadela uno encuentra ruinas y fantasmas ascalonianos por todas partes, incluyendo también una muralla enorme. Desafortunadamente, el juego no hace muy buen trabajo explicando el lore del lugar, así que uno tiene que irse a Youtube para entenderlo. Básicamente, Ascalon estaba en guerra con los Charr, y los Charr ganaron. Creo. También hay algo acerca del rey de Ascalon lanzando un conjuro que mató a invasores y defensores por igual y creó a los fantasmas, pero bueno, el tema es que hay espectros por todas partes y son unos toca-huevos.
Esta es la última de las zonas iniciales que me quedaba por visitar, y me parece la más chunga en cuanto a nivel de dificultad por la agresividad de los enemigos. Los mobs en
GW2 ya tienen la mala costumbre de aparecer de la nada y ser inmediatamente agresivos al spawnear, por lo que meterse en lios es muy fácil cuando de pronto aparecen cuatro bichos más que no estaban ahí antes. A partir de aquí creo que volveré a retomar la trama del personaje, que la he dejado abandonada a favor de la exploración. Y después de eso... Pues no se, probablemente haya salido ya
Endwalker y tenga que dejar el juego por el momento.
Para la semana que viene... Mencioné que la próxima vez que juegue a
Windward sería probablemente la última, pero no sé si habré jugado para entonces.
Spyro será seguramente el juego principal, aunque intentaré avanzar en el
Star Wars y puede que inicie un RPG nuevo.