Hideo Kojima: los juegos no deberían intentar contar una historia
#49
Cita
Cita:Y es entonces cuando sale Kojima a hacerse el listo, poco sorprendente por cierto. No obstante como he dicho antes, seguirán existiendo personas que aboguen por el videojuego como medio para contar historias a pesar de que en todos estos años no se ha podido crear una como dios manda.]Y es entonces cuando sale Kojima a hacerse el listo, poco sorprendente por cierto. No obstante como he dicho antes, seguirán existiendo personas que aboguen por el videojuego como medio para contar historias a pesar de que en todos estos años no se ha podido crear una como dios manda.

http://es.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment
http://es.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_2
http://es.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://es.wikipedia.org/wiki/StarCraft

asumes una realidad que no existe, las empresas apoyan la narrativa dentro y fuera del juego, porque los videojuegos son una de las mejores plataformas para contar historias puesto que están más cerca de la literatura que el propio cine

los 4 juegos que te he puesto ahí arriba anulan tu afirmación: los videojuegos pueden contar historias extraordinarias, con mención especial para Silent Hill 2, que con muy pocas referencias -y utilizando el típico método del engaño contándolo todo a medias- atrapa al jugador y transforma la experiencia en una historia que se vive desde dentro

por lo demás, Dear Esther ni siquiera es un videojuego: los simuladores de paseos también venían en versión shareware en las revistas del 97; algunas traían visitas al Louvre, otras al Versalles

Dear Esther es grandilocuencia barata hecha FPS, lo poco que cuenta lo cuenta mal, porque utilizando un método tan directo como el pensamiento, ni siquiera es capaz de explicar las cosas con suficiente detalle, puesto que el argumento es una memez que requiere falsa complejidad y si se destapase en los primeros compases todo lo siguiente se derrumbaría por falta de interés

saludos
#50
Cita
(25-07-2012 15:05)Corona Radiata link escribió:http://es.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment
http://es.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_2
http://es.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://es.wikipedia.org/wiki/StarCraft

asumes una realidad que no existe, las empresas apoyan la narrativa dentro y fuera del juego, porque los videojuegos son una de las mejores plataformas para contar historias puesto que están más cerca de la literatura que el propio cine

los 4 juegos que te he puesto ahí arriba anulan tu afirmación: los videojuegos pueden contar historias extraordinarias, con mención especial para Silent Hill 2, que con muy pocas referencias -y utilizando el típico método del engaño contándolo todo a medias- atrapa al jugador y transforma la experiencia en una historia que se vive desde dentro

por lo demás, Dear Esther ni siquiera es un videojuego: los simuladores de paseos también venían en versión shareware en las revistas del 97; algunas traían visitas al Louvre, otras al Versalles

Dear Esther es grandilocuencia barata hecha FPS, lo poco que cuenta lo cuenta mal, porque utilizando un método tan directo como el pensamiento, ni siquiera es capaz de explicar las cosas con suficiente detalle, puesto que el argumento es una memez que requiere falsa complejidad y si se destapase en los primeros compases todo lo siguiente se derrumbaría por falta de interés

saludos

El que "los videojuegos son una de las mejores plataformas para contar historias puesto que están más cerca de la literatura que el propio cine" es el brindis al Sol que se lleva entonando toda la vida y que a día de hoy sigue sin demostrarse. Una argumentación para respaldar esto no estaría mal, principalmente cuando los supuestos contraejemplos dados no hacen más que confirmar lo que he escrito anteriormente; en el caso de Silent Hill 2 la carga dramática del juego se encuentra en las propias cutscenes donde el desarrollador toma el control, fuera de ellas Silent Hill 2 propone un mundo creado para vivir ese desconcierto, pero eres tú y no el protagonista de las cutscenes quien habita en él, con sentimientos y comportamientos distintos a las que puede sentir cualquier otro jugador del mismo juego, inmerso en una abstracción de puzles y aventura en las que la motivación argumental y la propia caracterización de personajes son totalmente irrelevantes. Y ya que lo mencionas, Deus Ex precisamente presenta un mundo extraordinario donde el jugador elige ser partícipe o no, siempre a su voluntad y creando su propia historia, sin interponerse entre el jugador y la experiencia.

Por otra parte estoy de acuerdo en que Dear Esther no es un videojuego. No estoy de acuerdo en que sea grandilocuencia barata ni una historia mal contada porque, precisamente, no quiere contar una historia, sino dar una sensación de que existe una, construyendo cada jugador la suya propia y transimitiendo sensaciones. Tampoco es un FPS puestos a ser quisquillosos pero eso ya lo sabes y simplemente corregía.
#51
Cita
(25-07-2012 15:51)bloodybadger link escribió:El que "los videojuegos son una de las mejores plataformas para contar historias puesto que están más cerca de la literatura que el propio cine" es el brindis al Sol que se lleva entonando toda la vida y que a día de hoy sigue sin demostrarse. Una argumentación para respaldar esto no estaría mal, principalmente cuando los supuestos contraejemplos dados no hacen más que confirmar lo que he escrito anteriormente; en el caso de Silent Hill 2 la carga dramática del juego se encuentra en las propias cutscenes donde el desarrollador toma el control, fuera de ellas Silent Hill 2 propone un mundo creado para vivir ese desconcierto, pero eres tú y no el protagonista de las cutscenes quien habita en él, con sentimientos y comportamientos distintos a las que puede sentir cualquier otro jugador del mismo juego, inmerso en una abstracción de puzles y aventura en las que la motivación argumental y la propia caracterización de personajes son totalmente irrelevantes. Y ya que lo mencionas, Deus Ex precisamente presenta un mundo extraordinario donde el jugador elige ser partícipe o no, siempre a su voluntad y creando su propia historia, sin interponerse entre el jugador y la experiencia.

Por otra parte estoy de acuerdo en que Dear Esther no es un videojuego. No estoy de acuerdo en que sea grandilocuencia barata ni una historia mal contada porque, precisamente, no quiere contar una historia, sino dar una sensación de que existe una, construyendo cada jugador la suya propia y transimitiendo sensaciones. Tampoco es un FPS puestos a ser quisquillosos pero eso ya lo sabes y simplemente corregía.

si no te entiendo mal, lo que le pides a la industria es un grado de inmersión prácticamente absoluto... algo donde no se requiera la interferencia de elementos ajenos al propio gameplay para contar al 100% la historia; esto me recuerda a la evolución del thief 1 the dark project al thief 2 the metal age, donde el primero hacía uso de las cinematecas para dar razón a las misiones, y el 2do utilizaba las misiones como nucleo duro y a las cinematecas como pie de foto

por otro lado aludes al dear esther en referencia a que su historia trasmite "sensaciones"

mi conclusión es que tenemos visiones totalmente opuestas: yo pido historias, sea cual sea su forma; tú pides un grado de inmersión terriblemente exigente

a mí el silent hill 2 me parece una de las historias más brillantes de la historia de los videojuegos, por cómo avanza, por cómo direcciona y por cómo transforma nuestra perscepción, dentro y fuera de sus cinematecas; su atmósfera densa juega con lo que cuenta continuamente

sin embargo, el dear esther me parece una paja mental muy mal contada

de todos modos celebro tus argumentaciones, y en el fondo, ojalá todo fuera tan fácil como alcanzar esos grados de inmersión, pero mucho me temo que la realidad, quizá por limitaciones técnicas o simple desconocimiento, es que la historia en los videojuegos siempre requerirán una apoyatura narrativa ajena al propio desarrollo jugable, ya que el avatar, nosotros, de momento no somos más que titeres dentro de un laberinto de scripts, desde el primer doom que utilizaba murales donde aparecían letras con sonido de balas hasta el grim fandango, que entre episodio y episodio transcurren trozos claves de la historia sobre los que no tenemos ningún control

saludos
#52
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(25-07-2012 16:20)Corona Radiata link escribió:si no te entiendo mal, lo que le pides a la industria es un grado de inmersión prácticamente absoluto... algo donde no se requiera la interferencia de elementos ajenos al propio gameplay para contar al 100% la historia; esto me recuerda a la evolución del thief 1 the dark project al thief 2 the metal age, donde el primero hacía uso de las cinematecas para dar razón a las misiones, y el 2do utilizaba las misiones como nucleo duro y a las cinematecas como pie de foto

por otro lado aludes al dear esther en referencia a que su historia trasmite "sensaciones"

mi conclusión es que tenemos visiones totalmente opuestas: yo pido historias, sea cual sea su forma; tú pides un grado de inmersión terriblemente exigente

a mí el silent hill 2 me parece una de las historias más brillantes de la historia de los videojuegos, por cómo avanza, por cómo direcciona y por cómo transforma nuestra perscepción, dentro y fuera de sus cinematecas; su atmósfera densa juega con lo que cuenta continuamente

sin embargo, el dear esther me parece una paja mental muy mal contada

de todos modos celebro tus argumentaciones, y en el fondo, ojalá todo fuera tan fácil como alcanzar esos grados de inmersión, pero mucho me temo que la realidad, quizá por limitaciones técnicas o simple desconocimiento, es que la historia en los videojuegos siempre requerirán una apoyatura narrativa ajena al propio desarrollo jugable, ya que el avatar, nosotros, de momento no somos más que titeres dentro de un laberinto de scripts, desde el primer doom que utilizaba murales donde aparecían letras con sonido de balas hasta el grim fandango, que entre episodio y episodio transcurren trozos claves de la historia sobre los que no tenemos ningún control

saludos

Lo que ocurre es que yo a la industria no le pido que cuente historias porque el medio no es el adecuado para hacerlo. Le pido que no las cuente, y en su lugar deje al jugador ser participativo, creativo y hacer la experiencia propia, en lo que el videojuego es un medio único, y para lo que es necesario un mundo vivo alrededor de él donde cada jugador construirá su propia historia. Un ejemplo que se pone a menudo muy ilustrativo es que un videojuego no es el Quijote ni Ciudadano Kane, sino un paseo por DisneyWorld.
#53
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(25-07-2012 20:34)EarthBound link escribió:¿Y no aceptas que se cuenten historias de manera interactiva? Se me ocurre el, por ejemplo, enseñarte cómo era la Antigua Roma poniéndote en la piel de un soldado romano y jugando a un RTS en Galilea, Hispania o Egipto. A medida que avanza cada nivel, hay conversaciones que no cortan el ritmo del juego, pero que ayudan al jugador a seguir la trama. ¿Eso lo ves "mal"?

Todo diálogo que se produce durante un juego es molesto o distractivo; se puede comprobar claramente en juegos como GTA. Existen excepciones a esto: el diálogo incidental, cuya función es dotar de atmósfera mientras se juega; y el diálogo encargado de dar feedback (dónde ir, qué hacer, etc). Precisamente estas excepciones suelen ser diálogos cortos y claros, para ser lo menos intrusivos posible, y es conveniente que la "densidad de juego" en la que se manifiestan no sea muy alta de manera que su función se vea cumplida, es decir, que les podamos hacer el suficiente caso mientras jugamos.

Puedes tratar de contar algo mediante diálogo con el jugador si va acompañado de una "falta de juego". Ocurre en algunos impasse de juegos, o directamente en algunos títulos que se alejan de las convenciones habituales, como Dear Esther. El caso es que ni mediante diálogos tampoco puedes crear una buena historia ni los impasses pueden ser muy largos sino quieres desconectar o aburrir al jugador. Sí que puede, usado en su justa medida, contribuir a crear una atmósfera, un ambiente. Durante Half-Life 2 hay un momento al comienzo del juego donde entras en el laboratorio secreto, lugar en el que se produce un largo diálogo tras el cual te enfundas en el traje clásico de la saga. Valve se dio cuenta de que gran parte de los jugadores se desconectaban en ese instante y llenó el laboratorio de chorradas interactivas para que el jugador no se aburriera. Otro ejemplo puede ser Bastion, donde el narrador durante el juego se limita a sugerir órdenes (feedback) o comentar situaciones (diálogo incidental), no obstante cuando el juego te da un respiro y rebaja su ritmo, el narrador cuenta parte del cuento. Esto es atmosférico siempre y cuando no sea excesivo y termine por aburrir al jugador, momento en el que se produce la desconexión anteriormente comentada.

Esto de la desconexión parece una excusa mágica pero ocurre. Ocurre porque cuando alguien decide jugar a un juego lo que espera es jugar. Muchos juegos que tratan de contar una historia hoy día conviven con una dualidad forzada de juego-historia, donde una no puede avanzar si la otra no desaparece durante cierto tiempo. Para contar esta historia se recurre a elementos extrínsecos (largos monólogos, cinemáticas, texto, etc) y eso no es lo que espera el jugador. Dicho de otra forma, si un jugador espera encontrar una historia en un juego lo hace por sus monólogos, textos o cinemáticas, es decir, que podría estar mejor viendo una película o leyendo un libro.

Y aquí está el problema intrínseco de los videojuegos: no pueden contar buenas historias ni centrarse en ellas porque la abstracción mental necesaria para JUGAR lo impide. Es así de simple. Durante el juego el jugador sólo responde ante SENSACIONES y estímulos sutiles, y cualquier intento por parte de los diseñadores de obligar al jugador a comportarse de determinada forma para adaptarse al "papel" que ellos esperan de su personaje provoca rechazo porque el jugador espera comportarse como le viene en gana.

Así que no, no me parecería mal que contribuyesen a crear una atmósfera mediante diálogo en ciertos momentos (se hace en bastantes juegos), pero eso no podría crear una buena historia. Es distinto crear una atmósfera, un mundo en el que el jugador juega y experimenta sensaciones, a crear una buena historia. Tampoco es muy interactivo que te cuenten una historia, de hecho no lo es en absoluto. Estamos en las mismas.
#54
Cita
Si no recuerdo mal, uno de los "popes" de Kojima era Miyamoto, y uno de sus juegos preferidos el Super Mario Bros.
A veces en un maremágnum de egolatría nos pensamos que los videojuegos, para ser considerados arte, han de recurrir al mundo del cine o al de la literatura y yo pienso que es un craso error. Primero porque al mundillo le queda mucho que madurar para poder ser considerado un arte, y segundo porque los argumentos "adultos" de un videojuego no son tales.
Un videojuego puede ser arte en la medida en que pueda sorprender visualmente (y no hablo de gráficos sino de preciosismo), o en la medida en que resulte inmersivo y adictivo como por ejemplo puedan resultar algunos deportes.
Y para ello no se necesitan complicadas tramas ni idas de olla.

No digo que contar una historia esté mal; pero debería ser uno de los últimos puntos a tener en cuenta. Al fin y al cabo estamos hablando de JUEGOS.
El problema de la gente es que todo el mundo va por ahí con un par de copas de menos.
#55
Cita
¿Y este qué dice ahora? xD
Si precisamente sus juegos tienen una historia cojonuda.


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