[Debate interesante] Guarda cuando quieras: ¿mecánica rota?
#25
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(21-09-2016 12:52)[DNC] escribió:Myst y Riven son otro tipo de juegos cuya dificultad no reside en ningún momento de la habilidad a los mandos sino del ingenio. Pero en cualquier caso, también verían aumentada su dificultad si sólo pudieras grabar en X zonas del juego. En este caso sería artificial y tedioso tener que repetir los puzzles varias veces por fallar (no he jugado Myst y demás, no sé si tienen Game Overs, pero bueno, imaginemos que sí) entre punto y punto de guardado, pero que la dificultad es otra es un hecho.

No es cierto... Precisamente hay puzzles en MYST y RIVEN que si los sabes por haberlos jugado antes te desbloquean zonas y hasta el final directemnte.
MYST especialmente te permite hacer una partida rápida de poco más de 5 minutos y terminar el juego. Porque todo se puede abrir desde el pricipio y simplemente vas accediendo a claves paulatinamente. Pero puedes nada más empezar el juego abrir todas las zonas conseguir el final y terminar el juego. El proceso es lo que va a retrasando ese final.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#26
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Sinceramente, prefiero con mucho que dejen guardar al jugador con libertad o sin "peaje". No me gusta cuando un juego es restrictivo en este aspecto y te obliga a cometer riesgos innecesarios. Y ya que ha salido a la palestra el sistema del REmake, sólo diré que fue precisamente lo que menos me convenció del juego. No hasta el punto de abandonarlo, pero casi. Cierto, es una mecánica que insufla ansia al jugador por los cuatro costados, pero a mí al menos a la larga se me hizo demasiado cargante y al final lo tuve que poner en la dificultad fácil. Fue un tipo de ansia "artificial", más nervioso estuve por comprobar el número de cintas de mi inventario cada media hora, que por la salud del protagonista y las adversidades que me deparaba la mansión roto2

Ojo, matizo que no me gustaría que REmake te permitiese guardar en cualquier parte con solo pulsar pausa, pero sí que las máquinas de escribir no requiriesen las putas unidades de tinta.
#27
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(21-09-2016 13:00)EarthBound escribió:Yo es algo que he experimentado en Doom o Duke Nukem 3D, por ejemplo, juegos a los que tengo en un pedestal. Es algo extraño que te den un juego con una dificultad medida en cuanto a diseño de enemigos, de niveles y de armas, así como la colocación de botiquines y mejoras y que, por otra parte, puedas guardar siempre que quieras. Eso hace que, si te encuentras a un enemigo gigante y malvado, guardas y si él te toca, puedes cargar. Solo guardas cuando has acertado con un lanzacohetes. Así hasta haberle metido 20 bombas en la cara y el resultado es que no te ha tocado, cuando en realidad ha podido matarte 15 veces.

Pero eso para mi es insultar a la inteligencia y libertad del jugador.
¿A quien tienes que demostrar nada? o para que juegas? para divertirte o para darte golpes en el pecho?

Yo juego para divertirme. Si lo hago en modo fácil y guardando cada minuto, es algo que me incumbe a mi.
Si lo hago en modo pesadilla y de una sentada también.

No me impongas nada, no quiero imponerte nada, deja que el jugador decida como se divierte más. Juega y deja jugar.
Porque hay que limitar las opciones. 

Son opciones que existen, no son obligatorias, tu preocúpate de divertirte tu, que yo me ocuparé de divertirme yo como me parezca.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#28
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Para mi no es una mecánica rota es una opción
También existen niveles de dificultad, y no creo que sea una mecanica rota.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#29
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Es un tema en el que dejaría al margen las aventuras gráficas u otros géneros que puedan alejarse de la acción o la posibilidad de morir porque son de una naturaleza muy distinta. Ahí un guardado absolutamente libre es lo mejor diría que siempre porque no va a romper la dificultad, que decaerá en la resolución de los puzles.

Y centrándonos ahora en los juegos de acción, concuerdo con @Cikio en que no hay nada mejor que un buen sistema de puntos de control bien colocados, y si a eso le uniésemos la posibilidad de al menos un guardado temporal para poder hacer un pausa en cualquier momento, mejor que mejor.

¿Cómo colocar bien los puntos de control? Pues antes y después de un enfrentamiento peliagudo (típicos puntos en los que machacamos sin piedad el F5 del guardado rápido de tenerlo), después de cinemáticas y diálogos (los que colocan el punto de control antes y sin posibilidad de saltar el video o la palabrería que ya hemos experimentado en los 7 intentos que llevamos... Para matarlos), después de zonas de paseo o insustanciales (¿para qué repetir un trozo sencillo que puedes pasarte con una mano atada a la espalda si el momento complicado está 5 minutos más adelante?), etc. Lo que no sé es cómo se cometen tantos errores con esto, a veces parece que los desarrolladores no juegan a sus propios juegos, porque son cosas que se ven rápido cuando sobran o faltan.

Y lo dicho, si a esto le unimos un bien sistema de congelación de la partida para poder hacer un paréntesis en nuestra partida en cualquier momento, estupendo, así no obligamos a jugar una hora antes de permitir el guardado (ejemturok2ejem) ni colocamos el jugoso debo del guardado/cargado rápidos, que será opcional, pero uno no es de piedra y puede ser demasiado goloso y tentador por mucho que pueda hacer añicos la dificultad del juego.
#30
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Que algo sea una mecanica rota no hace que sea menos valida.
Muchas veces he pensado que los juegos deberian incluir un modo Dios de serie, o algo con todas las armas/magias/niveles/loquesea para cuando solo quieres diversion rapida, directa y sin complicaciones haciendo el cabra. O para cuando estas rejugando un juego por vez 1247590 poderte saltar las partes iniciales demasiado faciles para que suponga diversion o desafio.
Por tanto,que me dejen grabar donde yo quiera y usare esta mecanica como yo quiera.
 
O que el sistema de guardado este indivisiblemente ligado a la propuesta jugable, como en un Souls, un RE, o Shovel Knight.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#31
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Sin leerme el resto de las respuestas (porque soy impaciente para responder), estoy de acuerdo con el mensaje inicial, creo que es una mecánica rota de la que se puede abusar fácilmente, aunque al mismo tiempo no deja de ser una opción que nadie te obliga a usar. Del mismo modo que los juegos que tienen nivel de dificultad "fácil", que desde mi punto de vista sólo tiene razón de existir para los testers y los periodistas que necesitan completar el juego en un tiempo récord sin esfuerzo o llegar a algún nivel concreto, pero que carece de sentido para el jugador. Como la tecla de guardado rápido, está ahí, pero no tienes por qué usarlo. Lo que pasa es que la tentación puede ser muy fuerte y al final vence la comodidad sobre el desafío.

Y ya como ejemplo y anécdota de mecánica rota citaría el Rise of the Triad original de 1995. Tenía el conocido sistema de guardar cuando quieras y cuantas veces quieras, y al mismo tiempo tenía un sistema de reunir monedas para ganar... ¡vidas extra! Como en un arcade de los 80. Vidas extra que nunca ibas a usar porque resulta infinitamente más sencillo cargar partida. Eso sí que es un ejemplo de mecánica de juego rota.

Venga, ahora voy a leer los mensajes, a ver cuánto casualón defiende el guardado sin restricciones.
(Ultima edición: 21-09-2016 17:29 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#32
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(21-09-2016 15:24)Mafrune escribió:Que algo sea una mecanica rota no hace que sea menos valida.
Muchas veces he pensado que los juegos deberian incluir un modo Dios de serie, o algo con todas las armas/magias/niveles/loquesea para cuando solo quieres diversion rapida, directa y sin complicaciones haciendo el cabra. O para cuando estas rejugando un juego por vez 1247590 poderte saltar las partes iniciales demasiado faciles para que suponga diversion o desafio.
Por tanto,que me dejen grabar donde yo quiera y usare esta mecanica como yo quiera.
 
O que el sistema de guardado este indivisiblemente ligado a la propuesta jugable, como en un Souls, un RE, o Shovel Knight.

El OUTLAWS de Lucas Arts, tenía el modo 'INVENCIBLE' en el menú de opciones. Era un invencible incompleto, solo eras inmune a las balas, y no servía con el jefe final. LO demás explosiones, caídas, aplastamientos, buceando... podías morir. En realidad era como un modo extrafácil, pero ahí estaba.

Y yo pienso que los GTAs deberían tener los trucos en las opciones. Total todo cristo los busca para tener un mega Ferrari... 

Lo mismo se os cae un mito pero hay lo dejo... Hay momentos para retos y hay momentos para modos dios, y los dos pueden ser modo igualmente válidos de pasarse un juego si te diviertes. LO PRIMERO EN UN VIDEOJUEGO ES DIVERTIRSE, DIVERTIRSE, DIVERTIRSE... Y sobre la diversión no hay reglas, punto.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#33
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(21-09-2016 12:40)Ibado escribió:Pregunto. Que diferencia hay entre guardar cada poco o aprenderse el juego de memoria como se hacía en los 8 bits? El tiempo que tardas y la paciencia, pero el juego no cambia.

Una diferencia tan grande y evidente que, si lo piensas un momento, estoy seguro de que te puedes responder tú mismo.

Repetir te obliga a centrarte más, a poner el esfuerzo que quizá no pusiste la primera vez por ir relajado, aprender las mecánicas de juego, aprender de tus errores, perfeccionar tu respuesta, probar soluciones alternativas, y finalmente la satisfacción de superar un reto que no era un paseo sino que te lo has ganado con sudor.

Terminar un juego "per se" no significa nada. Es como comprarse una medalla de oro en una tienda de deportes. Dices que "el juego no cambia" pero es que el juego no tiene que cambiar. Cambias tú. Es lo que se llama superar un reto. Lo que has preguntado es como preguntar qué diferencia hay entre jugar un juego tú mismo o ver un gameplay en Youtube. Igual tampoco hay diferencia para ti...
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#34
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Hay varios que habéis comentado que es una opción para que el que quiera lo use y el que no, no. Estoy de acuerdo, pero creo que para que realmente fuese una opción, con lo que ello implica, debería ser una opción desde el menú de empezar partida, como la dificultad.

¿Quieres poder guardar partida cuando quieras? Si/no.

Ahí sí sería realmente una opción. Del otro modo es algo que en cualquier momento de debilidad puedes caer en su utilización.

Obviamente esto implicaría un segundo sistema de guardado (puntos de control o niveles relativamente cortos para pasar de una sentada)
(Ultima edición: 21-09-2016 17:58 por Cikio.)
#35
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Leo en este y otros debates argumentar que "no se tiene tiempo" para jugar, a la hora de defender los puntos de guardado o el nivel fácil. Como bien ha dicho EarthBound, ese es un problema del jugador, no del juego. Esto es como si existieran películas resumidas en 15 min, y la gente las defendiera porque al final te enteras de la historia igual, pero no te hacen perder tu valiosísimo tiempo durante dos horas. Bueno, puede que te enteres de los datos objetivos de la historia, pero la experiencia nunca va a ser la misma. La experiencia de darse de frente contra un reto y tener que repetir, tener que replantearte tu estrategia, y tener que ser mejor jugador para poder finalmente superarlo, nunca va a ser lo mismo que pasárselo a la primera mientras estamos hablando con la mujer de qué hay de cena y pensando en lo que vamos a hacer mañana.

Yo ya lo dije antes, como tester me he pasado docenas de juegos en nivel fácil, o incluso con trucos, y sinceramente no puedo imaginar una experiencia más aburrida y arruina-juegos. En varias ocasiones me alegré de no tener que testear un juego concreto en el curro, de modo que pude jugarlo en casa, en nivel difícil, y sin presiones de tiempo.

Ibado, siento si esto te molesta, pero me parece que tu posición en este debate es un poco defensiva/victimista. Nos gusta hablar de juegos y analizar sus pormenores. A algunos nos gusta que los juegos sean un reto. No te lo tomes como un ataque personal, pero es normal que a quien le guste el reto vea la falta de este como quitarle el alma al juego. Para algunos un juego sólo es un "tren de la bruja", una experiencia narrativa sobre raíles en la que nuestra labor consiste en tirar hacia delante sin mucho esfuerzo y disfrutar del paisaje. Es otra forma de verlo. Equivocada, claro, pero respetable. Insértese cara de troll aquí. Pero acepta también que otra gente no lo vea así, no te lo tomes como un ataque personal, que se te nota que te estás picando como si dijéramos que eres menos hombre que los demás, y al final sólo estamos hablando de juegos.
(Ultima edición: 21-09-2016 20:11 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#36
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Por cierto, ¿y la cara de gilipollas que se te queda cuando te equivocas y le das a la tecla de carga rápida en lugar de al guardado después de pasarte algo chungo? O al revés, cuando guardas y no querías.

roto2rie


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