[Debate interesante] Guarda cuando quieras: ¿mecánica rota?
#37
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Depende de como esté diseñado un juego el guardado libre puede romperlo o no.

En Dragon Quest no tendría sentido, podrías guardar ante multiples bifurcaciones, explorarlas, recordar dónde están los cofres, cargar la partida, ir directamente a la bifurcación donde están y obtener la misma recompensa gastando menos recursos. En cambko en Dragon Quest si mueres simplemente pierdes la mitad del dinero, por lo que el juego no te penaliza enormemente si te vencen en combate.

En Kiseki el guardado es libre, puedes realizar la misma jugada que en el ejemplo de Dragon Quest con guardado libre, pero la penalización si no guardas durante toda la mazmorra y te vencen es el Game Over y los recursos no son tan escasos como en Dragon Quest, por lo que guardar cada dos minutos apenas supondrá una diferencia. Depende del jugador decidir cuando guardar, aunque en este tipo de juegos yo hubiese implementado puntos de guardado diseminados por el mundo.
(Ultima edición: 21-09-2016 18:25 por Adol the Red.)
#38
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Pero porque me voy a picar. Si alguien piensa que me pico es que no me conoce. Que alguien me diga cuando me he salido de tono yo en este foro. 

Es que 'caer en la debilidad' me suena a algo religioso.. Es un puto videouego, pues si quieres caer caes y si no no... cada uno es libre...


También juego muy pocos juegos de acción, en las conversacionales de MSX había poco donde importase guardar o no. 
Ya digo que en las aventuras poco importa donde guardes, bueno en las de Sierra importaba más pero porque habia callejones sin salida y tenías que recuperar partidas anteriores si o si. En las visual novels japos, constan de pasar texto y elegir caminos. En los juegos de rol japo, pues grabas cuando puedes y uso mucho el guardado rápido. Pero si tiendo a guardar bastante porque juego partidas cortas, es raro que pueda jugar más de una hora seguida.  

Por ejemplo en los Persona me molesta que no haya más puntos de guardado y que las mazmorras a veces se hacen eternas. Siempre me he acosumbrado a jugar partidas no muy largas, porque jugar casi siempre en portátiles y porque el PC había que compartirlo con hermanos, estudios, trabajos, etc... también se te podía cerrar el juego y podías perder una hora de partida así que guardar cada poco.

Por eso yo juego así, guste a quien guste, y quiero seguir jugando así, y me gusta poder guardar cada poco rato.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#39
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(21-09-2016 18:36)EarthBound escribió:Es que imagínate un juego tipo Dragon Quest en el que pudieras guardar no ya donde quieras, sino en mitad de un combate. Lanzas un ataque potentorro con 1% de probabilidad de acertar y cargas hasta que funciona. A mí me parece que sería cargarse el juego.

En Dragon Quest hay un objeto con un funcionamiento similar, aunque obviamente más limitado que poder guardar durante el combate.

Las Arenenas del Tiempo te permiten reiniciar un combate, sirven principalmente para la caza de limos metálicos. Si huyen varios las utilizas y reinicias el combate, hasta que escapen todos o puedas derrotar a los suficientes.
#40
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(21-09-2016 18:11)Ricardo escribió:Leo en este y otros debates argumentar que "no se tiene tiempo" para jugar, a la hora de defender los puntos de guardado o el nivel fácil. Como bien ha dicho EarthBound, ese es un problema del jugador, no del juego. Esto es como si existieran películas resumidas en 15 min, y la gente las defendiera porque al final te enteras de la historia igual, pero no te hacen perder tu valiosísimo tiempo durante dos horas. Bueno, puede que te enteres de los datos objetivos de la historia, pero la experiencia nunca va a ser la misma. La experiencia de darse de frente contra un reto y tener que repetir, tener que replantearte tu estrategia, y tener que ser mejor jugador para poder finalmente superarlo, nunca va a ser lo mismo que pasárselo a la primera mientras estamos hablando con la mujer de qué hay de cena y pensando en lo que vamos a hacer mañana.

Yo ya lo dije antes, como tester me he pasado docenas de juegos en nivel fácil, o incluso con trucos, y sinceramente no puedo imaginar una experiencia más aburrida y arruina-juegos. En varias ocasiones me alegré de no tener que testear un juego concreto en el curro, de modo que pude jugarlo en casa, en nivel difícil, y sin presiones de tiempo.

Ibado, siento si esto te molesta, pero me parece que tu posición en este debate es un poco defensiva/victimista. Nos gusta hablar de juegos y analizar sus pormenores. A algunos nos gusta que los juegos sean un reto. No te lo tomes como un ataque personal, pero es normal que a quien le guste el reto vea la falta de este como quitarle el alma al juego. Para algunos un juego sólo es un "tren de la bruja", una experiencia narrativa sobre raíles en la que nuestra labor consiste en tirar hacia delante sin mucho esfuerzo. Es otra forma de verlo. Equivocada, claro, pero respetable. Insértese cara de troll aquí. Pero acepta también que otra gente no lo vea así, no te lo tomes como un ataque personal, que se te nota que te estás picando como si dijéramos que eres menos hombre que los demás, y al final sólo estamos hablando de juegos.

Y que pasa si quiero jugar a un juego en el que soy malo pero me divierto, y quiero jugar sin frustraciones ni reto.

Simplemente quiero jugar, machacar enemigos, matar mil enemigos y ser el puto dios para liberar estres.

Y otro dia quiero ser un masoca que se torture con juegos dificiles por la satisfaccion de superarlos.


Todo son opciones.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#41
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(21-09-2016 18:54)EarthBound escribió:Pero te estás yendo a tipos de juegos que no están tanto en el debate. Nos referíamos a juegos como Doom o Shadow Warrior, o como Mega Man o Super Mario World. Más bien juegos de habilidad con retos inmediatos. Precisamente en las aventuras gráficas y conversacionales —me abstengo de valorar los Persona aún— el guardado libre afecta más bien poco. Es más, se me haría absurdo establecer puntos de guardado en Monkey Island, por ejemplo.

Lo que te digo es que por lo general yo guardo bastante, cada poco rato, cuando es posible, es una manía, una deformación, o lo que sea, y me gusta que sea así. POr si se me acaban las pilas, baterías, porque si me tengo que ir, por si se me cierra el juego en PC, por si me sale un pantalla azul... entonces como estoy a costumbrado a guardar mucho sea una un Myst sea en un Dragon Quest o sea en Doom II, para mi no es un mal sistema, es mi sistema normal de juego. En el Duke Nukem 3D guardaba bastante, al abrir una puerta al entrar en algún sitio, no he llegado a matar a un boss a base de safes, pero si guardaba bastante. Pero no se si es por miedo, por trampa o porque es algo que hago normalmente tanto en Doom como en Myst.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#42
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(21-09-2016 18:58)Mafrune escribió:Y que pasa si quiero jugar a un juego en el que soy malo pero me divierto, y quiero jugar sin frustraciones ni reto.

Simplemente quiero jugar, machacar enemigos, matar mil enemigos y ser el puto dios para liberar estres.

Y otro dia quiero ser un masoca que se torture con juegos dificiles por la satisfaccion de superarlos.


Todo son opciones.

Otro que se pone a la defensiva. ¿Cuándo he dicho yo que la gente que juega en nivel fácil o en modo dios habría que meterlos a la carcel?

Lo que pasa es que, cuando la tentación está ahí, ¿quién te dice dónde está el límite? Para quienes sólo queréis pasaros el juego como sea, os dará igual, pero quienes apreciamos un poco de reto, a veces necesitamos un límite, unas reglas que nos fuercen a encarar el reto tal y como los desarrolladores lo concibieron. Porque si Dark Souls tuviera nivel fácil, medio y difícil, ¿sería el mismo juego? ¿Se lo valoraría igual? ¿Habría supuesto la misma experiencia para la gente que se lo ha pasado? Muchos habían empezado en difícil, y al ver que te matan en un momento sin avisar, habrían reiniciado en normal. Por ejemplo. Para que haya reto, te tienen que apretar un poco las tuercas. Si tienes todo el tiempo al alcance de la mano la posibilidad de hacer una pequeña trampita ¿quién te dice que incluso yo no lo voy a hacer en un momento dado? Pero a la larga, agradezco cuando un juego me impone sus limitaciones, sea Dark Souls, Hot Line Miami o Alien Isolation. Agradezco que no me hayan puesto esa "trampita" al alcance de la mano, porque igual la hubiera usado en un día con poca paciencia, y ahora mi recuerdo del juego no sería el mismo.

Decís que tenéis el derecho de pasaros el juego sin esfuerzo, pero yo no acabo de ver ese "derecho". Me explico. Un juego es un artículo de lujo, un pasatiempo, no una necesidad. La gente puede tener derecho a una vivienda digna, agua, comida o acceso a la educación. Pero si un juego no te lo puedes pasar por difícil ¿tienes derecho a protestar? ¿Están vulnerando tus derechos como consumidor porque lo has pagado y quieres ver el final? Yo creo que no. Es como quien se compra un libro de filosofía y no lo entiende, y reclama que el autor debería escribir más sencillo. Si un juego se te atraganta, mala suerte. Si millones de personas lo alaban, igual es que es bueno y simplemente no es para ti. Yo hay géneros con los que soy malísimo, pero lo que hago es no jugarlos.

Si hay un modo dios y lo quieres usar, adelante, eres libre, igual que el que busca en internet el desenlace de El sexto sentido antes de ir a ver la película. Nadie te lo impide. Pero algunos creemos que no es así como esa experiencia fue concebida para sacarle el máximo partido, sin más, sin ataques personales hacia nadie. Es sólo una opinión.
(Ultima edición: 21-09-2016 20:39 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#43
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Yo creo que en Doom, Quake, Duke Nukem 3D y otros FPS se permitía guardar en cualquier momento simplemente para que los jugadores pudiesen salir del juego libremente y retomar sus partidas justo donde las dejaron (un rasgo asociado universalmente a los juegos de PC, sin importar cómo estén diseñados, en muchos casos). Sus niveles no suelen ser muy largos (con honrosas excepciones), y a mí me parece que estaban pensados para completarlos sin cargar una sola vez. Hay que recordar que los precursores del género (Wolfenstein 3D y Blake Stone, entre otros) incorporaban en muchas ocasiones un sistema de vidas (tomado de los juegos de arcade) que después se abandonó, pero que sin duda manifiesta que los desarrolladores preferirían que la muerte del personaje conllevase reiniciar todo el nivel. Otros juegos no tan primitivos (Star Wars: Dark Forces sería mi ejemplo favorito) conservaron el modelo de "vidas" con un resultado que considero muy satisfactorio, aunque en este caso los niveles tenían más significado y trasfondo individual, lo cual fomentaba que el jugador afrontase su superación con mayor seriedad.

En el caso de Deus Ex o Thief, no veo apenas inconvenientes, puesto que en estos juegos los niveles son entornos simulados (y extensos) en los que no cabría un concepto tan "gamista" como el de un punto de guardado. Su objetivo no consiste tanto en lograr la satisfacción derrotando enemigos, sino en disfrutar de la simulación explorando las diferentes vías de avance con total libertad y continuidad (no verás scripts que corten el ritmo en estos juegos). Los dos System Shock son algo diferentes en este aspecto, ya que ambos intentan darle una salida a la muerte mediante la inclusión de cámaras de regeneración que deshacen tu progreso, pero no considero que sea una aproximación óptima en ninguna de las dos entregas, si bien es cierto que funcionan como una forma de que el jugador "sienta" que ha avanzado en el nivel cuando las activa.

@EarthBound , ¿has jugado al primer Dark Forces? Como comento más arriba, es un FPS noventero de PC que carece de sistema de guardado, y a mí me gustó muchísimo. El segundo sí que te deja guardar, pero a su vez presume de otras virtudes que me hacen preferirlo al primero, aunque los dos son unos juegazos.
(Ultima edición: 21-09-2016 20:36 por Arch-Vile.)


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