Dark Souls III | Hilo de lore | Actualizado 8/6: Vigilantes del Abismo (pag. 7)
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Cita
(31-05-2016 15:45)HetfieldSOX escribió:¡Buenas! Este es mi primero mensaje en este foro, ya que me he decidido registrarme por este tema, aunque espero descubrir mucho más cuando pueda mirarlo más a fondo. A parte de para seguir este tema, que es un currazo, mi enhorabuena por lo que llevas y lo que te queda xD, me he registrado para mostrar mi apoyo y que puedas continuar con este tema. También añadir que si necesitas ayuda de cualquier clase para seguir con el trabajo, no dudes en pedírmelo, ya que como fan de la saga de From Software, estaré encantado de ayudar en todo lo que sea necesario a un compañero.

Un saludo

Muy agradecido!

Ayuda en principio no necesito, más bien tiempo y ganas para ponerme ahora que he comprado el nuevo Doom y me distraigo con más facilidad lol

Pero por supuesto, puedes aportar lo que quieras, desde ampliar lo que se ha comentado hasta ofrecer teorías alternativas. Por mi parte, intentaré no tardar demasiado con la siguiente actualización. Mañana difícil, pero a ver si no pasa de jueves...
#98
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No se los demás, pero tengo ya ganicas de que nuestro amigo el loremaniaco hable sobre la familia real de lothric. El juego parece dejar claro que Gwynevere fue reina de Lothric, se casó con Oceiros y huyó cuando dio a luz a Ocelotte. Pero entonces, ¿qué pasó con Flann, el supuesto dios del fuego con el que huyó y se casó Gwynevere después de huir de Anor Londo?┬á
No se, pero en esta macabra familia real hay muchas cosas que se me escapan, ¿quizás uno de los dlcs traiga┬ámás información?┬á
Hablando de los dlcs, ¿de qué creéis que tratarán? ¿Familia real de Lothric? ¿Pus del hombre, maldición de los hombres árbol? ¿El concepto Oscuridad, que como ya se dijo aquí está muy mal traducido? ┬áxD
#99
Cita
(02-06-2016 13:35)HetfieldSOX escribió:No se los demás, pero tengo ya ganicas de que nuestro amigo el loremaniaco hable sobre la familia real de lothric. El juego parece dejar claro que Gwynevere fue reina de Lothric, se casó con Oceiros y huyó cuando dio a luz a Ocelotte. Pero entonces, ¿qué pasó con Flann, el supuesto dios del fuego con el que huyó y se casó Gwynevere después de huir de Anor Londo?┬á
No se, pero en esta macabra familia real hay muchas cosas que se me escapan, ¿quizás uno de los dlcs traiga┬ámás información?┬á
Hablando de los dlcs, ¿de qué creéis que tratarán? ¿Familia real de Lothric? ¿Pus del hombre, maldición de los hombres árbol? ¿El concepto Oscuridad, que como ya se dijo aquí está muy mal traducido? ┬áxD

Iba a actualizar ayer, pero el trabajo me impidió estar ante el ordenador más de 10 minutos. Hoy estoy en casa, así que debería poner la siguiente parte esta noche, aunque lamentablemente no tendrá que ver con la familia real. Eso quedará para el final roto2

Coincido en que ahí hay muchos huecos para rellenar con un DLC. Si me tuviera que mojar, viendo que habrá dos independientes, diría que uno estará relacionado con la Oscuridad y Aldrich (la Catedral plantea muchas preguntas que no responde) y otro con la propia familia real de Lothric. No me gustaría que cerrasen la trilogía sin traer de vuelta a alguna de las Serpientes Primordiales, ya que fueron muy importantes en la primera entrega, y aquí se ha dejado caer su relación tanto con Londor como con la familia real de Lothric. A ver qué pasa...
Cita
CAZANDO LORE X-2: LOS VIGILANTES DEL ABISMO

[Imagen: vigilantesabismoxcb3v.jpg]

Dado que durante el repaso por los escenarios ya llegamos al Torreón de Farron y conocimos a los Vigilantes del Abismo, este capítulo puede resultar un poco redundante. Aun así, no dejaré pasar la ocasión de comentar un poco más sobre ellos y sobre las demás facetas de la Legión de los no muertos.

1. EL PADRE DEL ABISMO

Empecemos por el principio, el Abismo en sí. ¿Qué es exactamente? ¿Cómo surgió? Para responder a estas preguntas tenemos que volver a la intro del primer juego, a un personaje que allí casi pasa desapercibido, pero que termina por tener gran importancia para la historia de Dark Souls: el furtivo pigmeo.

[Imagen: furtivopigmeo9wqtz.jpg]

Como la Serpiente Primordial Kaathe revela, se trata del progenitor de la humanidad, un poco como Adán si queremos hacer una rápida comparación con el catolicismo. Este ser encontró el Alma Oscura y dio origen a la raza humana (como comentamos en el capítulo anterior, el término Dark Race iba a dar nombre al juego antes de que From se decantase por Dark Souls). Sin embargo, según Kaathe, la humanidad no pudo prosperar porque Gwyn decidió enlazar la Primera Llama y alargar la edad del fuego, frenando así la evolución de los hombres que podían ser una amenaza para los dioses. A partir de este punto perdemos la pista del furtivo pigmeo. Fiel a su estilo, el juego no es del todo explícito, pero podemos atar cabos. Mucho tiempo después del primer enlazado, en Lordran florece una ciudad de hechiceros llamada Oolacile.

[Imagen: oolacilepxagc.jpg]

Sus habitantes son alentados por una Serpiente Primordial, presumiblemente Kaathe, a aventurarse en las profundidades y descubrir un secreto que volverá su magia incluso más poderosa. Allí encuentran la tumba de Manus, un humano primitivo que nunca se llega a citar el propio furtivo pigmeo, pero cuya relación es más que evidente (ya se trate del mismo ser o un sucesor directo, previo a los humanos tal y como los conocemos). Al despertarlo y experimentar con él, el poder de la Alma Oscura de Manus se descontrola y lo transforma en una poderosa bestia. Esto también da lugar al nacimiento del Abismo bajo los cimientos de Oolacile, una concentración de la oscuridad más profunda que trata de engullir todo a su alrededor, empezando por la propia ciudad.

[Imagen: kaathemanusjgawh.jpg]

2. LA LEYENDA DEL CABALLERO LOBO

Tras la transformación de Manus y la caída en desgracia de Oolacile, uno de los guerreros más afamados de Gwyn viajó allí junto a su fiel lobo para detener el avance del Abismo. Hablo, por supuesto, de Artorias y de Sif. Apodado "el Caminante del Abismo" porque hizo un pacto con sus criaturas para poder caminar por él sin ser engullido por la oscuridad, Artorias fracasó en su misión de acabar con Manus y acabó siendo corrompido tras sacrificarse para proteger a Sif de los peligros del Abismo. Cuando nuestro personaje llega a esta época y se encuentra con él, ya ha perdido casi por completo el juicio y nos ataca, por lo que debemos derrotarlo si queremos retomar su labor.

[Imagen: artoriasf6ad1.jpg]

Pero su sacrificio no es en vano porque sirve para mantener a Sif con vida, lo que nos permite invocarlo para derrotar en equipo a Manus y terminar lo que empezó Artorias. Aunque ya no hay salvación posible para Oolacile y sus habitantes, conseguimos evitar que el Abismo se extienda por el resto de Lordran, y la historia de Sif y Artorias, ligeramente edulcorada por la guardiana Elizabeth, se convierte en leyenda.

[Imagen: sifvmanust0bxs.jpg]

Curiosamente, en tiempos de Dark Souls III ninguno de los dos es citado ya por su nombre. Todos los objetos que hacen referencia a Sif lo hacen como "viejo lobo", mientras que Artorias se ha renombrado como el "caballero lobo":

Sabuesos de Farron [Imagen: sabuesosdefarronp5ulp.jpg]

Medallón antiguo con el emblema de un lobo. Simboliza el pacto con el viejo lobo de Farron.
Yelmo de Caballero Lobo [Imagen: yelmocaballerolobo6fzel.jpg]

Un caballero derrotado solo dejó atrás la sangre del lobo y su legado de deber. La Legión de los no muertos de Farron se formó para portar su antorcha, pero la armadura de estos Vigilantes del Abismo sugiere su eventual fin.

La única excepción es el anillo de lobo, que vuelve directamente desde el primer juego y, al igual que los otros tres de los caballeros de Gwyn (Ornstein, Ciaran y Gough), mantiene la referencia original:

Anillo de lobo [Imagen: anillodelobos4l1h.jpg]

Anillo otorgado a Artorias, el Caminante del Abismo, uno de los Cuatro Caballeros de Gwyn, el Primer Señor.

Artorias poseía una inquebrantable voluntad de acero, y no tenía rival con un espadón.

Probablemente la intención detrás de esta omisión sea transmitir que los ideales pueden sobrevivir a los nombres. Cientos de años después de la muerte de Artorias, guerreros siguen luchando para detener el avance del Abismo sin saber sobre él ni una cuarta parte de lo que sabemos nosotros. Pero saben lo suficiente: un caballero y su lobo consiguieron mantenerlo a ralla, así que ahora es responsabilidad suya preservar ese legado y luchar para que las siguientes generaciones tengan un mundo hasta cierto punto libre del Abismo, del mismo modo que ellos lo tuvieron en su momento.

3. LA LEGIÓN DE LOS NO MUERTOS

Este clan de sucesores de Artorias recibe el nombre de Legión de los no muertos, y aunque tiene muchas cosas en común con su maestro, también cuenta con dos características fundamentales que marcan las diferencias. La primera es la formación en grupos. En lugar de luchar como un lobo solitario, la Legión es más comparable a una manada, algo que refleja una de las descripciones porque incluso les ha llevado a replantear su sistema de combate:

Espadón┬áde┬áFarron [Imagen: espadondefarront2bhc.jpg]

Espadón de los Vigilantes del Abismo, emparejado con una inusual daga.

La daga se utiliza como cuña con la mano izquierda y el espadón queda en la derecha. Es una peculiar técnica de la Legión de los no muertos. Sirve para confundir al enemigo como hacen las manadas de lobos.

Un mayor número de vigilantes es conveniente por una razón puramente matemática: a más espadas, más poder. Pero aparte de eso, nuestro encuentro con ellos parece revelar que también hay otro propósito detrás de esta organización: si alguno de ellos es corrompido por el Abismo, como le ocurrió al propio Artorias, los demás pueden acabar con él antes de que la cosa pase a mayores.

[Imagen: vigilantesctulu.jpg]

La otra diferencia es el uso de la sangre de Sif a modo de estimulante para aumentar sus capacidades. Artorias era un guerrero formidable, un caballero al servicio de los dioses, pero en la Legión tienen cabida humanos corrientes, por lo que cualquier ayuda extra sería bienvenida a la hora de enfrentarse a una amenaza de la envergadura del Abismo.

Anillo de Farron [Imagen: anillodefarronkuz4b.jpg]

Para cazar, los Vigilantes del Abismo requerían una técnica de lucha con espada que superase cualquier otro arte existente. La sangre del lobo les proporcionó justo lo que necesitaban, y este anillo aumenta más el efecto.

Justo en la misma sala en la que luchamos contra ellos podemos ver un altar con un cáliz en el que probablemente guarden la sangre para estos rituales. El propio Hawkwood, desertor de la Legión que conocemos a nuestra llegada al Santario de Enlace, menciona su ubicación al hablarnos de ellos.

[Imagen: sangredelobou7bqo.jpg]

Hawkwood [Imagen: hawkwoodv6kwn.jpg]

Que te admitan en la Legión es un asunto muy ceremonioso. Dentro de su guarida, aspirando las llamas de tres altares, se abre la puerta hacia la sangre del lobo.

Una pregunta que podría plantear bastantes problemas, pero que por suerte tiene una respuesta fácil, es la de dónde han sacado la sangre tantos años después de la muerte de Sif. El viejo lobo sigue presente en Farron, e incluso le podemos hacer una visita. En mis primeras partidas di por sentado que se trataba de otro lobo dado el color y el pelaje, pero tras fijarme un poco mejor, creo que sí puede tratarse del propio Sif.

[Imagen: viejolobo7qztv.jpg]

Después de nuestra pelea contra él, el cuerpo del gran lobo gris desapareció, pero es posible que se trate de una simple concesión jugable que se aplica a todos los jefes y a muchos enemigos corrientes de estos juegos. Así que a nivel argumental tiene lógica que el cadáver permaneciese en el Jardín Tenebroso tras nuestra marcha, del mismo modo que a Artorias se le dio sepultura a pesar de desintegrarse ante nuestros ojos. Y en cuanto al aspecto... ¿alguna vez habéis visto una momia (de las de verdad, no de las que tienen vendas en las películas)?

[Imagen: momiaymz7u.jpg]

Aunque un cuerpo se intente preservar lo mejor posible, termina por demacrarse y cambiar de color. De hecho, la descripción del equipo de exiliado incluso utiliza ese término, "demacrado", para referirse al lobo.

Máscara┬áde┬áexiliado [Imagen: mascaradeexiliado2gup4.jpg]

Un lobo viejo y demacrado lidera la guardia del bosque, velando por la santidad de los guerreros durmientes.

Si From intentó mantener cierta dosis de realismo dentro de la fantasía general que sostiene este universo, tiene lógica que cambiase su aspecto. Lo que, junto a la omisión de su nombre, también abre la puerta a las especulaciones y medias verdades. ¿Y qué sería del lore de Dark Souls si le quitasen eso?

4. DE OOLACILE A FARRON

Otro de esos puntos "casi seguro, pero no del todo" es la identidad de Farron como el bosque que exploramos bajo el nombre de Jardín Tenebroso (o Jardín del Santuario) en el primer juego. El parecido es remoto, por no decir nulo, pero hay tantos indicios al margen de Sif y los seguidores de Artorias que es imposible ignorarlos. Explorando la zona podemos encontrar un pergamino con hechizos de Oolacile, los ropajes de la princesa Anochecer, cadáveres de hombres seta, uno idéntico a Elizabeth o escudos de los gigantes de piedra.

[Imagen: jardin47auo.jpg]

¿Por qué entonces este cambio tan radical? De nuevo, el equipo del exiliado arroja algo de luz si leemos otra parte de su descripción:

Máscara┬áde┬áexiliado [Imagen: mascaradeexiliado2gup4.jpg]

Después de que los Vigilantes de la Legión se convirtieran en Señores de la Ceniza, la sangre de lobo se secó, y Farron fue consumido por un bosque putrefacto.

Antaño Farron no era una ciénaga, pero de un tiempo a aquí eso cambió, y fue precisamente después de que los miembros de la Legión enlazaran la Primera Llama. Respecto a esto, tiene sentido que tuviesen interés en prolongar la edad del fuego, pues como Vigilantes del Abismo, se oponen a la extensión de la oscuridad. ¿Pero por qué provocó eso la putrefacción del bosque? La lógica parece dictar que de ocurrir algo así, sería precisamente en caso de no enlazar el fuego y dar paso a un ciclo de oscuridad. Aunque supongo que cabe la posibilidad de que tras ser consumidos por la Primera Llama, Farron se quedase una temporada sin Legión y se echara a perder a raíz de ello.

[Imagen: ruinasfarron33lcv.jpg]

Eso de paso también explicaría por qué se niegan a ocupar ahora su puesto en el trono del Santuario de Enlace, pues aun siendo Señores de la Ceniza, dan prioridad a su labor de vigilancia sobre el Abismo para que la situación no empeore todavía más en Farron. Pero como tantas cosas, es simple especulación y no hay datos claros que lo respalden.

5. LOS SABUESOS Y LOS ACÓLITOS

Si bien los Vigilantes del Abismo son el núcleo, los encargados de realizar la tarea más importante, conviviendo con la Legión existen otros dos grupos que sirven como apoyo. El primero es el formado por el juramento de los Sabuesos de Farron, al que nosotros mismos nos podemos unir si rezamos ante el cuerpo del viejo lobo. Si echamos otro vistazo al medallón que recibimos por hacerlo, nos queda claro cuál es su función:

Sabuesos de Farron [Imagen: sabuesosdefarronp5ulp.jpg]

Los Sabuesos garantizan el sueño sereno de los guerreros, al adoptar la forma de espíritus leales y perseguir a aquellos que se adentran en los bosques de Farron.

De hecho, antes incluso de poner un pie en Farron ya tiene lugar un encuentro con dos miembros de este pacto, que protegen la entrada a la ciénaga.

[Imagen: exiliadosowuw7.jpg]

Aún nos queda una parte de la descripción de su equipo por leer, así como también una de sus armas:

Máscara┬áde┬áexiliado [Imagen: mascaradeexiliado2gup4.jpg]

Lo más probable es que ambos exiliados fueran guardias, pues Farron siempre ha sido tierra de deambulantes.
Espadón┬ádel┬áexilio [Imagen: espadondelexiliogouzs.jpg]

Espadón ensangrentado empuñado por uno de los Sabuesos de Farron, que velan por los guerreros caídos. La hoja rememora las fechorías del exiliado.

Como se puede apreciar, los Sabuesos forman un grupo más variopinto que los Vigilantes. A juzgar por las cenizas del soñador que no logró entrar en la Legión, y la deserción de Hawkwood, es mucho más difícil formar parte de esa élite. Sin embargo, parece que cualquiera puede ser un Sabueso, sea cual sea su origen. El espadón del exiliado hace claramente alusión a un pasado turbio, pero eso no impide que pueda dedicarse a velar por los Vigilantes, una tarea a priori honorable.

Dejando ya a un lado los Sabuesos, toca hablar del segundo grupo de apoyo a la Legión: los acólitos. No sabemos qué aspecto tienen, cuáles son los requisitos para entrar, o si siguen siquiera viviendo en Farron a nuestra llegada (no nos encontramos con ninguno), pero la descripción de los perdigones negros nos confirma su existencia:

Perdigón┬ánegro [Imagen: perdigonnegrodcbeb.jpg]

Píldora medicinal hecha con insectos machacados. La negra aumenta temporalmente la absorción de daño de oscuridad.

Los Vigilantes del Abismo de la Legión de los no muertos siempre llevan encima estos mejunjes, preparados por sus acólitos. Según los rumores, sus descendientes Ghru todavía los elaboran.

A diferencia de los Sabuesos, los acólitos de la Legión no tenían como objetivo defender Farron, sino elaborar medicina que ayudase a los Vigilantes en su lucha contra el Abismo. Hasta aquí todo normal y lógico. La cosa se tuerce en cuanto se menciona a los Ghru. ¿Y qué es un Ghru? Pues esto:

[Imagen: ghruk5lq2.jpg]

Estos seres, mezcla entre hombre y lo que podría ser cabra o carnero, son definidos como descendientes de los acólitos, pero ningún objeto ni diálogo entra al detalle sobre cómo pudo ocurrir esta transformación. Lo único que ofrece el juego para elaborar una teoría son algunos indicios visuales bastante vagos, así que vamos a repasarlos para ver si sacamos algo en limpio. El primero es la presencia multitud de criaturas similares a cabras crucificadas por todo Farron.

[Imagen: cabrauqy6d.jpg]

Las patas dejan bastante claro que se trata de animales, y no humanos transformados como en el caso de los Ghru. Ahora bien, ¿por qué fueron crucificados? La crucifixión, además de un método de ejecución, también es uno de castigo. Sin embargo, parece improbable que alguien quisiese castigar a unas simples cabras. Y una forma macabra de alimentación también parece descartada en vista de que la carne, ya en plena descomposición, sigue abundando en lo que queda de sus cuerpos. Así que la opción más lógica es pensar que se trata de un ritual. Una ofrenda a un dios, una superstición, o quizá un método orientado a conseguir algún objetivo concreto. ¿Pero cuál?

6. LA CONEXIÓN CORVIANA

Para intentar resolver el enigma de los Ghru, observemos antes de nada uno de sus cadáveres con detenimiento:

[Imagen: ghru2lab1l.jpg]

Si nos fijamos, además de los cuernos, el abundante pelaje y el rabo, también han desarrollado pezuñas. Esto nos permite trazar una conexión clara entre las cabras sacrificadas y los Ghru. ¿Puede que los sacrificios provocasen alguna clase de transformación? Ojalá fuese tan fácil, pero la cosa se complica aún más. Porque si nos centramos en las manos y las patas, también podemos apreciar que la piel no es como en el resto del cuerpo, sino que adopta una textura más escamada, similar a la de un pájaro. Aquí tenéis una comparación directa con las garras de un cuervo:

[Imagen: patadecuervo78zvj.jpg]

Es más, si tenemos la suerte de pillarlos desprevenidos y echamos un buen vistazo a su espalda, también podemos comprobar que de ella brotan unas protuberancias similares a garras, o puede que alas deformes y todavía sin desarrollar.

[Imagen: ghru3nzy4r.jpg]

Si hemos estado atentos durante la partida esto probablemente nos lleve a establecer otra conexión, esta vez con los cuervos del Camino de los Sacrificios, que también se dejan ver en Farron.

[Imagen: cuervouzz64.jpg]

Es un caso curioso, porque comparten tanto semejanzas como diferencias morfológicas que no dejan del todo claro cuál puede ser la relación exacta. Como podemos apreciar en la imagen de arriba, el escamado de pájaro está presente en las patas de ambas especies, y en ambos casos tienen la misma proporción, siendo la única distinción la presencia o no de pezuña. En cambio, las manos no tienen garras ni escamas en el caso de los cuervos, siendo las típicas de un humano Hueco. Algo más interesante resulta comparar un primer plano de sus caras:

[Imagen: ghru-cuervoi5y9k.jpg]

De nuevo, a pesar de la transformación, la cara de los cuervos es muy similar a la de un humano Hueco: demacrada y con las órbitas de los ojos vacías. Los Ghru, por su parte, han mutado hacia una especie más diferenciada en sus rasgos, claramente animal, pero sí mantienen los ojos en su sitio. ¿Y qué hay de las alas? Ya sabemos que si alertamos a un cuervo, se auto-inflige daño y hace que broten. La parte quizá más interesante es que si lo matamos antes de que lo haga, de su espalda brotan desplumados los grandes miembros que normalmente formarían las alas.

[Imagen: cuervor5yci.jpg]

Volviendo al origen de estos cuervos, que ya comentamos tiempo atrás en la sección del Camino de los Sacrificios, está ligado al Mundo Pintado de Ariamis.

Guadaña┬áde┬ácuervo┬ágrande [Imagen: guadantildea%20de%20cuervo%20grande_zpsqgjcwqya.jpg]

Gran guadaña de las almas abandonadas guiadas por los cuentacuentos heréticos.

Se dice que esta gran guadaña era el arma de la señora del Mundo Pintado.

Lo que por extensión también los vincula a Velka, diosa del Pecado, cuyo símbolo es el cuervo y tenía cierta presencia en el Mundo Pintado a través de las arpías, varios objetos y una estatua. Velka es uno de los personajes más fascinantes de la saga, porque nunca la llegamos a conocer personalmente, pero tiene una gran importancia dentro de la mitología y sus estatuas se pueden ver en todas las entregas, incluido el más inconexo Dark Souls II.

[Imagen: velkawcyza.jpg]

¿Y por qué saco ahora a colación Velka si estamos tratando un tema tan diferente como los acólitos de la Legión? Bueno, resulta que a veces en Dark Souls uno puede hacer las relaciones más inesperadas, y aquí quizá estemos ante otra de ellas. Volviendo al juego original, la estatua atribuida Velka se podía encontrar en dos lugares: el ya citado Mundo Pintado de Ariamis, y Nuevo Londo. Lo que nos lleva de vuelta al Abismo, ya que se trata del mismo Nuevo Londo desde el que podíamos acceder a él para luchar contra los Cuatro Reyes, y también donde merodeaban espectros oscuros como los que encontramos ahora en Farron.

[Imagen: nuevolondotnyn8.jpg]

Este es un buen momento para matizar que "acólito" es un término que no implica simplemente una asistencia a otra persona, como la que leímos antes sobre la preparación de medicinas, sino que tiene implícito un caracter religioso. Y desde luego es algo intencionado, puesto que en la traducción inglesa usan la misma palabra (acolyte), y los trajes que conservan algunos Ghru son reminiscentes de ese estilo eclesiástico.

[Imagen: acolitopyxxl.jpg]

Con todas estas piezas sobre el tablero, llega el momento de hacer cábalas. La Legión de los no muertos tenía como objetivo detener el avance del Abismo, lo que los sitúa en el lado de Gwyn/Frampt en el viejo conflicto entre fuego y oscuridad. Algo que se refuerza por el hecho de que los Vigilantes incluso decidieron enlazar la Primera Llama por su cuenta en una ocasión. Aceptando esto como cierto, también podemos aceptar que sus acólitos sirven al lado del fuego.

A partir de aquí entramos en la parte de especulación más pura, y lo hacemos mediante Velka. La diosa del Pecado es una figura que no se suele ver posicionada de forma manifiesta en uno de los dos bandos. Se tiende a interpretar como una fuerza neutral. Pero lo cierto es que si de verdad quiere hacer honor a su nombre, no habría mejor forma de hacerlo que empezando por castigar el pecado original. Si retomamos el hilo bíblico en el que el furtivo pigmeo, o quizá Manus (en caso de no ser el mismo ser) podría representar el Adán de este universo por dar inicio a la estirpe del hombre, el concepto de primer pecado nos lleva precisamente a su fuerza opuesta: Gwyn.

[Imagen: sealoscura4aban.jpg]

Como Dark Souls II señala, hasta el punto de utilizar el concepto en el subtítulo de su versión ampliada (Scholar of the First Sin), Gwyn rompió la progresión natural de la historia al enlazar la Primera Llama. Esto provocó la aparición de la maldición de los Huecos, del mismo modo que la que liaron Adán y Eva con la dichosa manzana se tradujo en la salida del paraíso y la llegada de las desgracias para sus descendientes. Así que aunque Velka fuese neutral y no tuviese nada específico que ganar con la edad del hombre, dado su papel como diosa del pecado es normal pensar que tuvo que decir algo respecto a esto, y más cuando en una descripción del primer juego se dice que su rango de acción alcanza a los otros dioses.

Esto nos lleva a la presencia de su estatua en Nuevo Londo. Como morada de los espectros oscuros, del Abismo y de Kaathe, es el lugar con la conexión más fuerte a la oscuridad en el primer juego, al menos hasta la llegada del DLC y nuestra incursión en Oolacile. Claro que Nuevo Londo no siempre fue como la vemos ahí, y la estatua pudo estar presente desde la época en la que los Cuatro Reyes aún reverenciaban a Gwyn. Pero si seguimos tirando del hilo y volvemos al Mundo Pintado de Ariamis, también podemos conseguir dos armas, el estoque de Velka y la daga de Priscilla, que tienen una característica común: el efecto especial oculto. Este efecto es el opuesto al divino, y se representa precisamente por un círculo negro (a la derecha de todo en la siguiente imagen), que es la versión contraria a la usada para representar a la Blanca Vía.

[Imagen: efectosespeciales7sb50.jpg]

Aunque podemos imbuir armas corrientes con este efecto usando el ascua oscura que encontramos en, oh casualidad, el Mundo Pintado, cabe destacar que solo hay cuatro en todo el juego que ya lo tienen de inicio. Dos de ellas son las que acabamos de comentar, el estoque de Velka y la daga de Priscilla. El tercero, un garrote que podemos encontrar en un mímico junto al equipo de Havel en Anor Londo. El mismo Havel que antaño fuera aliado de Gwyn y obispo de la Blanca Vía, pero acabó siendo encerrado por un amigo. Y por último, pero no menos importante, está la mano oscura, arma de los espectros oscuros de Nuevo Londo. A consecuencia de este efecto, estas cuatro armas hacen daño extra a todos aquellos enemigos directamente relacionados con los dioses, como pueden ser los centinelas de Anor Londo, los caballeros de Gwyn, el propio Gwyn, o su hijo Gwyndolin.

De vuelta en en Dark Souls III, que es al fin y al cabo lo que nos interesa en este post, tenemos un nuevo giro de tuerca al descubrir que ahora algunos de los objetos de Velka están ligados a Londor. Concretamente, su milagro voto de silencio se atribuye a la Iglesia Azabache en la descripción, y Yuria, una de sus fundadoras, además de poner a nuestra disposición la mano oscura de los espectros, es el único mercader del juego que vende anillos del sacrificio (todavía ligados a Velka por su nombre). Llegado este punto, la conexión entre la diosa del Pecado y Londor parece difícilmente rebatible, pero creo que no es tan simple como asumir que "Velka está del lado de Kaathe". Al contrario, creo que Velka no tiene ningún lado más que el suyo y funciona básicamente como el karma del universo Dark Souls. De hecho, uno de sus milagros en el primer juego se llama precisamente así, justicia kármica. Y dado que Gwyn pecó, y no precisamente con una cosa pequeña, sino mediante un acto que redifinió de arriba abajo el orden de las cosas en el mundo, es probable que Velka simplemente proporcione herramientas para castigarlo. Restablecer el orden. Lo que a Nuevo Londo o a Londor (aunque no sea necesariamente el mismo sitio, ha heredado su posición como base de la doctrina de Kaathe) le viene bien porque son ayudas para su causa de terminar el sistema de ciclos a los que les ha condenado Gwyn mediante su primer pecado.

[Imagen: final4k8str.jpg]

Del mismo modo, la posibilidad de una fricción entre Velka y Gwyndolin tampoco es descabellada. Gwyndolin, además de ser hijo de Gwyn y una de las fuentes que nos manipula para enlazar el fuego mediante la ilusión de Gwynevere en Anor Londo, lidera un grupo encargado de perseguir y matar a los pecadores. Por su parte, a pesar de ser la diosa del pecado, Velka ofrece el perdón a través de la oración. Aunque de forma superficial parecen tener un propósito similar, su esencia es diferente, y es algo que también se refleja en sus talismanes: el de la Luna Oscura/Gwyndolin escala con Fe (atributo asociado a los milagros y una mayor vinculación con los dioses), mientras que el de Velka escala con Inteligencia (hechicerías, entre las que se encuentran las magias del Abismo).

Como ya comentamos durante el repaso al Camino de los Sacrificios, el símbolo de Gwyndolin sigue muy presente en la época de Dark Souls III. Los crucifijos de la luna oscura llenan este bosque, e incluso la propia ciénaga de Farron, pero en ningún lugar del mundo encontramos a alguien como Oswald de Carim, o Cromwell el Perdonador, dispuestos a absolver nuestros pecados en nombre de Velka. La única forma es acudir a una estatua cerrada bajo llave en la cripta del Asentamiento de no muertos. Es como si hubiese quedado relegada a una reliquia del pasado. Sin embargo, no todos la han olvidado. Mediante su transformación y sus armas, los cuervos del Camino de los Sacrificios nos recuerdan esta parte de la historia de Lordran. Y dado lo críptico que tiende a ser el juego en otras ocasiones, cuando te suelta un nombre como el del Mundo Pintado a la cara es difícil no tomarlo como una invitación a atar cabos. Así que esta vez nos vamos a centrar en el bastón de los cuervos cuentacuentos:

Bastón┬áde┬ácuentacuentos [Imagen: bastoacuten%20de%20cuentacuentos_zps9vlesxpw.jpg]

Bastón de un cuentacuentos herético, quien narra los relatos del Mundo Pintado a las almas abandonadas.

Los cuentacuentos son seres miserables sin un lugar al que ir. Todo en ellos está mancillado: sus cuerpos, sus almas e incluso sus bastones.

Habilidad: Esporas venenosas
Expulsa esporas nocivas de los entes deformes y parasitarios que habitan en el bastón.

En el repaso anterior omití la parte de la habilidad porque es una parte de la descripción que por norma solo tiene utilidad jugable. Sin embargo, aquí puede que implique algo más. La mención a "entes deformes y parasitarios" en un contexto que tenga en cuenta al Mundo Pintado puede llevarnos a pensar en los Huecos infectados que solo habitaban ese lugar en el Dark Souls original. Estos seres, cubiertos por grandes tumores tóxicos, además de envenenarnos con facilidad podían usar piromancias, característica que también comparten con los cuentacuentos. Y es doblemente curioso si a raíz de esto nos fijamos en que otro de los elementos que más se repiten en Farron, junto a los crucifijos de la luna oscura y las cabras crucificadas, son unos grandes cúmulos de toxinas que cuelgan de los árboles o recubren sus troncos.

[Imagen: toxinas7ib53.jpg]

Diría que hay tres formas de interpretar esto: la primera, que todos ellos son símbolos de corrupción y podredumbre, pero no necesariamente relacionados de una forma directa; la segunda, que los bastones de los cuentacuentos son ramas sacadas de los árboles de Farron tras su corrupción, al igual que los hechiceros Ghru usan las de abedul blanco de Oolacile; y la tercera, más rebuscada, que los propios cuentacuentos pudieron ser los causantes de la conversión de bosque a ciénaga en primer lugar. Es una posibilidad quizá remota, pero coherente. A fin de cuentas, son definidos como "herejes" por narrar los relatos del Mundo Pintado a los otros cuervos, y dado todo lo que sabemos de atrás, aquí la herejía se interpreta como un posicionamiento a favor de la oscuridad frente al fuego. Priscilla fue encerrada porque suponía un peligro para los dioses por su poder de cazar vidas, y ahora estas criaturas usan su guadaña como símbolo.

Como se suele decir, "la historia la escriben los vencedores", y aunque Kaathe tampoco sea trigo limpio, en no pocas ocasiones queda patente que el mito creado en torno a los dioses y la edad del fuego tiene un alto componente de patraña. Los relatos sobre el encierro de Priscilla y su habilidad para segar vidas de los dioses pueden plantar en nuestra mente la idea de que se trata de uno de los seres más peligrosos de Lordran, pero a la hora de la verdad, cuando nos encontramos con ella, es uno de los pocos jefes no hostiles de toda la saga, y nos invita amablemente a que nos vayamos de allí sin librar combate.

[Imagen: priscillasnkpz.jpg]

Mi teoría, aunque empecemos a dar saltos de lógica cada vez más grandes, es que en el mundo hay un número creciente de personajes que quieren acabar con esto de una vez. Los enlaces, los ciclos, las medias verdades sobre el fuego. Si se me permite volver a las similitudes religiosas, aunque esta vez con aplicaciones algo más asentadas en la realidad, podríamos ver al primer Dark Souls como el inicio de la fe. Gwyn se sacrificó a sí mismo (guiño guiño) para prolongar la edad del fuego, lo que se nos vende como un gesto altruista y necesario, hasta el punto de que se nos encomienda la tarea de sucederle. Seguir su doctrina, ser otro mártir de su causa.

Si después saltamos a Dark Souls III, podemos comprobar que no solo la historia del enlace ha sobrevivido y se sigue narrando miles de años después, sino que ha espoleado la aparición de organizaciones que velan por su cumplimiento: las Guardianas del Fuego dedican su vida a ayudar a los campeones sin salir del Santuario; los que consiguen alargar la edad del fuego son santificados y sentados en tronos aunque tengan una moral dudosa; los que se encargan de detener el avance del Abismo beben sangre sagrada de un cáliz y disponen de la ayuda de acólitos; y aquellos que se atrevan a llevar la contraria, son tildados de herejes.

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Sin embargo, al igual que las edades de fuego y oscuridad, las religiones son un ciclo en sí mismo. Tienen un nacimiento, un auge y una decaída. Como especie, nosotros hemos adorado al sol y a la luna. A los múltiples dioses griegos y romanos. Y en la actualidad, seguimos adorando a Buda, Alá o Yavé, entre muchos otros. Pero todas estas creencias tienen un curso natural tras el cual son sustituídas por otras nuevas, o diferentes fuentes de conocimiento científico, por lo que desaparecen o se reducen a una fracción marginal de lo que fueron antaño. Si bien en el mundo de Dark Souls se sabe con certeza que dioses como Gwyn o Gwyndolin existen, las virtudes que se le atribuyen son cuestionadas. Creo que uno de los temas más importantes de Dark Souls III es precisamente este, y es algo que seguiremos explorando en los capítulos dedicados a Irithyll y Lothric, así que por ahora vamos a quedarnos con una pincelada general.

En el primer Dark Souls, la resistencia a la edad del fuego era anecdótica. Kaathe era un personaje fácil de pasar por alto en la primera partida, incluso las sucesivas. Pero a medida que ha crecido toda la parafernalia en torno al enlace, su fuerza opositora también lo ha hecho. Hay más información, el punto de vista alternativo se ha extendido, y muchos más personajes defienden la postura de Kaathe. Aunque no ponemos un pie en Londor, las descripciones de objetos, las palabras de Yuria y la presencia de docenas de peregrinos nos invitan a pensar que la organización de la Iglesia Azabache juega en otra liga que el humilde intento de Kaathe y su pacto Espectro Oscuro en Nuevo Londo. Cuanto más poder tenga una institución, más fuertes tienen que ser también las herramientas que intenten derribarla.

Así que volvamos a Farron una vez más y tratemos de cerrar el círculo. De forma intencionada por parte de los cuervos cuentacuentos o no, el bosque se convirtió en una ciénaga, dificultando la labor de los acólitos. Pero siendo como eran fieles a la Legión, permanecieron allí, preparando medicina para los Vigilantes del Abismo. Se tuvieron que adaptar, y eso tuvo un coste. Si nos fijamos de cerca en sus armas, todas ellas están cubiertas por fango y han adquirido atributos venenosos. Es un símbolo de corrupción que refleja a los propios Ghru, que también nos pueden atacar con veneno, pero exhalado a través de sus bocas y no desde un bastón con esa propiedad.

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Volviendo a las cabras crucificadas, dado el aspecto de los Ghru, mi propuesta es que en algún momento los acólitos vieron que no podrían sobrevivir en Farron en su estado actual, así que decidieron usarlas en rituales para mutar. Nótese que sus crucifijos no tienen forma de media luna como los demás, así que no denotan castigo. Probablemente esos animales tenían una capacidad mayor para adaptarse a la ciénaga, así que los acólitos ofrecieron parte de su humanidad a cambio de una nueva forma que les permitiese seguir sirviendo a la Legión en las edades venideras.

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Claro que esto no explica las extremidades escamadas ni las alas subdesarrolladas. Así que otra posibilidad, compatible con esta, pero ligeramente divergente, es que los cuentacuentos intentaron seducirlos con sus relatos heréticos. Puede que los propios cuentacuentos y los cuervos fuesen acólitos en otro tiempo, hasta que surgió una escisión en el seno de la Legión. Revelaciones sobre los dioses, el Mundo Pintado o el primer pecado pudieron provocar el abandono de la fe de un grupo, que intentó arrastrar a los demás con ellos para poner fin a la labor de┬álos Vigilantes. En este caso, el ritual de las cabras no solo podría servir como una suerte de "vacuna" contra el veneno, sino también para detener la transformación en cuervo. Por eso las alas son como pequeñas patas que cuelgan de sus espaldas, y los Ghru no son completamente Huecos como sus ex-compañeros. Tener ADN parcialmente animal probablemente sirva para paliar la maldición de los Huecos, ya que, hasta donde sabemos, solo cayó sobre la humanidad.

Pero quién sabe, quizá esté completamente equivocado, así que me gustaría leer vuestras teorías al respecto. Mientras tanto iré a dar una vuelta por la Capital Profanada, a ver si la próxima vez no tardo tanto en actualizar roto2
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Asi estaba esperando la próxima actualización, supongo que tardarás aun un poco para el lore del Rey sin nombre no?
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(08-06-2016 16:48)seph1roth escribió:[Imagen: tumblr_inline_nio4qeIrLN1sb080b.gif]

Asi estaba esperando la próxima actualización, supongo que tardarás aun un poco para el lore del Rey sin nombre no?

Me ha salido más tocho de lo que esperaba. De hecho, tenía en mente juntar los Vigilantes y Yhorm en el mismo post, pero luego se desmadró la cosa. Para el Rey aún falta, sí. Por ahora me centraré en los Señores de la Ceniza, así que después de los Vigilantes toca Yhorm, Aldrich y Lothric, en ese orden.

Eso si no me canso antes roto2cafe
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Yo tengo clara la teoría del Rey SN y me niego a creer otra cosa. Sería un ZASCA de manual el hecho de pasar de ser un olvidado y un mierda por la teoría, y que precisamente sea la misma la que lo convierta en una figura TAN importante.

Praise the Sun cabrones.
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Así me gusta, cuelgo un tocho sobre la Legión de los no muertos y solo me habláis sobre el Rey Sin Nombre┬á sisi
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(08-06-2016 18:42)Franchuzas escribió:Así me gusta, cuelgo un tocho sobre la Legión de los no muertos y solo me habláis sobre el Rey Sin Nombre┬á sisi

Y si te digo que no me queda claro aun que narices son la legión de los no muertos? son seguidores de Artorias...ok, pero...por qué? porque es el caminante del abismo? que pasa que de repente se transformó en una superestrella como la barra inanimada de carbono de los Simpson?
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(08-06-2016 19:33)seph1roth escribió:Y si te digo que no me queda claro aun que narices son la legión de los no muertos? son seguidores de Artorias...ok, pero...por qué? porque es el caminante del abismo? que pasa que de repente se transformó en una superestrella como la barra inanimada de carbono de los Simpson?

¿En serio? Eso es lo más básico de entre lo más básico a entender sobre la Legión. Artorias ya era una estrella en el primer Dark Souls por tratarse de uno de los caballeros de Gwyn y enfrentarse al Abismo. La sorpresa fue descubrir en el DLC que nosotros le sacamos las castañas del fuego. Pero su estatus precede por mucho a Dark Souls III, así que es lógico que ahora tenga una legión (nunca mejor dicho) de seguidores.
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Que bien, nuevo capítulo de lore. Y de los vigilantes del abismo, uno de los enemigos que más me gustó, bien bien xD
Esta vez le has dado vueltas y vueltas, ¿quizá más que los propios creadores al hacerlo? Xd
Nah, bromeo. Me sigue sorprendiendo que te fijes en cosas que, por ejemplo a mi, pasan desapercibidas, llevo unas 100 horas, vengo aqui y veo cosas que ni me había fijado xD
Buen trabajo como siempre, y ahora a esperar el siguiente.
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seph1 como siempre sin tener ni puta idea de nada aunque se lo den mascadito. roto2cafe

Un par de apuntes:

-Con respecto a Manus, más que la experimentación y las torturas a las que fue sometido, el punto clave que desató la vorágine de oscuridad que destrozaría Oolacile es que le arrebataron el Colgante roto, objeto mediante el cual accedemos a la antigua Oolacile.

-En cuanto a Artorias y el Abismo, aquí me parece un punto difuso. Artorias podía caminar por el Abismo antes de ser consumido por él, he de suponer. Hay que tener en cuenta que las criaturas del Abismo también se cuentan como Espectros Oscuros, a los que el caballero daba caza. De las tres espadas que se pueden obtener en Dark Souls, hay uno que está maldito y que es producto de este pacto con las criaturas del Abismo, pero yo supongo que fue a partir de su declive y no como algo que él mismo decidiera hacer o como una mera herramienta.

-Hablando de la Legion, no había caído en que su estilo de lucha y apariencia parecen ser las de humanos "normales", porque en la primera fase son relativamente débiles salvo que el parece ser su líder o comandante. Luego ya cuando se les cruzan los cables es lógico que dejen de ser humanos convencionales pues aunan la fuerza de toda la Legión, pero me llama la atención en el hecho de que se les pueda hacer backstabb y parry. Aparte de que pueden aturdirse con cierta facilidad, algo insólito en un Jefe.

-No creo ni por Asomo que el Lobo de Farron sea Sif. Sif murió y creo que el Lobo de Farron es simplemente otro ente que actúa como sucesor espiritual. No tienen la misma complexión, ni la misma forma aunque pudiera tratarse de una momia, que no niego que sea un argumento razonable teniendo en cuenta que se han servido de su sangre a través de los siglos.

-Es muy interesante la ubicación del Torreón de Farron como el Jardín de Oolacile. La verdad es que el parecido es casualidad, pero todos los elementos (setas, equipo de Anochecer, el escudo de los Guardianes de Piedra, el equipo de Pharis...) invitan a pesar que la conexión es muy fuerte.

-También me parece muy importante la cuestión de la labor de los Vigilantes como Señores de ceniza, y el por qué se su huida. Para mi es uno de los aspectos más relevantes del lore, el por qué los señores abandonan sus tronos, y apenas se hace mención a ello ni tampoco la gente suele incidir en ello. Y el argumento que das me parece convincente: detener la expansión del Abismo por encima de enlezar el fuego o dar comienzo a un nuevo ciclo de la Edad de Fuego. Tal es así su sentido del deber que anteponen la guardia frente al Abismo que una posible continuación de todo cuanto conocen.

-Odio a los Ghru con toda mi alma y si, como en Dark Souls 2 se pudieran exterminar, no dudaría en invertir 4 horas en borrar su presencia de la faz de Lothric.

-El concepto de Londor es tan sumamente enigmático, pero a la vez está tan presente que me resultaría inconcebible que no estuviera en un próximo DLC.

Enorme esta entrega. Me ha encantado. adorar adorar adorar adorar adorar adorar adorar adorar adorar adorar adorar
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