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Versión completa: El mayor número de jugadores en Titanfall es 12, en dos equipos de 6
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Cita:Vince Zampella, cofundador de Respawn Entertainment, ha revelado cuál será la cuantía máxima de jugadores para Titanfall, su juego de acción multijugador que llegará en marzo a las plataformas de Microsoft.

Zapella ha explica que habrá un máximo de 12 jugadores simultáneos en las batallas, divididos en equipos de seis, además de soldados controlados por la inteligencia artificial que también estarán en los escenarios.

El confundador del estudio explica también que se realizaron multitud de pruebas antes de decidirse por el seis contra seis. "Es increíblemente divertido. Hicimos muchas pruebas, y nos decidimos por lo que encontramos más divertido", apuntaba.

Titanfall es lo nuevo de los creadores de Call of Duty tras abandonar Infinity Ward, y estará disponible en Xbox One, Xbox 360 y ordenadores con Windows el próximo 13 de marzo.

Vandal
Nunca entraré a valorar la experiencia multijugador de un juego en función del número de jugadores.

Si ellos han llegado a esa conclusión (que doce jugadores por partida es lo ideal) me parece perfecto.

Corona Radiata

de hecho, el sentido táctico del Counter Strike de 5vs5 (de toda la puta vida) se fuma la locura ridícula de los 64 jugadores que impuso el BF por cojones

ahora bien, el diseño de los mapas tiene que acompañar

sigo sin ver nada que en calidad y prestaciones se le acerque ni de puta coña a un Aztec o un Dust, son todas mierdas abiertas y asimétricas, así es normal que acaben tirando por el mogollón y no por la estrategia
Imagino que esta cantidad tan reducida por equipo responderá a un diseño jugable bien equilibrado, asi que no me parece mal. No creo que todos los shootes deban ser multitudinarios por norma.

Lo que no acabo de pillar bien es eso de los soldados controlados por la I.A. dando vueltas por el mapa, imagino que alguna lógica tendrá....(o no)

Veremos como queda finalmente, pero yo┬á con COD 4 MW me lleve un enganché cojonudo ya desde la beta, asi que por mi parte tienen un voto de confianza.

salu2
Bueno, pero es que a Battlefield el balanceo siempre se la ha pelado. Sus esfuerzos siempre han ido en busca de una "experiencia".

Pero sí, el diseño de los mapas del Counter yo no lo he vuelto a ver. Diseño por cierto que los jugadores se empeñan en romper en servidores no oficiales permitiendo más jugadores de lo normal.

Los soldados controlados por la IA serán pura ambientación. El piloto del helicóptero que viene a rescatarnos, uno organizando la munición, etc. Pienso.

Corona Radiata

Ejemplo de mapa SUBLIME en online competitivo:

[Imagen: anzio.jpg]

Ejemplo de mapa INFAME que no vale ni para pachanga con bots:

[img=1024x640]http://3.bp.blogspot.com/-WXuLyWfGHC8/UCdCxHRX4_I/AAAAAAAABJI/LM0FAE_iumg/s1600/DM-RB-Morpheus99.jpg[/img]
(08-01-2014 11:08)Alphos2000 link [ -> ]Yo nunca me he llevado bien con juegos que tienen una cifra grande de gente, porque en ocasiones los veía demasiado caóticos. Y eso que no he jugado a juegos muy masivos tampoco. Pero las cifras de los COD siempre me han parecido las justas, como esta. Eso si, como dice Corona, los mapas tienen que acompañar, que mientras que los del COD4 eran geniales, los de los siguientes no valían un peo.

Quizá es que justo esa sensación de "caos" es lo que se busca con ese tipo de multis, el recrear esa sensación de guerra y de cierto descontrol, dentro de que te puedes organizar en patrullas de 4 p.ej. en Battlefield, intentando ir con cierto orden dentro de los cirios que se montan con tantos jugadores en pantalla.

También claro el diseño de los mapas debe acompañar....

Yo creo que al final es cuestión de gustos, pero si que es cierto que siempre será más sencillo equilibrar un juego con 12 jugadores, en mapas pequeños/medianos y no destruibles, que en el formato que presenta Battlefield, aunque este último (cuando funciona... cabezazo) ofrece momentos acojonantes.

salu2
(08-01-2014 11:17)Corona Radiata link [ -> ]Ejemplo de mapa SUBLIME en online competitivo:

Ejemplo de mapa INFAME que no vale ni para pachanga con bots:

Traducción uruguasho-noob por favor?

Corona Radiata

(08-01-2014 11:19)Santi RC link [ -> ]Traducción uruguasho-noob por favor?

El primero propone múltiples caminos en base al resguardo de sectores, protección del terreno y ubicaciones estratégicas de tiro. El avance del equipo ha de ser coordinado, y en cuanto se pierde un flanco, las posibilidades de que el enemigo se infiltre por retaguardia produce que todos los demás miembros del equipo deban cambiar de estrategia o ir a echar un cable. Es muy parecido a las líneas de los MOBA: cada tiene tiene un rol asignado, y cada uno tiene un arma apropiada para ese rol. No puedes defender largas distancias con una metralleta de corto alcance, ni intentar parapetarte con una metralleta de trípode en un pasillo de dos metros. DOD es, junto a CS, uno de los mejores exponentes de la estrategia online, donde puedes ver auténticas virguerías de coordinación y avance en bloque.

El segundo es un mapa de Unreal Tournament, que ya recibió palos en su día. Primaba el aspecto estético por encima de cualquier otro valor fundamental. Espacios abiertos. Saltos estúpidos. No hay casi zonas de centralización. La acción se esparce en distancias innecesariamente largas. Hay huecos encapuslados, donde rara vez se ve pasar a alguien y, en líneas generales, propone situaciones caóticas sin ton ni son donde lo más probable es que en cuanto mates a uno, por detrás ya te la estén metiendo a ti. Es decir, una mierda. Lamentablemente es algo que también puede aplicarse al 99% de los mapas del UT99.
Ya ya, es que quería saber de dónde eran éstos mapas XD Es evidente que del segundo poquita cosa se puede sacar.

Corona Radiata

(08-01-2014 11:27)Santi RC link [ -> ]Ya ya, es que quería saber de dónde eran éstos mapas XD Es evidente que del segundo poquita cosa se puede sacar.

Casi todos los mapas del DOD, al menos cuando yo jugaba a nivel liga, hace, no sé, 9 años, tenían un altísimo componente de equilibrio y opciones tácticas. Todo lo contrario a UT, donde siempre primó el impacto visual por encima de las posibilidades jugables. Podría poner más mapas y contrastarlos con los de Q3, otra genialidad a nivel diseño, pero para qué.
Es Day of Defeat Santi.

(08-01-2014 11:23)Corona Radiata link [ -> ]El primero propone múltiples caminos en base al resguardo de sectores, protección del terreno y ubicaciones estratégicas de tiro. El avance del equipo ha de ser coordinado, y en cuanto se pierde un flanco, las posibilidades de que el enemigo se infiltre por retaguardia produce que todos los demás miembros del equipo deban cambiar de estrategia o ir a echar un cable. Es muy parecido a las líneas de los MOBA: cada tiene tiene un rol asignado, y cada uno tiene un arma apropiada para ese rol. No puedes defender largas distancias con una metralleta de corto alcance, ni intentar parapetarte con una metralleta de trípode en un pasillo de dos metros. DOD es, junto a CS, uno de los mejores exponentes de la estrategia online, donde puedes ver auténticas virguerías de coordinación y avance en bloque.

Me la has puesto morcillona. Menos mal que ahora estoy con el Counter, que si no lo instalaba rai nau.
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