artículo sobre los modos 1 player en decadencia
#13
Cita
Hola.

Los juegos siempre han sido un negocio, pero a dia de hoy son un negocio con profesionales de marketing al mando de las decisiones y de la direcciones de las compañias, que estudian los habitos y gustos de los jugadores para adaptar sus juegos al mercado más general y fácil de satisfacer.

Antes las compañias estaban presididas por desarrolladores, que buscaban beneficios, pero principalmente para poder seguir desarrollando, y por eso hacian juegos por y para personas como ellos. Es lógico que a dia de hoy queden pocos CEOs así, y los que quedan, si tienen éxito en algún título, pasarán a ver como su compañia empieza a cambiar para buscar la expansión.

Los videojuegos necesitan un reseteo, cuando algo se masifica pierde su personalidad, intenta adaptarse a tantas cosas que al final acaba siendo algo totalmente distinto.

Un saludo.
#14
Cita
Estoy bastante deacuerdo con el artículo, aunque por suerte sigue habiendo excepciones que confirman que no todo está perdido (Portal, Journey, Alan Wake, Dead Space, Condemend, Dishonored, Deus EX, Dark Souls...), pero si, la linea hoy en día son campañas para un jugador o cortas, o insulsas, o extra-faciles o un mezclum de todas, centrando una amplia parte de los recursos al online y cooperativo.

Y ojo, estos modos estan muy bien, pero a mi me sigue pareciendo importante cuidar la parte para un jugador, sobre todo en ciertos generos.

En todo caso lo peor son aquellos títulos donde el multi se mete con calzador, como "esa obligación de un juego de hoy en día". Por que el que nace con vocación de cooperativo o competitivo bien, pero otros que lo hacen por "estar a la moda" en muchos casos dan penica...

Por eso cuando sale una compañia y se marca un Dishonored para un jugador, con dos cojones, o un Deux EX, y encima bien hechos yo lo agradezco.

De hecho mi punto de mira está fijo en Dishonored en cuanto lo vea a buen precio.

Por cierto, y como se que Juantxi es fiel al genero de la conducción, aprovecho para desde aquí comentar que creo que las sagas Forza y GT creo necesitan replantearse sus modos para un jugador, cada vez más cansinos e insulsos.

saludos



"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#15
Cita
(29-10-2012 16:35)icaro2m link escribió:Estoy bastante deacuerdo con el artículo, aunque por suerte sigue habiendo excepciones que confirman que no todo está perdido (Portal, Journey, Alan Wake, Dead Space, Condemend, Dishonored, Deus EX, Dark Souls...), pero si, la linea hoy en día son campañas para un jugador o cortas, o insulsas, o extra-faciles o un mezclum de todas, centrando una amplia parte de los recursos al online y cooperativo.

Y ojo, estos modos estan muy bien, pero a mi me sigue pareciendo importante cuidar la parte para un jugador, sobre todo en ciertos generos.

En todo caso lo peor son aquellos títulos donde el multi se mete con calzador, como "esa obligación de un juego de hoy en día". Por que el que nace con vocación de cooperativo o competitivo bien, pero otros que lo hacen por "estar a la moda" en muchos casos dan penica...

Por eso cuando sale una compañia y se marca un Dishonored para un jugador, con dos cojones, o un Deux EX, y encima bien hechos yo lo agradezco.

De hecho mi punto de mira está fijo en Dishonored en cuanto lo vea a buen precio.

Por cierto, y como se que Juantxi es fiel al genero de la conducción, aprovecho para desde aquí comentar que creo que las sagas Forza y GT creo necesitan replantearse sus modos para un jugador, cada vez más cansinos e insulsos.

saludos

Cierto, incluso diría que más GT que Forza. De todos modos, la conducción no está al nivel de "abandono" de las campañas 1 player que están otros géneros...

GRACIAS A TODOS POR COMENTAR VUESTRAS OPINIONES!! Smile
#16
Cita
Pienso que las campañas para un solo jugador están de capa caída en el sector shooter, donde nunca han sido demasiado el centro de atención. Cortas, y en ocasiones un mero entrenamiento para el online. Aún así, Deus Ex, Dishonored, Halo.... Son muchas las frAnquicias que mantienen una buena campaña o que se centran únicamente en esta.

En aventura creo que la cosa está más cercana al jugador único, como mucho cooperativo, pero manteniendo buenos juegos para un jugador.

El online no tiene que ser un lastre por sí mismo, si bien es cierto que los altos costes de producción, unidos a la necesidad de agrandar la vida de los títulos a través del online, están haciendo que muchas veces las campañas no estén a la altura que muchos desearíamos.

Como siempre gran artículo el tuyo. Gracias por compartirlo!
#17
Cita
Buenas:

La verdad, nunca me había dado por relacionar ese tristemente fenómeno de "facilización" con el desplazamiento de modos offline a los online pero leyéndote tiene sentido.

La verdad es que los que gustamos de un buen modo historia y unos buenos modos de juego offline con amigos nos hemos convertido prácticamente en un sector nicho pues mas allá de los foros la gente no quiere retos, no quiere tener que esforzarse y yo mismo tengo amigos y amigas que a la mínima cuando pregunto por donde van de tal o cual juego sueltan un "me quedé atascado nada mas empezar así que lo dejé, vaya mierda"... pero no es algo propio de los videojuegos sino inherente a nuestra sociedad actual donde criamos a los niños evitándoles toda exigencia, disciplina, sin normas, límites o reglas y por tanto finalmente con tolerancia cero a la frustración.

Mientras tanto aún sigue saliendo algo de lo que alimentarnos, podemos seguir disfrutando el resto de juegos aunque tal vez en menor medida y por supuesto rescatar y rejugar esos grandes juegos que la por ahora corta historia del videojuego nos ha dado.

Quisiera unir ya que lo has hecho tu con dos conceptos que no había yo pensado, otros dos, y es que toda ésta situación ha cambiado y arrinconado a géneros completos como nuestras queridas por algunos aventuras gráficas -ahora solo hay "aventura-acción"- y juegos de rol -ahora grandes sagas tienden a "contaminar" el género-.

Un saludo.
#18
Cita
(29-10-2012 16:23)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Los juegos siempre han sido un negocio, pero a dia de hoy son un negocio con profesionales de marketing al mando de las decisiones y de la direcciones de las compañias, que estudian los habitos y gustos de los jugadores para adaptar sus juegos al mercado más general y fácil de satisfacer.

Antes las compañias estaban presididas por desarrolladores, que buscaban beneficios, pero principalmente para poder seguir desarrollando, y por eso hacian juegos por y para personas como ellos. Es lógico que a dia de hoy queden pocos CEOs así, y los que quedan, si tienen éxito en algún título, pasarán a ver como su compañia empieza a cambiar para buscar la expansión.

Los videojuegos necesitan un reseteo, cuando algo se masifica pierde su personalidad, intenta adaptarse a tantas cosas que al final acaba siendo algo totalmente distinto.

Un saludo.
Yo estoy bastante de acuerdo con este mensaje, pero me gustaría completarlo con algo que creo que le falta: el presupuesto de los juegos. Cuando tu juego cuesta miles de euros, puedes hacerlo todo lo difícil que quieras que si pierdes dinero será poco. Cuando tu juego vale decenas de millones de euros más lo que cuesta la publicidad, entonces más vale que tu juego pueda llegar al mayor número de personas posibles.

Ese es el problema de muchos de los juegos de hoy en día que tienen que vender millones de copias. Si en vez de dos millones necesitaran vender quinientas mil copias podrían ser mucho más difíciles. Pero si rebajando la dificultad pueden llegar al público de siempre más el nuevo público, lo van a hacer. Este es el problema.
#19
Cita
Bueno, yo creo que aquí no hay un solo culpable... hoy en día todos pedimos más y mejores cosas y eso significa más dinero a invertir, unos pedimos un cooperativo a la altura, o un multijugador diferente, innovador y que te enganche, queremos más elementos en pantalla, o más espectacularidad. Otros pedimos más tiempo de desarrollo para crear una obra maestra la cual se centre en una historia entrañable con unos personajes únicos, pero tampoco se puede descuidar la parte técnica...

No todas son Activision (aunque quieran muchas, afortunadamente no pueden), pero tampoco podemos pedir una industria única y exclusivamente "indie", donde el público al que se dirige el juego es solamente hardcore. EA, Ubisoft, Rockstar, Microsoft, Sony, Nintendo etc. son empresas y como tales lo que buscan son números positivos.

Creo que el equilibrio está en una empresa que desarrolle juegos casuales o juegos AAA pero que van dirigidos a un publico masivo como lo puede ser Call of Duty, pero que con todos los beneficios que reciban, inviertan una parte de ellos a generar juegos carismáticos, más cuidados e inclinados hacia un público más core. Puede que esto implique un riesgo económico pero no sería tan grande dado que la misma empresa tiene con qué sostenerse.

Aún así, hoy por hoy todavía existen juegos centrados en la campaña (unos sin multi, otros con él), como los Batman, Elder Scroll, GTA's, Fallout, Halo, Read Dead, L.A. Noire, Assassin's Creed, Bioshock y bastantes más.

Dentro de estos juegos están los que dan al jugador la oportunidad de elegir la dificultad, sabiendo bien que la dificultad más extrema es la que más va a exigir de él mismo, pero también están los juegos que son "abiertos" en la dificultad, que te dan la oportunidad de cómo hacer las cosas, por ejemplo Assassin's Creed, no hay forma de seleccionar la dificultad pero tienes muchas formas de acabar con un enemigo, esta el modo fácil, llamas a tus amigos asesinos, te cargas todo lo que hay en la entrada de la fortaleza y entras tan campante a por el objetivo, pero también existe la oportunidad de buscar un punto alto, pensar cómo vas a entrar a la fortaleza sin que te detecten y llegar al objetivo y clavarle tu cuchilla, que te confiese y vuelvas a salir sigilosamente.

Creo que hay jugadores de la vieja escuela que deberían abrirse un poco más y contemplar el campo de "la elección", de la libertad que te puede llegar a ofrecer un juego, para mi un juego que sea tan absurdamente difícil y que me lleve a la desesperación, no es mejor juego que uno que me de la libertad de escoger cómo jugar en todo momento.

Pero bueno, todo esto es mi opinión y coincido en que hay editoras o desarrolladoras que consideran que sus jugadores todos son unos mancos, pero como digo, para mi, no hay muchas así.
[Imagen: 351g95l.jpg]
#20
Cita
OT- Tu avatar es un tanto... spoileante no?  roto2:
#21
Cita
(29-10-2012 16:23)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Los juegos siempre han sido un negocio, pero a dia de hoy son un negocio con profesionales de marketing al mando de las decisiones y de la direcciones de las compañias, que estudian los habitos y gustos de los jugadores para adaptar sus juegos al mercado más general y fácil de satisfacer.

Antes las compañias estaban presididas por desarrolladores, que buscaban beneficios, pero principalmente para poder seguir desarrollando, y por eso hacian juegos por y para personas como ellos. Es lógico que a dia de hoy queden pocos CEOs así, y los que quedan, si tienen éxito en algún título, pasarán a ver como su compañia empieza a cambiar para buscar la expansión.

Los videojuegos necesitan un reseteo, cuando algo se masifica pierde su personalidad, intenta adaptarse a tantas cosas que al final acaba siendo algo totalmente distinto.

Un saludo.
Toda la razon,eso es exactamente lo que necesita la industria.

Lo malo es que Nintendo era la unica que se desmarcaba un poco,pero pronto empezaran a hacer lo mismo que las demas,lease,DLC.
[Imagen: aXUM4.gif]
#22
Cita
Pues voy a ser la nota de la discordia, yo creo que no hay tal bajón en los juegos 1 player, lo que pasa es que ahora hay campañas con cooperativo, por ejemplo, o juegos que se pueden jugar de 1 o varios.

En cuanto a los "scripts", pues oye, si los juegos antes eran un p*to scripts┬á lol: en serio, eran patrones que se repetían, y lo único que hacían las dificultades eran chetear a los enemigos y baajr la potencia de daño.
Pendiente por ahora...
#23
Cita
Todo el mundo está de acuerdo en que la industria, especialmente las grandes editoras, en los últimos años ha pretendido presentar experiencias supuestamente accesibles para el gran público por fines comerciales. El que esto haya dado resultado no está tan claro como debía parecerles en su momento, puesto que muchas estadísticas sobre finalización de juegos nos dicen que cada vez menos gente los termina. Cuando a un juego se le facilitan los "win states" y prácticamente elimina los "lose states" genera una simplificación tan grande en la estructura del juego que el jugador termina por dominarla enseguida, y cuando el jugador llega a este punto el juego deja de ser un "juego" para convertirse en "trabajo", siendo entonces abandonado por aburrido salvo excepciones donde se incita al jugador a "trabajar" por motivaciones extrínsecas.

Esto me lleva a expresar mi desacuerdo con la queja con los juegos cortos. En un mundo donde la edad media del jugador ronda ya los 40 años, exigir a todos los juegos que sobrepasen unas 8 o 10 horas de duración "en su campaña" me parece anacrónico y lejano a la realidad actual, donde la mayoría de la┬á gente no puede dedicar semejante tiempo de manera estable a un juego. Además, existen multitud de casos en los que un juego desarrolla todo su potencial en un par de horas y a partir de ahí continuar alargando una campaña es completamente contraproducente. Cuando esto sucede, la experiencia se transforma en trabajo. El juego es abandonado.

Creo que la industria en general, empezando por el usuario y terminando por las grandes editoras, deben aceptar un cambio cultural respecto a este tema. De hecho, y esto no es nuevo, la industria lleva un tiempo flexibilizándose en este sentido en materia de precios desde el boom de los juegos descargables y actualmente sufre otra explosión en materia de juegos free to play, cambiando radicalmente las bases de la industria. A lo que voy es que hoy día no hay excusa económica que poner frente a experiencias cortas salvo con las grandes editoras. De todas formas hasta ahora era difícil discutirle a Activision un juego full-price como CoD porque su campaña dure 4 horas cuando un usuario habitual on-line le puede meter facilmente más de 300 a lo largo del año. Veremos como afrontan ahora la ofensiva f2p.

El modo un jugador es y siempre será necesario, puesto que es el modo más intimista del jugador y el que más sensaciones propias del medio puede transmitir. El problema real no radica principalmente en la dificultad de todas formas, que no es sino más que una barrera necesaria para atrasar el eventual dominio sobre el juego, sino en la capacidad de expresión que el juego le permita al jugador y en la emergencia que surja de sus mecánicas. Por eso Dishonored, a pesar de poderse completar en 4 horas, es un gran juego por la libertad de expresión que le da al jugador para afrontarlo. Por ello también lo son Halo, GTA, X-COM, etc. Y por ello hay muchos juegos cuya duración real no dura ni una hora para un sólo jugador que son rejugables hasta la muerte, con lo que el argumento de la duración vuelve a desmoronarse.

Así que, en cristiano y a modo de resumen, mis puntos al respecto son:
  • -La industria se equivoca al simplificar los juegos en extremo puesto que en última instancia es contraproducente para todo tipo de jugador.

    -La industria se equivoca al alargar innecesariamente juegos para venderlos al público justificando un precio, siguiendo un modelo prácticamente obsoleto.

    -El usuario se equivoca al exigir experiencias de duraciones irreales en concepto de "campaña" cuando en ocasiones no tiene sentido que dicha experiencia sea alargada artificialmente.

    -La solución no pasa unívocamente por endurecer el reto, sino por proporcionar al jugador las herramientas necesarias para que el juego le permita expresarse con libertad, comportándose este último de maneras distintas, sorprendentes y coherentes en función de la expresividad del jugador (emergencia).

    -El modo para un jugador sobrevivirá porque ofrece en esencia lo que el videojuego puede dar como medio propio que otros no pueden.
#24
Cita
(30-10-2012 04:38)bloodybadger link escribió:Todo el mundo está de acuerdo en que la industria, especialmente las grandes editoras, en los últimos años ha pretendido presentar experiencias supuestamente accesibles para el gran público por fines comerciales. El que esto haya dado resultado no está tan claro como debía parecerles en su momento, puesto que muchas estadísticas sobre finalización de juegos nos dicen que cada vez menos gente los termina. Cuando a un juego se le facilitan los "win states" y prácticamente elimina los "lose states" genera una simplificación tan grande en la estructura del juego que el jugador termina por dominarla enseguida, y cuando el jugador llega a este punto el juego deja de ser un "juego" para convertirse en "trabajo", siendo entonces abandonado por aburrido salvo excepciones donde se incita al jugador a "trabajar" por motivaciones extrínsecas.

Esto me lleva a expresar mi desacuerdo con la queja con los juegos cortos. En un mundo donde la edad media del jugador ronda ya los 40 años, exigir a todos los juegos que sobrepasen unas 8 o 10 horas de duración "en su campaña" me parece anacrónico y lejano a la realidad actual, donde la mayoría de la┬á gente no puede dedicar semejante tiempo de manera estable a un juego. Además, existen multitud de casos en los que un juego desarrolla todo su potencial en un par de horas y a partir de ahí continuar alargando una campaña es completamente contraproducente. Cuando esto sucede, la experiencia se transforma en trabajo. El juego es abandonado.

Creo que la industria en general, empezando por el usuario y terminando por las grandes editoras, deben aceptar un cambio cultural respecto a este tema. De hecho, y esto no es nuevo, la industria lleva un tiempo flexibilizándose en este sentido en materia de precios desde el boom de los juegos descargables y actualmente sufre otra explosión en materia de juegos free to play, cambiando radicalmente las bases de la industria. A lo que voy es que hoy día no hay excusa económica que poner frente a experiencias cortas salvo con las grandes editoras. De todas formas hasta ahora era difícil discutirle a Activision un juego full-price como CoD porque su campaña dure 4 horas cuando un usuario habitual on-line le puede meter facilmente más de 300 a lo largo del año. Veremos como afrontan ahora la ofensiva f2p.

El modo un jugador es y siempre será necesario, puesto que es el modo más intimista del jugador y el que más sensaciones propias del medio puede transmitir. El problema real no radica principalmente en la dificultad de todas formas, que no es sino más que una barrera necesaria para atrasar el eventual dominio sobre el juego, sino en la capacidad de expresión que el juego le permita al jugador y en la emergencia que surja de sus mecánicas. Por eso Dishonored, a pesar de poderse completar en 4 horas, es un gran juego por la libertad de expresión que le da al jugador para afrontarlo. Por ello también lo son Halo, GTA, X-COM, etc. Y por ello hay muchos juegos cuya duración real no dura ni una hora para un sólo jugador que son rejugables hasta la muerte, con lo que el argumento de la duración vuelve a desmoronarse.

Así que, en cristiano y a modo de resumen, mis puntos al respecto son:
  • -La industria se equivoca al simplificar los juegos en extremo puesto que en última instancia es contraproducente para todo tipo de jugador.

    -La industria se equivoca al alargar innecesariamente juegos para venderlos al público justificando un precio, siguiendo un modelo prácticamente obsoleto.

    -El usuario se equivoca al exigir experiencias de duraciones irreales en concepto de "campaña" cuando en ocasiones no tiene sentido que dicha experiencia sea alargada artificialmente.

    -La solución no pasa unívocamente por endurecer el reto, sino por proporcionar al jugador las herramientas necesarias para que el juego le permita expresarse con libertad, comportándose este último de maneras distintas, sorprendentes y coherentes en función de la expresividad del jugador (emergencia).

    -El modo para un jugador sobrevivirá porque ofrece en esencia lo que el videojuego puede dar como medio propio que otros no pueden.


Gran post, sí señor.

Sin embargo, tú mismo has puesto dos resúmenes que muy bien se pueden conjugar en uno solo. Cito textualmente:

"-El usuario se equivoca al exigir experiencias de duraciones irreales en concepto de "campaña" cuando en ocasiones no tiene sentido que dicha experiencia sea alargada artificialmente.

-La solución no pasa unívocamente por endurecer el reto, sino por proporcionar al jugador las herramientas necesarias para que el juego le permita expresarse con libertad, comportándose este último de maneras distintas, sorprendentes y coherentes en función de la expresividad del jugador (emergencia)."

Has dado en el clavo de la solución al primer punto con el 2º. No hace falta alargar la campaña de forma artificial o simplemente con dificultades ilógicas. Lo que hay que hacer es que los programadores den máxima flexibilidad, agudicen su ingenio en el diseño de IA y niveles, para que las posibilidades de control y de la jugabilidad sean tan amplias que permitan modos historia, campaña, etc, no se hagan repetitivas y puedan diseñarse para durar más de 4-5 horas. Half Life, por volver al ejemplo que puse en el artículo, es un modelo a seguir en ese sentido: poco más que disparar podías hacer, pero se amoldó de forma tan excelente su diseño de niveles y de puzzles que te tirabas con el juego más de 12-14 horas y no sentías repetitividad en ningún momento. Ese es el objetivo.

Tu última frase espero que sea la que perdure, pero lo veo crudo tal y como vamos...

Gracias por tu gran comentario!!


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)