Al final es cierto, el foro está descompensado... Somos todos tetristas, o al menos todos tiramos hacia ese lado┬á
:
Al final, lo que creo que no se debe hacer es centralizar la mayoría de los juegos para intentar atrapar a ambos perfiles. No tenemos por qué jugar a todo lo que sale, o no todos los títulos nos deben de interesar.
¿Hasta qué punto sois capaces de perdonar una tendencia excesivamente narrativista simplificando la jugabilidad?
-Títulos que se apoyan totalmente en una historia, como
Heavy Rain. Su jugabilidad consiste en apretar ciertos botones, sin muchas complicaciones. No tiene exploración, no tiene puzzles,... Solo es un paseo por la historia de varios personajes cuyo punto fuerte por consenso "general" es la historia.
-Títulos que apuestan fuertemente por la historia, pero no olvidan de proponer una jugabilidad más o menos "apañá", ya sea por sus puzzles, o por sus combates, como la saga
Legacy Of Kain. Sus combates son bastante simples, con muy poca profundidad, y sus puzzles son meros trámites.
-Títulos que intentan contar algo para salir del paso, meten alguna cinemática, pero hacen mucho más ahínco en el apartado jugable, como
Bayonetta. Con un sistema de combate profundo, complejo, creativo y en ciertos puntos muy novedoso, no deja de recordarte todo el rato que hay cinemáticas. Te quiere contar una milonga de una bruja que está buenísima, pero te cortan el ritmo del juego constantemente.
-Títulos que se desentiende total o casi totalmente de la pretensión de contar algo. Vas al lío, a jugar, sin molestias de ningún tipo, podría decir Super Meat Boy (que además es inmediatísimo, pero escribí antes la respuesta a Indyana y ahora es como si lo hubiera mencionado antes realmente┬á
: ) pero ahora pondré el ejemplo algo menos conocido de
Dustforce. Tu pad y tú, un montón de fases y aprender a jugar, a mecanizar los movimientos. Cada vez que presionas el botón puedes ganar unas décimas y según repites pantallas ves cómo crece tu habilidad. Superar al crono.
(21-05-2012 22:01)Indyana link escribió:Es que eso que hace Metroid Prime es muy inteligente. Tiene un guión y luego tiene un subguión. ¿Te interesa conocer la historia? Lo miras todo. ¿No te interesa? A otra cosa. Es lo bueno de un videojuego, la capacidad de elección. ¿Lo malo? El trabajo extra para el desarrollador si la mayoría de la gente no lo lee.
Eso es una decisión inteligente. Extrapolándola a la dificultad de un título, tenemos el ejemplo de Super Meat boy, entre otros. ¿Quieres jugar sin "muchas" complicaciones? Elijes el camino largo. ¿Eres super pro y quieres aún más reto? Tienes las rutas alternativas, jodidamente difíciles, pero que te otorgan una puntuación muy superior. Y todo sin un selector que muchas veces está mal calibrado, o injertan una dificultad artificial y frustrante.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.