Tetrismo vs Narrativismo
#1
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Uno de los temas que más polarizan a la comunidad del videojuego es la mera pregunta de qué es realmente un videojuego, cuáles son las características que lo definen como tal y hacia dónde se debe dirigir el mismo. Mientras muchos se pegan por ver si cosas como Journey, Proteus, Dear Esther y demás "virtual promenades" (o paseos virtuales en cristiano) encajan en alguna de las millones de definiciones que se les da al medio, muchos otros siguen discutiendo sobre otro debate bastante más antiguo, existente prácticamente desde el amanecer de los videojuegos: ¿es éste realmente un medio apropiado para contar historias o, por el contrario, es el videojuego una mera forma de entretenimiento puro, sin más pretensiones legítimas? Esta división de opiniones, y sin entrar al trapo sobre la correctitud o no de las mismas, es observable directamente en los trabajos de los diseñadores en lo que se puede imaginar un eje donde a un lado tendríamos la "emergencia" y al otro lado la "experiencia".

Se entiende como emergencia la capacidad que tiene un videojuego de crear situaciones que no están planeadas directamente por el diseñador, sino que surgen, emergen naturalmente de las propias reglas del videojouego, creando un sentimiento de descubrimiento y encanto en el jugador que siente como propio y diferente a lo de otros lo jugado. La emergencia debe estar basada en un set de reglas y mecánicas cuya combinación pueda dar como resultado un número prácticamente infinito de posibilidades.

Por otro lado entendemos como experiencia el resultado premeditado al que los desarrolladores empujan al jugador en su videojuego en pos del impacto, la narración y el espectáculo, en ocasiones aderezado con la toma de decisiones totalmente fijadas para crear dilemas morales en el jugador, set-pieces varios y la inclusión de cinemáticas, textos y otros recursos externos que ayuden al juego a completar su objetivo narrativo. Estas experiencias están basadas en reglas y mecánicas restrictivas que ayudan a los diseñadores a reflejar su historia al jugador.

La idea básica es, cuanto más te acerques a la emergencia, más te has de alejar de la experiencia y viceversa. En los extremos del eje nos encontraríamos con, por una parte, una filosofía que se basa en la pureza del videojuego como algo elegante, abstracto y puro, donde no existe lugar para la expresión artística, sólo para el disfrute jugable más intrínseco, donde Tetris es la máxima expresión, la perfección. Esta visión es denominada por algunos "tetrismo" y es tachada en ocasiones de fundamentalismo del videojuego al entender que los tetristas rechazan cualquier otra forma del medio, donde cualquier tiempo pasado fue mejor por puro, y califican como meros motivos comerciales otros aspectos del videojuego que se alejen de dicha pureza de reglas anteriormente comentada.

Por otra parte tendríamos el "narrativismo", defendido por "auteurs" que buscan la expresión artística en un marco completamente narrativo, donde no dudan en despreciar las propias bases del juego en pos de llevar a cabo su idea y que esta se refleje fielmente en el jugador. Como contrapartida y debido a este desprecio, el narrativismo tiende en ocasiones al aburrimiento debido a la sencillez o escasa profundidad de su base jugable, con lo que en ocasiones la experiencia es abandonada. Algunos opinan que el narrativismo alcanza su máxima expresión con los "virtual promenades" citadas al comienzo del hilo como Journey, donde todo viso de elemento jugable es desechado en pos de la experiencia en lo que se podría considerar una "galería virtual".

Después de todo este ladrillo, y a pesar de que la división expuesta es un poco burda y no es capaz de recoger a todos los juegos existentes, con lo que habría que matizarla, ¿cuál es vuestra opinión al respecto? ¿Tetrismo o narrativismo? ¿Por qué? ¿Hacia dónde se debería dirigir la industria? ¿Encontrarán los desarrolladores independientes el santo grial del tetrismo o por el contrario los paseos virtuales serán la nueva moda impulsada por estos desarrolladores? ¿Terminarán de parir los intrusistas cineastas en el videojuego con su idea totalmente narrativista o seguirán tras la valla esperando el momento de saltar conscientes de su inutilidad respecto al medio? Bueno, esta última no viene directamente a cuento pero tenía ganas de soltarla. Sentíos libres de opinad si es que tenéis ganas después de semejante tochazo.




(Ultima edición: 21-05-2012 14:11 por bloodybadger.)
#2
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Hola.

Muy interesante el tema que propones, es facil verlo expuesto en muchos foros, pero no es tan facil encontrar una presentación tan buena como la tuya.

Yo creo en ambas formulas, aunque yo al "tetrismo" yo lo llamo "juegos arcade", los cuales tienen el objetivo de entretener al jugador la mayoria de las ocasiones con la autosuperación "score attack y similares".

A mi me encantan los juegos de mecanica arcade, como por ejemplo los juegos de lucha competitiva, juegos que te incitan a superarte a ti mismo aprendiendo nuevas cosas de su framedata y poniendola en practica. Pero también me gustan los juegos con tematica "narrativa", no por sus dialogos precisamente, pero sí porque a veces me presentan mecanicas de lo más dispares y divertidas.

Dentro de la vertiente "narrativa" lo que sí que no me gustaría es que convirtiesen los juegos en algo en lo que simplemente haga falta observar, para eso ya está el medio del cine, creo que dentro de los videojuegos es mucho más interesante crear narrativas que solo se puedan presentar en este medio, como por ejemplo los "virtual promenades" que comentas.

Un saludo.
#3
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Es tan dificil alcanzar un punto intermedio que ya que esta desbalanceado espero que se caiga en el "tetrismo".
Lo dire siempre, los videojuegos son para jugar, son puro entretenimiento. Es obvio que pueden crear emociones, dilemas y sentimientos en los jugadores. Y aplaudo que asi lo hagan, pero si para ello debemos ignorar el nucleo de todo videojuego que es y debe ser la jugabilidad... espero que "Narrativismo" desaparezca...

De todas maneras nos encontramos con que el "narrativismo" de por si no es malo, y que bien explorado a producido obras maestras tales como los Abe`s, Metroid Prime, Bioshock o Half Life (asi de primeras) Pero aunque eran juegos que destacaban por su narrativa y el uso de "artes" ajenas a los videojuegos, su nucleo jugable era de oro puro y por eso funcionaban.
El problema viene cuando para alcanzar un nivel donde el "tetrismo" sea una maravilla y se vea aun mas aupado por el "narrativismo", es necesario un nivel de talento para desarrollarlo tan alto... que simplemente el 95% de la gente que se dedica a ello no lo tiene...
(Ultima edición: 21-05-2012 14:47 por kakafuti.)
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#4
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En mi opinión el "Tetrismo" como lo has llamado siempre ha estado (obviamente) presente a lo largo de la historia de los videojuegos.

Es más, diria que los juegos que han logrado la excelencia en esta forma de concebir este ocio han sido tremendamente aplaudidos por público y crítica (siendo muchas veces un éxito económico descomunal)

Por otro lado, parece que el Narrativismo es la tendencia hacia la que el videojuego está virando. Hay multitud de jugadores que critican este tipo de videojuegos por no considerarlos precisamente videojuegos (cuando por lo único que deberían ser criticados en mi opiníon es por radicalizar demasiado la fórmula y no ofrecer algo divertido y satisfactorio) pero a su vez critican también la nueva rama del tetrismo, que para mí son una gran parte de los juegos pensados para móviles y tablets.

No hay un criterio claro ni razonable de por qué tetris es un videojuego cojonudo y Angri Birds (por ejemplo, no) cuando ambos buscan la adicción a través de una jugabilidad sencilla, accesible para todo el mundo y muy efectiva en lo que pretende (divertir y ofrecer un reto de superación con respecto a uno mismo)


Los videojuegos evolucionan como han evolucionado siempre a lo largo de la historia (unas veces hacia un camino y otras hacia otro) pero los que creo que estamos anclados somos nosotros por nuestra cabezonería en cerrarnos a todo lo que se aleje de lo que es nuestra concepción de lo que debiera ser un videojuego (ya digo que se critica por igual al narrativismo y a la actual vertiente de tetrismo) y no creo que la solución sea decir "se ha de alcanzar un punto intermedio" puesto que creo lo que realmente es necesario, es que se ofrezcan experiencias de ambos extremos y de la vertiente intermedia.

El problema, claro está, en que es difícil depurar ambos extremos (y alcanzar algo realmente bueno en el punto medio) por lo que siempre existirán críticas hacia cualquiera de ellos.



Por último y en cierto modo alejado un poco del tema que se habla pero de algún modo relacionado, se tiende a despellejar a quien no tiene una opinión crítica con los videojuegos, pero sin embargo se valora positivamente lo que yo llamo el gafapastismo videojueguil. Esto es criticar cuanto más mejor a la gran mayoría de juegos y compañías ofrezcan lo que ofrezcan y hagan lo que hagan.

La falta de crítica es tan mala como la crítica absurda. Diría que incluso la segunda te imposibilita disfrutar de los videojuegos más que la primera.
[Imagen: metroid-2.gif]
#5
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(21-05-2012 14:41)kakafuti link escribió:Es tan dificil alcanzar un punto intermedio que ya que esta desbalanceado espero que se caiga en el "tetrismo".

Ésto.

Prefiero entretenimiento estúpido a complejísimo aburrimiento.
#6
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Pues yo me alegro que haya una gama total de un extremo al otro. Tenemos la suerte de que éste es un medio en el que se puede hacer muchas cosas totalmente distintas con distintos mecanismos de conectar con su consumidor.

Uno de los mayores problemas que yo le veo a la industria es que las grandes producciones quieren ir al centro, captar ambas tendencias, lo que acaba resultando en un "entre Pinto y Valdemoro" que no satisface a ninguno de los extremos.

De todos modos, creo que hace años que no existe un Tetrismo puro, algunos más, otros menos tienen algún tipo de vídeo que otro. Super Meat Boy, Dustforce... Juegos que están absolutamente al lado del Tetrismo vienen con sus vídeos, en cambio los ejemplos en los que los desarrolladores quieren "crear una experiencia narrativa de calidad" "crear personajes con los que el jugador empatizará", etc. acaban cayendo en un apartado jugable plano y aburrido. Algún título sobresale de algún modo incluso desde el Narrativismo, pero son muy pocos los que lo consiguen.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#7
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Yo me sumo también a los que se alegran de que hoy en día (quizá más que nunca en toda la corta historia de los videojuegos) la oferta y la variedad es tan brutal que te puedes encontrar casi todas las gamas de grises entre el blanco y el negro, desde el arcade para movil más simple, hasta lo más cercano a una autentica pelicula interactiva.

Particularmente tiro más por JUEGOS donde la mecanica, el control, la personalidad y las ganas de aportar "algo más" están ahí.

Las historias no es que las deseche, de hecho Mass Effect, Uncharted o Alan Wake me gustaron, en buena parte, por sus buenas historias y lo relativamente bien contadas que estaban, pero para mi esto son casos excepcionales.

Otro ejemplo que me gustaria sacar aquí es Journey, un juego que ni tiene una jugabilidad enrrevesada o compleja, ni tampoco una gran historia, de hecho no hay una palabra inteligible, a pesar de lo cuál consigue algo que si que disfruto bastante aparte de una buena jugabilidad, y es que un título sea capaz de transmitir.

Es quizá muy abstracto esto de que un videojuego que "transmita", pero yo creo más en este formato de lenguaje para que un videojuego llegué y conecte con el usuario que con el formato clásico de "pelicula metida dentro de un juego", que por otro lado es efectivo y funciona con una mayoria de usuarios.

Resumiendo: jugabilidad, personalidad y capacidad de conectar con el jugador para mi son los puntos más importantes, quizá aspectos más cercanos a los que aquí llamais "Tetrismo".

saludos



"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#8
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Yo soy tetrista. Es más creo que los narrativistas cometen el error de acercar los videojuegos hacia oros artes, cuando la manera adecuada de contar historias es integrarlas en el juego. Si cada vez que se quiere contar algo se recurre al cine, a la radio o a los libros, es que algo falla.

Luego hay otra corriente que une estas dos. Por un lado el diseñador del juego da al jugador unas herramientas y puede usarlas como quiera para conseguir su objetivo. Y de hecho hay diversas maneras de conseguir ese objetivo. Pero una vez conseguido, la trama pasa al narrativismo para seguir contando la historia.

¿Hacia donde va la industria? Creo que hacia los dos extremos. Por un lado va hacia juegos cada vez más inmediatos en los teléfonos móviles y por otro va a juegos cada vez más cinemáticos en las consolas. Y además, hay juegos de todo tipo, en medio. Por suerte.
#9
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La virtud se encuentra en el término medio. Pocos saben estar en ese término, pero a lo largo de mi vida es lo que siempre e buscado en todos los aspectos de mi vida, bien sea con las mujeres, amigos y por supuesto los videojuegos.

La jugabilidad, las mecánicas y el diseño de niveles siempre estara por encima de cualquier narrativa.

Saludos
#10
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Yo me considero tetrista, jugador de arcades en general y plataformas y rts en particular, pero me alegra que haya videojuegos que se alejen del concepto tradicional como me alegro que existan videojuegos que dentro del tetrismo buscan una nueva forma de juego para atraer a mujeres como puede ser wiifit.

No me echo las manos a la cabeza cuando veo juegos "nuevos" que a mi no me atraen porque entiendo que hay mercado para todo y mientras yo y otros demandemos arcades los seguiran sacando.

Juegos eminentemente narrativos no he jugado aunque si he jugado alguno que a su componente jugable le añaden historias mas o menos bonitas como puede ser Bioshock, Twin snake, saga warcraft, saga starcraft etc.

Curioso es el caso de Metroid Prime que tiene un argumento basico pero que dispone una historia en forma de textos que te pone en situación de en que planeta estas y lo que representas (Samus) en ese contexto siempre que te apetezca leerlos. Es lo que hace Age of empires 2 pero en vez de acceder al texto histórico desde el menu lo lees directamente desde "la piedra rosetta" dentro del juego.

Un saludo!
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#11
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(21-05-2012 16:51)Kakaorot link escribió:Curioso es el caso de Metroid Prime que tiene un argumento basico pero que dispone una historia en forma de textos que te pone en situación de en que planeta estas y lo que representas (Samus) en ese contexto siempre que te apetezca leerlos. Es lo que hace Age of empires 2 pero en vez de acceder al texto histórico desde el menu lo lees directamente desde "la piedra rosetta" dentro del juego.

Un saludo!
Es que eso que hace Metroid Prime es muy inteligente. Tiene un guión y luego tiene un subguión. ¿Te interesa conocer la historia? Lo miras todo. ¿No te interesa? A otra cosa. Es lo bueno de un videojuego, la capacidad de elección. ¿Lo malo? El trabajo extra para el desarrollador si la mayoría de la gente no lo lee.
#12
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Entre los dos extremos me quedo con ese "tretismo" sin pestañear, me parece la esencia más pura que define al videojuego. Y eso por no decir que en un extremo veo videojuegos (Tetris) y en el otro algo extraño que no sé muy bien ni cómo clasificar (Dear Esther).

Jamás estaré en contra de que se quiera profundizar un poco, de que se quiera contar algo, pero en el momento en el que esta narración toma las riendas y engulle al resto de elementos hasta el punto de que todo se reduzca a darse un paseo por el escenario, en ese momento estamos ante algo que no es un videojuego. Será algún tipo de software, de aplicación interactiva, pero no un videojuego.


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