Tetrismo vs Narrativismo
#49
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Yo de Heavy Rain he visto muy poquito, apenas unos minutos, pero no me dio la sensación de estar ante un "no juego". Vi un título muy del estilo de Fahrenheit, un tipo de aventura gráfica consolera, con un control más pensado para un pad. Otra cosa es que el reto sea muy bajo porque se trate de un juego facilón en el que igual no te dejas los cuernos con los puzles o diálogos como sí hacen otras aventuras, pero insisto en que, pese a no tocarlo mucho, no vi indicios de "no juego".

Dear Esther en cambio sí me produce más dudas porque lo único que haces en él es deambular por los escenarios y leer/escuchar textos que relatan una historia con cierto trasfondo, pero no habiendo absolutamente nada más. No coges o usas objetos, no hay ningún tipo de enemigos, no hay puzles, no hay QTE, no hay diálogos con personajes, no hay nada. Su propuesta jugable es inexistente, se limita al manejo de una cámara que recorre los escenarios y se acabó. Existe un control, pero no una propuesta jugable.
#50
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Yo ahora mismo me quedo de calle con la corriente "narrativa", prefiero un gameplay simple pero con buena historia, narrativa y personajes, que una superjugabilidad.

Quizás el motivo es que en videojuegos, estamos cansados de ver como la "narrativa" queda en segundo plano en pos de la jugabilidad, por ejemplo Bayonetta o Vanquish, jugablemente excelentes, pero vacíos en cuanto al resto de apartados.

Si tengo que elegir prefiero Enslaved que Bayonetta, aunque reconozco que el segundo juego es superior en casi todo, el primero me aporto una experiencia mucho más emocional, y una buena conexión con los personajes.

Y es en las emociones donde creo que el género tiene que avanzar. ¿De qué sirve liarte a tiros con 1000 tios si ello no supone ningún tipo de emoción? La diversión es efímera, pero la emoción permanece, tiene mucho más impacto en el jugador.

Quantic Dream sabe el camino, pero falla en la implementación. Si Kara mejora en mecánicas respecto a Heavy Rain (si es más videojuego), y mantiene la emoción, podemos estar ante un hito en los videojuegos.
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#51
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(23-05-2012 19:09)EarthBound link escribió:En esto estoy muy de acuerdo. Ahora, siempre es preferible un juegazo con todas las letras que carezca de narrativa (Super Meat Boy, por ejemplo) a algo como LiMBO o Dear Esther.

Estoy seguro que la mayoría de los que estamos aquí agrademos sobremanera un buen arcade, de eso no hay duda, pero ¿cúantos buenos arcades podemos encontrar en el medio? Pues mogollón, hace decadas que disfrutamos de arcades excelentes. Sin embargo, ¿qué juegos son los que tienen una buena narrativa? Pues muy pocos, y encima los que lo son, lo son más por comparación con el resto de videojuegos que por méritos propios.

Si nos ponemos realmente serios, veremos que no hay practicamente ningún juego con narrativa excelente, todos hacen aguas por algún lado (abusan de videos,┬á abusan de scripts, plantean situaciones inverosímiles, son forzados, etc). Ni Heavy Rain se salva, y eso que el juego es narrativa al 90%.

La realidad es que es muy complicado plantear mecánicas jugables divertidas en las que pueda desarrollarse la narración. En cualquier libro o película, la mayor parte de la narración reside en los diálogos, y en videojuegos todavía no se han creado mecánicas de diálogos que sean divertidas. Por eso en los videojuegos con peso en la narrativa, necesitan meter acción de alguna forma.

El control de Heavy Rain abusa de comandos contextuales. ¿Te imaginas que para labarte los dientes hubiera una mecámica propia, otra para jugar en un columpio, otra para tomar medicamentos, etc? Sería una sucesión de minijuegos donde el jugador debería de aprender mecánicas y controles nuevos todo el tiempo, lo cual no suena muy divertido.

En fin, creo que falta bastante para que el videojuego encuentre su propio lenguaje narrativo.
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#52
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(23-05-2012 19:39)EarthBound link escribió:A lo que me refiero es a que si la narrativa es buena y la jugabilidad también, es fantástico. Si la jugabilidad es un asco y el diseño de niveles también, por muy buena que sea la narrativa... Es mi problema con LiMBO.

La verdad es que Limbo es un ejemplo genial de narrativa "jugable", aunque tiene el problema que abusa del ensayo-error, y que tampoco acaba de quedar claro que es lo que se quiere contar, es una narrativa muy ambigua, muy onírica, un poco tosca, pero con el gran mérito de que no utiliza texto, ni videos, ni dialogos, solo algún script.

Sin duda lo ideal es encontrar el equilibrio entre jugabilidad y narrativa, pero se ve que es muy complicado.
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#53
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A mi Limbo me encantó.

Los puzzles algunos me dieron varios quebraderos de cabeza, pero es cierto que el tema ensayo error fue algo que deberían haber tratado de evitar. Podrían también haber metido algo de plataformeo más currado.

En cuanto a la narrativa, dejó mucho a la imaginación (demasiado para mi gusto) pero no te deja indiferente, y eso es un buen logro.
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