[Retro] Final Fantasy VII contado por sus creadores.
#1
Cita
Antes que nada, aquí el artículo original:

http://www.polygon.com/a/final-fantasy-7

Para el que no entienda o le resulte molesto leer un artículo completo en inglés, yo hice una traducción que resultó en más de 50 páginas de word así que, como se imaginarán, puede tener errores por lo que cualquier corrección será bienvenida. Me quedan dos secciones que traducir que trataré de hacerlo lo antes posible. Ahí va:

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Una mirada al interior de la creación y las consecuencias de definir los juegos de rol con Final Fantasy VII, dicho por los que estaban ahí.
 
Squaresoft al principio ni siquiera era una empresa formal, solo una habitación donde la gente iba y venía. Algunos la describen como una empresa familiar. Uno de los primeros empleados de Square, Shinichiro Kajitani -se sumó a la compañía simplemente porque era amigo de Masafumi Miyamoto (presidente de Square por aquel entonces)- compara los primeros días de la empresa con un club de universidad. Otro, Hironobu Sakaguchi, trabajaba a tiempo parcial diseñando juegos.
 
"Más que como una carrera, lo tratábamos como un pasatiempo", dice el compositor leyenda de Square, Nobuo Uematsu. "Solo queríamos hacer lo que nos gustaba, no pensábamos acerca de nuestros salarios o hacía donde iba la compañía".
 
Sin embargo, las personas crecen y las cosas cambian. Después de unos primeros tropiezos y algún que otro éxito, Square encontró realmente el éxito con Final Fantasy, una serie de RPGs. Progresivamente las oficinas fueron aumentando y se fue contratando a cientos de personas.
 
"Con el tiempo las acciones de Square se hicieron públicas, Sakaguchi y la gente de gestión tuvieron que centrarse con fuerza en las metas financieras que tenían que alcanzar, las unidades que tenían que conseguir, etc" señala Uematsu. 
 
Cuando Final Fantasy VII se distribuyó, fue una gran fuente de ingresos para Squaresoft. El juego fue pionero en las técnicas gráficas en 3D, ayudó a que la Playstation de Sony supere a sus competidores como también a establecer a los RPGs japoneses en occidente y llegó a vender 11 millones de copias. Para muchos aficionados, es el juego que define a Square como una compañía.
 
Los miembros del equipo lo definen como una tormenta perfecta. Cuando Square todavía se comportaba como una pequeña empresa pero tenía los recursos de una grande y estaba dispuesta a verter su dinero en uno de los proyectos más ambiciosos de la industria al momento que la industria gráfica en 3D comenzó a asomarse.
 
"No volví a sentir ese tipo de emoción desde entonces", señala el programador Hiroshi Kawai. "No era solo el hecho de que Square tuviera los recursos para aunar a las personas, hardware y tecnología, sino que incluso antes de hacer algún prototipo, sabíamos que íbamos a hacer historia".
 
Se acerca el 20 aniversario de Final Fantasy VII y se está desarrollando un remake a gran escala para Playstation 4, por lo que decidimos mirar hacía atrás.
 
Durante los últimos dos años, Polygon entrevistó a más de 30 personas que participaron en la creación del juego original y se les pidió que contarán como fue la creación del mismo. A continuación, en sus palabras, se puede encontrar una historia de una empresa en transición -donde el dinero, la política y el talento la impulsó-

 

[Imagen: s58v20.jpg] 
 

FINAL FANTASY VII: LOS ORIGENES
 
 
EL HOMBRE DETRÁS DE FINAL FANTASY
 
Sin Hironobu Sakaguchi Square no existiría en la actualidad. A mediados de los '80, poco tiempo después que Square se fundó, la empresa fue buscando su equilibrio en la industria de los vídeojuegos. Se había desarrollado una serie de títulos moderadamente exitosos en PC, pero cuando la consola de Nintendo llegó, Square decidió apostar con fuerza en esa nueva plataforma. Las esperanzas de ver rentabilidad eran aún más grandes. Sin embargo, en un principio esa rentabilidad se le negó a Square. El equipo no contaba con mucho dinero y mostraba signos de que podía retirarse.
 
Cuando el primer juego de Final Fantasy llegó en 1987, esa suerte empezó a cambiar. Gracias a una elaborada historia y un juego con grandes valores de producción, la serie de RPG se convirtió en uno de los mayores éxitos de la consola de Nintendo -y luego de su sucesora, SNES-. A fines de los '80, la serie sacó a Square de los problemas financieros que venía atravesando. En los años '90, se convirtió en el cohete que prácticamente todas las personas de la compañía se aferraban.
 
Para el creador de la saga, Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy marcó una época floreciente. Lo posicionó como la figura creativa destacada de Squaresoft, convirtiéndose en vicepresidente y una celebridad en la industria de los vídeojuegos. En entrevistas él resta importancia a su nivel de autoridad en aquel entonces, mientras que muchos de sus compañeros hablan de él como alguien que controlaba el espectáculo con decisiones que se convertían en multimillonarias.
 
Motonori Sakakibara (movie director): A fines de los '90, muchas compañías de vídeojuegos tenían muchísimo dinero -especialmente Square, por supuesto-. Así que Square priorizaba la calidad en lugar de obsesionarse por los costos. Así es como operaba Sakaguchi. Él siempre le exigía mucho al equipo y nos daba un calendario muy apretado, pero respaldaba esas peticiones con grandes equipos y el mejor hardware. Esa era una situación poco común. Él siempre tenía una visión ambiciosa pero al mismo tiempo sabía como hacer realidad esa visión.
 
Tomoyuki Takechi (presidente de Square): Siempre miraba hacía el futuro y siempre tuvo claro ese panorama. Él nunca estaba satisfecho con lo que estaba haciendo actualmente.
 
Tatsuya Yoshinari (Programador de Square): Yo recuerdo llamarlo "Dios", parece ir demasiado lejos, pero era un poco como eso. Era una superestrella.
 
Kyoko Higo (Marketing de Square USA): Recuerdo que lo llamábamos "El Rey"...no, no en su presencia.
 
Junichi Yanagihara (vicepresidente de Square USA): Bueno, él era el rey, en el buen sentido. Creo que no quería usar su nombre en su cuenta de correo electrónico y entonces utilizó "rey" y una combinación de números. Y así fue como comenzamos a decir: "Está bien, él es el rey".
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente ejecutivo de Square USA): Sí, "rey", sí (risas). En realidad, como sabes, en la mayoría de reuniones de gestión con Squaresoft Japón, sin él, no se hubiesen tomado decisiones. Él le decía al comité de gestión de la compañía, cuando un juego iba a ser completado y qué tipo de comercialización quería que tenga. Así que sí, era el rey. Él estaba controlando todo.
 
Hironobu Sakaguchi: "Rey"? ¿Eso viene de Square USA? Esos punks (risas). Si, me acuerdo que me llamaban así. Sin embargo, el significado real de ese correo es muy diferente. Hubo un tiempo en que bebía un montón de champán, así que me gané el apodo de "Rey de Champagne". Es de ahí de donde vino el apodo original. No tenía nada que ver con mi trabajo. Y no volví a beber nunca más de esa manera (risas).
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente ejecutivo, Square USA): Creo que la forma en que trabaja a veces es muy agresiva. Pero comprendía a la perfección los elementos creativos y también los problemas de gestión de Square. Y trabajaba muy de cerca con los miembros claves del equipo de desarrollo, no había otros miembros en la gestión de Square que pudieran hacer eso.
 
Hiroshi Kawai (programador de Square): Sakaguchi es políticamente muy hábil. Y algunas de esas habilidades se podrían relacionar con la manipulación como también por el lado de la motivación. Pero él sabe como conseguir que la gente haga cosas para él.
 
Tatsuya Yoshinari: (programador de Square): Él no tomaba decisiones arbitrarias, tomaba grandes decisiones de una forma rápida y eficaz. Tengo la sensación de que él tomaba decisiones basadas en lo que le inspiraba en el momento. Algo le venía de golpe y él decía: "Ok, tenemos que hacer eso".
 
Hironobu Sakaguchi: Creo que mi estilo puede ser un poco descuidado. Una mañana le puedo decir al equipo "hacerlo de esta manera", y luego cuando me muestran lo que han hecho, que es específicamente lo que les pedí, puedo decir enojado: "¿Por qué esto es así?" Ese tipo de situaciones se pueden dar de vez en cuando. Es que mis pensamientos siempre están en proceso de cambio, girando y cambiando en mi cabeza, así que yo puedo disparar 10 mensajes de correo sobre una misma cosa. Enviar un correo electrónico, cambiar de opinión, enviar otro, pensar en ello un poco más...
 
Kyoko Higo (marketing, Square USA): Él es el padre de Final Fantasy. Él creó esta serie. Así que era más fácil para mi -y probablemente para todos los demás en el equipo- creer en su creación y comprometernos con ella.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que los días de oro de Sakaguchi fueron cuando él estaba desarrollando Final Fantasy VII. La mayor parte de sus decisiones valieron la pena.


 

EL PRIMER INTENTO DE SQUARE CON FINAL FANTASY VII

En los '90 Square tuvo un éxito rotundo con Final Fantasy en Japón, una buena cantidad de juegos y un espacio para respirar y experimentar. Sakaguchi tuvo la oportunidad de incursionar una serie de ambiciosos proyectos, entre los que se incluye una colaboración de alto perfil con el creador de Dragon Quest y el artista detrás de la serie de manga, Dragon Ball. Su resultado fue un RPG llamado Chrono Trigger.
 
Después de seis juegos de Final Fantasy en el hardware de Nintendo, Sakaguchi había comenzado a alejarse de las trincheras de la serie. Algunos miembros del equipo, Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura habían comenzado a tomar roles de liderazgo en el trabajo del día a día basado en los planes de juego e ideas argumentales de Sakaguchi. Kitase había sido durante mucho tiempo un aficionado al cine y le gustaba mucho el paralelismo entre el cine y la narración en los juegos. Nomura llegó a la serie como un artista, tomando gradualmente más responsabilidad creativa.

 
Final Fantasy VII era el siguiente paso obvio, pero con un hardware que evolucionaba rápidamente, Square no estaba segura de como enfocar su juego. Podía tomar el camino seguro y continuar con el estilo pixel 2D de juegos anteriores; se podía tomar el riesgo de hacer un nuevo estilo en un hardware que se estaba quedando anticuado o podían especular con el inicio de los gráficos en 3D en las nuevas consolas. Las ideas se derramaron hacía todas las direcciones y en el transcurso de dos años, la empresa hizo tres intentos distintos de hacer realidad el juego.
 
El primero de los tres era una secuela directa en 2D de Final Fantasy VI para SNES.
 
Yoshinori Kitase: Por aquel entonces, no estaba claro si los RPGs japoneses iban a terminar siendo en 3D o no. Sakaguchi era un aficionado del estilo pixel y debatió mucho sobre si debíamos permanecer en ese estilo 2D o no. Después de haber terminado Final Fantasy VI, empezamos a trabajar en Final Fantasy VII -como un juego 2D para SNES- en las reuniones de intercambio de ideas y planificación.
 
Hironobu Sakaguchi: 1994? qué, espera ¿qué? Kitase dijo eso? ¿Seguro que no estaba inventando? No lo se. Lo siento, no recuerdo eso. Tal vez eso signifique que él tenía esa idea en la cabeza.
 
Yoshinori Kitase: Creo que fuimos alrededor de 60 personas en Final Fantasy VI. Cuando empezamos la pre-producción de Final Fantasy VII en SNES, probablemente era un poco más pequeño que eso, quizás 20-30 personas.
 
Tetsuya Nomura: Trabajábamos muy lentamente. Tal vez de a meses.
 
Yoshinori Kitase: De dos a tres meses.
 
Tetsuya Nomura: En ese momento inicial todo iba y venía sobre como debía ser la historia. Nada había sido claramente decidido todavía. En el primer guión que escribió Sakaguchi, iba a estar situado en Nueva York y había una organización que estaba tratando de destruir los reactores Mako y un personaje llamado Joe les estaba investigando. Había otros personajes que intervenían también. Uno de los miembros de esa organización que intentaba destruir los reactores era el prototipo para Cloud.
 
Yoshinori Kitase: Recuerdo que tu también escribiste algunos conceptos/planificación ¿verdad?
 
Tetsuya Nomura: Si, así es.
 
Yoshinori Kitase: Pero en ese momento el desarrollo de Chrono Trigger estaba en una situación desesperada, por lo que todos los miembros del equipo se trasladaron a ayudar en el desarrollo de Chrono Trigger, y eso fue lo que pasó.
 
Hironobu Sakaguchi: Ah sí, eso es correcto. Ahora lo recuerdo. Fue cuando consolidamos a todo el personal en Chrono Trigger. Está bien, antes de hacer Chrono Trigger habíamos hablado de como iba a ser FF7, pero luego se trasladó a todo el grupo al equipo de Chono Trigger, lo recuerdo. Escribí un guión de Final Fantasy VII, una historia diferente a la que terminamos usando. Sin embargo, no recuerdo que estuviese ambientada en Nueva York, eso era más bien una idea para Parasite Eve. Y Joe en realidad era el nombre original que tenía pensado para el protagonista de Lost Odyssey. No sé, creo que toda esa información ha sido mezclada de alguna forma.

 

UN EXPERIMENTO PRIMERIZO EN GRÁFICOS 3D
 
Dejando a un lado la versión de Final Fantasy VII para SNES, Square comenzó a explorar opciones para llevar la serie al 3D. En 1994, eso era un concepto totalmente nuevo para la compañía y la mayor parte de su personal solo se había capacitado para hacer juegos en 2D. Así que antes de enfocarse plenamente en ello, Square decidió hacer un pequeño experimento.
 
Se enfocaron en usar máquinas de alto nivel en potencia de hardware-3D de Silicon Graphics Inc. Square armó una demo técnica que muestra a los personajes de Final Fantasy VI en una batalla completamente en 3D. Los miembros del equipo dicen que se trabajó en eso más como una demostración que como un proyecto que llegaría a las manos de los jugadores.
 
Detrás de esa demostración en 3D estaba Kazuyuki Hashimoto, un ingeniero que tenía experiencia en el desarrollo en 3D y que había trabajado con compañías como Sega, Nintendo y Sony.
 
Hironobu Sakaguchi: Antes de Final Fantasy VII...nosotros no teníamos a nadie especializado en gráficos en 3D. Entonces me encontré con Hashimoto, quien actualmente es mi mejor amigo, y él me ayudó a encontrar un equipo con mucho talento para llevar a cabo los aspectos visuales. Era su primera vez trabajando en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gráficos en 3D.
 
Kazuyuki Hashimoto: En ese momento, yo tenía propuestas de otras compañías también. Pero no estaba interesado. Sakaguchi era diferente, él tiene talento, creo que él tiene algo especial. No sé que es, pero tiene algo...Él tiene el talento o la capacidad para ver lo que sucederá en el futuro.
 
Hironobu Sakaguchi: Sabíamos que Nintendo 64 y Playstation iba a ser la próxima generación de consolas y que estaríamos desarrollando nuestro próximo juego para una de las dos. Era similar a cuando pasamos de NES a SNES. Nuestro primer paso no era elegir en cual de los dos sistemas se iba a trabajar, sino centrarnos en el aprendizaje y asesoramiento en las maquinarias de trabajo de Silicon Graphics que acabábamos de comprar. Eran máquinas muy costosas y hicimos una demo con ellas para mostrarle a la gente: "así es como Final Fantasy podría verse en 3D".
 
Kazuyuki Hashimoto: Square tenía previsto hacer su próximo juego para la próxima consola de Nintendo. Pero el kit de desarrollo no estaba disponible y las especificaciones técnicas cambiaban. Así que sugerí que podíamos hacer un entorno estándar y ver lo que podíamos hacer con él. Luego, más tarde podríamos optimizar esa idea a la pequeña máquina. En un principio podríamos hacer algo con el medio más poderoso para ver hasta donde podíamos llegar con los gráficos en 3D.
 
Hironobu Sakaguchi: En aquel entonces fue un gran paso del 2D al 3D. Y era difícil incluso imaginar en mi cabeza como debían ser las imágenes de batallas.
 
Kazuyuki Hashimoto: Square era muy nueva en la industria gráfica en 3D, por lo que Silicon Graphics no prestó mucha atención a nosotros. Después de mostrar esta demo queríamos mostrarlo en la conferencia de Siggraph en Los Ángeles pero no podíamos llevar la máquina desde Japón (era demasiado grande). Teníamos que llevar a cabo un alquiler de la sede de la SGI, pero ellos no nos reconocieron. Pero yo tenía un amigo en Silicon Graphics en los Estados Unidos y le hablé para coordinar un préstamo, así que conseguí con éxito una máquina para la demostración.
 
Hiroshi Kawai (programador): Como yo era el único del equipo que hablaba en inglés, era el encargado de explicar de que iba el juego en Siggraph. La demo solo tenía una batalla, pero recuerdo que era divertido de jugar...me acuerdo que la mayoría de la gente quería una segunda o tercera oportunidad para averiguar el patrón correcto de comandos para superar el juego.
 
Hironobu Sakaguchi: No había una gran multitud. Recuerdo que hicimos que la gente pudiera dibujar un símbolo en la pantalla para lanzar un hechizo o llamar a un dragón. Ellos estaban muy interesados en los efectos visuales, pero la mecánica parecía confundirlos.
 
Michael Jones (director de Silicon Graphics): Su interfaz de usuario fue gestual. Así que si hacías una Z eso significaba una cosa y si hacías un círculo eso quería decir otra cosa. Era la manera de entender los gestos desde un punto de vista de alguien que narra juegos, no gestos como lo puede entender Microsoft con su interfaz de usuario y su sistema operativo o algo así. Era mucho más agresivo e imaginativo y tal vez un poco menos razonable pero más divertido. Ya sabes, si una empresa de informática habría hecho una máquina de pinball habrían puesto un botón que dice "push", "click" o algo así, pero un diseñador de juegos haría algo mucho más imaginativo, pondría un resorte y una cosa sobre las que podrías tirar.
 
Kazuyuki Hashimoto: La gente en el evento no entendía lo que estaba viendo. Muchos de ellos estaban en el evento por la ingeniería de alta tecnología o cosas relacionadas a eso y nosotros habíamos hecho la demostración de este juego solo por diversión. La gente solo dijo: "Oh, interesante", nada más. Pero todavía recuerdo a Michael Jones en SGI que nos vino a visitar porque utilizamos esa tecnología y él estaba impresionado y nos dijo que quería que hagamos la demostración en su sede en Mountain View (Calif). Y le dimos el ejecutable para demostrar el juego en la sede de la SGI. Luego él se volcó a la keyhole. ¿Sabes que es eso? Es Google Earth. Como sea, el mundo es pequeño.
 
Michael Jones: Personalmente lo que me gustó es que a pesar de que era técnicamente muy avanzado en realidad eran -a diferencia de otros juegos- fieles al estilo anime. Ya sabes, en "Akira", el tipo levanta su puño al aire y sucede algo, ¿verdad? Los videojuegos de entonces, hacían pobres intentos sobre eso. Este juego era como "vamos a hacer un videojuego que se vea igual que el arte que inspira este juego".
 
Hironobu Sakaguchi: En el momento en que hablabas de gráficos por ordenador, la gente quería ver algo muy realista, algo así como lanzar una escena de vídeo y que ellos casi no notaran la diferencia. Sin embargo, utilizamos CGs para representar el estilo anime en los personajes. Creo que por eso mucha gente no se mostró interesada en el evento. Pero eso es lo que nosotros queríamos hacer.


Michael Jones: Teníamos un montón de clientes que hicieron locuras. Clientes que simulaban reactores nucleares. Clientes que enseñaban a los astronautas a pilotar una lanzadera espacial. Todas esas aplicaciones lunáticas y al límite, les encantaba usar nuestras computadoras, y a menudo les gustaba usar el software de mi equipo. Y en particular, máquinas como esas, incluso si están muy por encima del límite de lo que un jugador usaría, son fantásticas para los diseñadores y desarrolladores porque pueden simular de forma interactiva lo que más tarde, quizás tras un año de programación, será interactivo en un PC o algo. Ya sabes, puedes practicar básicamente usando un ordenador súper potente. Y eso es lo que Square hizo, más que nada.
 
 
EL SEGUNDO INTENTO DE SQUARE CON FINAL FANTASY VII
 
Con Chrono Trigger terminado y la demo técnica de Final Fantasy con la tecnología de Siggraph, Square empezó a dar pasos hacía a una segunda tentativa en la creación de Final Fantasy VII -siguiendo el proyecto abandonado para SNES-. Square había sido durante mucho tiempo un aliado de Nintendo, por lo que la mayoría de sus juegos eran exclusivos para las consolas de Nintendo, es por eso que muchos en la empresa suponían que sus próximos juegos iban a ser para Nintendo 64.
 
Nintendo incluso tenía una asociación con Silicon Graphics para el hardware de su Nintendo 64, así que algunos pensaban que sería una transición natural, teniendo en cuenta la experiencia de Square con la demo Siggraph.
 
Square comenzó a armar un plan de como podía ser Final Fantasy VII 3D en Nintendo 64. El concepto implicaba hacer el juego para una unidad de disco periférico de Nintendo 64 que terminó enviándose solamente en Japón. y que nunca se comercializó. Los miembros de Square dicen que querían incluir largas escenas cgs y una enorme cantidad de contenido en el juego, lo cual sería muy difícil teniendo en cuenta el limitado espacio que brindaba un cartucho de Nintendo 64, pero ese plan nunca llegó lo suficientemente lejos como para mostrar algo sustancial al público.
 
Yoshinori Kitase: En realidad no fue "oficial" el desarrollo para Nintendo 64. Solo estábamos experimentando con el hardware.
 
Hiroshi Kawai: Nintendo nos empezó a dar una emulación de kits para Nintendo 64. No se ejecutaban en cualquier tamaño razonable. ¿Sabes a que se parece un SGI onyx? Un poco más pequeño que una tabla 4x4. Yo tenía demostraciones muy simples que se ejecutaban en él en ese momento, trataba de hacer funcionar alguno de los modelados de mayor resolución utilizados en la demostración de Siggraph para ver como iba a funcionar con esos kits...también utilicé un modelado 3D de Leviatán que no fue parte de la demostración de FF6.
 
Yoshinori Kitase: Empezamos a hacer una demostración para ver hasta donde era posible llegar, solo un puñado de personas trabajaron en ella: unos pocos programadores y cuatro o cinco artistas gráficos. Los artistas pueden haberse olvidado ahora, pero los primeros personajes que funcionaron en esa demo fueron Cloud, Barret y RedXIII (todos ellos terminarían en la versión final del juego).
 
Tetsuya Nomura: Recuerdo trabajar en ellos y revisar sus diseños más tarde. Cloud y Barret eran demasiado cortos, así que los hice más altos. Sí, probablemente esos tres personajes fueron los que primero hicimos.
 
Yoshinori Kitase: Un pequeño grupo de nosotros trabajó en esas ideas en secreto y gradualmente se fueron agregando más personas.
 
Tetsuya Nomura: Recuerdo que todo eso se llevo a cabo en una habitación.
 
Yoshinori Kitase: Sí, era una habitación individual separada del resto. Muy pocos conocían y trabajaban en ese proyecto. Fue todo muy secreto. En cuanto al acabado principal de la demostración, creo que nos tomó uno o dos meses ¿no?
 
Tetsuya Nomura: Es difícil saber cual era el periodo exacto, no había ni horario, la verdad.
 
Yoshinori Kitase: Nomura, recuerdas que cuando estábamos haciendo esa demostración de la SGI para Nintendo 64, lo primero que creaste fue un modelado CG de Behemoth?
 
Tetsuya Nomura: ¿Si?
 
Yoshinori Kitase. Cada vez que estamos en la fase de investigación en el desarrollo de un nuevo Final Fantasy, normalmente seleccionamos un modelado de Behemoth para la prueba. Para la demostración de Nintendo 64, tomó unos 2000 polígonos.
 
Tetsuya Nomura: No lo recuerdo en absoluto.
 
Yoshinori Kitase: ¿No? ¡Pero si lo diseñaste! (risas) De todos modos, hiciste una versión de 2000 polígonos para ese Behemoth de Nintendo 64, pero cuando lo animamos la tasa de frames era demasiado baja. Para visualizar correctamente ese Behemoth con esa tecnología era necesario esos 2000 polígonos, pero era demasiado para ese hardware. Ese era parte del problema con la elección de trabajar con Nintendo.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square)Todo este trabajo era para... creo que lo llamaban el Shoshinkai, para el Space World (feria japonesa) de Nintendo. Y ahí estoy yo progamando, haciendo el trabajo principal del desarrollo para la demo del Space World. Creo que era a finales de año. Sakaguchi-san nos reúne a todos en mitad de ese piso enorme donde teníamos trabajando a un puñado de desarrolladores, en el medio de Meguro. Y simplemente nos anuncia, "¿Sabeis?, ya no trabajaremos más con Nintendo"... Así que todo mi trabajo hasta ese punto es como si se hubiese ido por el retrete.
(Ultima edición: 15-01-2017 20:24 por Kaim.)
#2
Cita
SQUARE SE ALEJA DE NINTENDO Y SE UNE CON SONY
 
En la era de SNES, Nintendo tenía apoyo de grandes estudios. Compañías como Capcom, Konami y Square jugaron un papel muy importante en el éxito de Nintendo al priorizar sus juegos en el hardware de Nintendo por encima del de Megadrive de Sega.
 
Cuando llegaron Nintendo 64 y Playstation, ese agarre empezó a aflojar. A pesar de que Sony no tenía una trayectoria probada en la industria de los vídeojuegos, su alcance como desarrollador y su hardware convenció a muchos equipos para trabajar en la consola de Sony. Square era uno de los mayores estudios que abandonaría ese barco, anunciando a principios de 1996 que había destinado su linea de juegos al hardware de Sony, con Final Fantasy VII como estrella.
 
A finales de la generación, casi todos los grandes estudios habían firmado con Sony, en parte debido a las ventajas económicas de fabricar sus juegos en los CD de Playstation en comparación con los cartuchos de Nintendo 64.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): En septiembre de 1995 fui contratado por el presidente de la compañía, Tetsuo Mizuno, y me dijo "Squaresoft siempre va a estar con Nintendo...mientras trabajes con nosotros, será como que estás trabajando con Nintendo". La semana siguiente, ellos empezaron a decir: "Quizás deberíamos trabajar con Sony". Así que yo estaba en una especie de shock.
 
Tetsuya Nomura: Recuerdo que caminaba por los pasillos cuando Sakaguchi me detuvo y dijo: "Oye, mira esto!" Me mostraba el logitipo de Playstation. Me quedé sin decir nada...en ese tiempo yo estaba bastante bajo en el tótem de Square, así que tampoco podía decir nada en respuesta, y en cualquier caso, incluso si él me hubiese hablado de ello, lo único que yo podía hacer era asentir con la cabeza y estar de acuerdo con él.
 
Yoshinori Kitase. Creo que anunciamos el paso a Sony en un anuncio de Televisión ¿verdad?
 
Tetsuya Nomura: Ah, sí. Era algo inusual hacer un anuncio de televisión para anunciar un juego en desarrollo...nosotros no hacemos ese tipo de anuncio ni hoy en día.
 
Yoshinori Kitase. También recuerdo que se puso un anuncio en la revista Shonen Jump, que tenía una circulación de hasta seis millones de personas. Se puso eso al mismo tiempo que se hacía el anuncio de televisión, creo que juntos tuvieron un impacto enorme.
 
Keith Boesky (presidente de Eidos -1997 a 1999-): Fue un gran riesgo lanzar Final Fantasy VII en Playstation...nadie tenía confianza en Playstation. Nadie sabía si iba a funcionar o no y la mayoría pensaba que no lo iba a hacer. Y las primeras imágenes que se vieron de la consola, que parecía una especie de inodoro, confirmaban las sospechas de todo el mundo.
 
Yoshitaka Amano: Eso debe haber sido una decisión muy importante para Sakaguchi. Pero lo hizo, y de ahí la serie creció de forma espectacular. Es sorprendente que haya sido capaz de hacer eso y que funcione de la manera que lo hizo. Y lo hizo todo por el juego, por su serie. Debió haber sido un momento muy difícil para él.
 
Yoshinori Kitase: Creo que fue un momento muy difícil para nuestro presidente y para Sakaguchi.
 
Hironobu Sakaguchi: Por supuesto, en ese entonces yo no era el presidente de Square. Había todo un grupo de gestión por encima de mi y hablé directamente con ellos para tomar la decisión. Pero el formato en CD de Playstation fue el factor más importante. Si quería hacer un juego de acción en 3D en el espacio limitado del cartucho de Nintendo 64, se podía hacer tranquilamente. Pero yo quería crear un RPG en 3D. Estaba muy claro en mi cabeza lo que quería hacer, pero eso habría sido muy difícil en el hardware de Nintendo.
 
El mayor problema era, por supuesto, la memoria. En base a nuestros cálculos no había manera de que todo pudiera encajar en un cartucho. Así que la elección principal para elegir Playstation fue que en realidad era la única consola que nos permitía utilizar el formato cd-rom.
 
Tomoyuki Takechi: (presidente de Square): También los CDs eran más baratos que los cartuchos, por lo que pensábamos que podíamos darle más a los jugadores sin aumentar el precio. Eso fue otro punto clave en nuestra apelación.
 
[NOTA: Mientras muchos aseguran que el paso de Nintendo a Sony se dio por las diferencias entre el CD y el cartucho, algunos otros dicen que la potencia de hardware y las comunicaciones entre Square y Nintendo fueron lo realmente determinante. Kawai cree que los comentarios públicos de muchos de Square que enfocan el tema a las diferencias entre el CD y el cartucho, lo hacen en realidad por respeto hacia Nintendo]
 
Shinichiro Kajitani (videpresidente, Square USA): En ese tiempo Sony vino a hablar con nosotros y nos dijo: "La Playstation está por salir y queremos hacer juegos en 3D. ¿Están interesados?". Y en ese momento, nosotros estábamos muy cerca de Nintendo así que le dijimos: "Bueno, no estamos seguros, nosotros estamos trabajando solo con ellos". Y les pregunté si yo podía compartir esa información con Nintendo a lo que Sony dijo: "Sí, eso está totalmente bien. Pero nosotros queremos que ustedes vean lo que estamos haciendo y si les gusta, entonces trabajen con nosotros". No es que nosotros estuviéramos llevando información entre Nintendo y Sony, pero en aquel momento los programadores empezaron a hacer prototipos que se ejecutaban tanto en Playstation como en Nintendo 64 para poner a prueba ambos sistemas.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Estábamos analizando si íbamos a hacer los juegos en Nintendo o no...hubo un tiempo que íbamos y veníamos entre N64 y Playstation, viendo lo que podíamos hacer con gráficos en 3D en cada sistema.


Motonori Sakakibara (director de cinemáticas): Vi un par de tests, y era obviamente diferente. La calidad era tan diferente... asi que pensé que nunca escogerían Nintendo, porque el resultado era muy claro.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): Pasamos unos días tratando de optimizar el prototipo y conseguir más polígonos, pero no se logró mucha diferencia. Y cuando regresamos a Tokio, hubo una reunión conmigo, Narita, Sakaguchi y el principal accionista de Square, Miyamoto. Él solo entra en acción para preguntarnos como va la situación. Narita esencialmente le dijo: "Simplemente no estamos consiguiendo el rendimiento esperado. Estamos muy lejos de lo que hicimos con la demo de Siggraph". El señor Miyamoto simplemente se quedó en silencio y no supe más nada de eso, pero al poco tiempo Sakaguchi llamó a todos y nos dijo: "No trabajaremos más para N64", así que si, basándome en datos objetivos puedo decir que N64 no era la consola adecuada para la próxima generación de Final Fantasy.
 
Shinichiro Kajitani (vicepresidente, Square USA): En ese momento, Square estaba muy cerca de Nintendo, era como una second party. Así que cuando su nuevo sistema estaba en desarrollo nosotros le dimos un montón de consejos: "Van a necesitar el CD-rom", "Con lo que están haciendo ahora, no seremos capaces de hacer un RPG" y un montón de consejos más. Pero el presidente de Nintendo, Yamauchi, básicamente se negó a escuchar eso. Y fue entonces cuando Sakaguchi y el equipo de gestión de Square decidieron ir con Sony.
 
Hironobu Sakaguchi: Nosotros le hicimos toda una planificación al fundador de Square, Miyamoto, porque a fin de cuentas él iba a llevar adelante el negocio empresarial. Y él dijo: "Si ustedes, los diseñadores de juegos, están seguros de que con esta manera seremos capaces de hacer un buen juego, entonces no puedo negarles esa oportunidad". Estuvo de acuerdo en que ese era el camino a seguir.
 
Tomuyuki Takechi (presidente): Sony básicamente nos dio la mejor oferta. Y hicieron muchísimo trabajo de relaciones públicas y marketing. No puedo dar muchos detalles, pero una cosa que si puedo decir es que Sony fue muy bajo con las regalías por unidad que nosotros teníamos que pagar.
 
Shuhei YoshidaYo era uno de los miembros del equipo de relaciones públicas, gerente de cuentas para Square, así que sabía más de lo que podía decir... es una larga historia la de ese anuncio.
 
Yoshitaka Amano: Siendo honesto, no recuerdo el paso al 3D como una gran cosa, lo recuerdo más como que Final Fantasy ya no iba a ser más un juego de Nintendo. Ese hecho tuvo un mayor impacto.
 
Shuhei Yoshida : Fue increíble. Todo cambió...Final Fantasy VII y Dragon Quest VII fue un doblete increíble...
 
Hironobu Sakaguchi: Políticamente fue un cambio drástico y una decisión muy importante. Pero para mi fue una decisión natural, ya que era el hardware que necesitábamos para hacer el juego.
 
Junio Iwasaki (marketing, Square USA): Me pareció una decisión correcta. Pero es cierto que después de eso hubo una gran tensión con Nintendo.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Fue muy incómodo. Fueron casi 4 o 5 años en donde prácticamente no cruzamos ni una palabra con Nintendo. No teníamos una relación de amistad con ellos.
 
Hiroshi Kawai (programador): Yo estoy impresionado de lo que Nintendo fue capaz de hacer en el hardware de N64 con Mario y Zelda. Hay que tener desarrolladores de primera clase para poder hacer algo así. Pero ellos fueron la muestra de hasta donde llegaría su hardware. Y no podías hacer nada como Final Fantasy en él.
 
Hironobu Sakaguchi: Cuando tomamos esa decisión, el presidente de Square (Miyamoto), nuestro jefe de programación (Ken Narita) y yo fuimos a una reunión con Yamauchi, presidente de Nintendo. Hay una antigua tradición cultural en Kyoto, donde alguien da la bienvenida con un té, pero este no se toma, como muestra de educación. Yamauchi nos recibió con una gran comida y cerveza, nos dio una bienvenida muy agradable y básicamente nos dio una palmadita en la espalda y nos dijo: "Les deseo lo mejor", sin remordimientos ni nada.
 
Hiroshi Kawai (programador): Creo que Sakaguchi está tratando de ser políticamente correcto con eso.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): No creo que Nintendo nos haya hecho pasar un mal momento. Ellos simplemente dijeron: "Oh, no los necesitamos". Eso es lo que dijeron (risas). Su filosofía siempre ha sido que el hardware de Nintendo es para sus juegos y si un editor quiere publicar dicen: "Puedes hacerlo", pero si no te gusta, "Nosotros tampoco lo queremos".
 
Hiroshi Kawai (programador): Lo que yo escuché, es que Nintendo dijo: "Si nos van a dejar, no vuelvan nunca más".

 
[Nota: En octubre del 2001, el entonces presidente de Square, Hisashi Suzuki, dijo en una entrevista que Nintendo se sintió especialmente frustrada no cuando Square se fue, si no cuando más tarde convencieron a otras, como Enix, de que hicieran lo mismo. Suzuki declinó la petición de entrevista para esta historia]
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Final Fantasy VII se hizo muy rápido; el periodo de desarrollo fue poco más de un año, algo inusual en aquel tiempo. Para acortar el tiempo de desarrollo, se invirtió enormemente en la tecnología y el equipo se expandió de 30-40 a 150 personas.
 
Keith Boesky (presidente Eidos): Tenían a 150 personas trabajando en el juego, un número enorme. Lo normal en aquel momento eran 20 personas.
 
Yoshitaka Amano: Sentí que el presupuesto y la escala era cada vez más grande. Y no lo sentí como algo interno, sino algo que estaba pasando en todo el mundo. A su vez, nuestros salarios no crecieron.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología, Square): En aquel momento, cada máquina costaba 70.000 dolares. Al principio, cuando hicimos la demo Siggraph, pedimos cuatro máquinas. Habíamos quedado como un pequeño cliente. Pero cuando empezamos el desarrollo de Final Fantasy VII, les pedimos 200 máquinas. Ellos quedaron sorprendidos, nos dijeron: "¿¡Qué!?"
 
Tomoyuki Takechi (presidente, Square): Gastamos alrededor de 40 millones de dolares para el desarrollo del juego. Probablemente, 10 millones fueron invertidos en esas máquinas.
 
[NOTA: Una vez se tomó la decisión de dejar Nintendo, Square se movió rápido para hacer realidad Final Fantasy VII en Playstation: ya se había contratado a una gran cantidad de personal y comprado la tecnología en 3D de Silicon Graphics. Para muchos del equipo, el apoyo financiero hizo la gran diferencia, algo que les permitió superar a muchos de los competidores que trabajaban en el desarrollo de los primeros juegos en 3D.

 
A su vez, Square enfocó sus recursos principalmente en el arte, música y trama, experimentando con las mejores maneras de contar una historia con personajes poligonales y escenas CG. Y se utilizó parte del dinero para abrir una nueva oficina de marketing en Estados Unidos, con el objetivo de promover el juego en territorios donde la serie aún no había podido despegar.]
 
SQUARE SE MUEVE RÁPIDO PARA DESARROLLAR EL JUEGO
 
 
A principios de 1996, el equipo de Final Fantasy VII ya tenía todo lo que necesitaban y tardaron poco menos de un año para terminar el juego. Con un corto tiempo de desarrollo, Square se aseguró estar en la vanguardia de los primeros juegos en 3D.
 
Hiroki Chiba (planificar de eventos): Debido a que fue el primer juego en 3D de la saga, todo era nuevo para nosotros y un gran reto.
 
Tatsuya Yoshinari: Fue una dura experiencia. Cuando yo había estado en la escuela, no había prestado mucha atención en los estudios técnicos. Y entonces, cuando se hizo el salto al 3D, me di cuenta que me tendría que haber esforzado mucho más en matemáticas. Estaba muy molesto conmigo mismo...creo que muchos de los programadores estaban en la misma posición.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Recuerdo cuando el jefe de programación, Narita, estuvo luchando para que los personajes caminen sobre una superficie en 3D. Cuando logró resolverlo, todo el mundo estaba tan contento y aliviado...fue un momento inolvidable, no lo voy a olvidar nunca.
 
Hiroshi Kawai (programador): Uno de los grandes momentos que más recuerdo es cuando se sincronizan en tiempo real los gráficos 3D con la escena CG. ¿Te acuerdas, en el inicio cuando Cloud va saltando en el tren y se va acercando la imagen? Recuerdo toda la teoría que tuvimos que aplicar para que eso se haga realidad. Era un fondo completamente en 3D mezclándose con la escena CG, ver eso perfectamente sincronizado fue algo realmente impresionante en aquel momento.
 
Motonori Sakakibara (director de cinemáticas, Square): Nos gustaba ver la progresión día a día y nos sorprendíamos con los resultados. El proyecto duró solo un año, pero el nivel de energía era muy alto. Nunca había visto ese tipo de equipo antes.
 
Tatsuya Yoshinari (programador): Uno de los factores más importantes fue que todo el mundo estaba motivado. Había una gran cantidad de personas trabajando cerca de 24 horas al día y a nadie le molestaba porque todos estábamos motivamos. Éramos muy jóvenes y podíamos trabajar durante largos periodos de tiempo.
 
Recuerdo mi ritmo...me levantaba por la mañana y de inmediato me ponía a pensar en el juego e iba directamente a trabajar. Trabajaba hasta altas horas de la noche, volvía a casa en tren y mientras tanto pensaba en el juego, me iba a dormir...y así el ciclo durante todo un año. No me sentía como si tuviera que trabajar, yo simplemente quería hacerlo.
 
 
TETSUYA NOMURA ESCALA POSICIONES
 
El aspecto general del juego recayó en el director de arte, Yusuke Naora. Pero el diseñador de personajes, Tetsuya Nomura, se convirtió en una estrella entre sus fans gracias a sus diseños de personajes, como el de Cloud. En general, los personajes de FFVII se alejaron del aspecto super-deformed que caracterizaba a los FFs en 2D y lo hizo por un estilo que, según muchos, se hizo más apetecible de cara a los aficionados occidentales.
 
En el transcurso del desarrollo, Nomura no solo dibujó al elenco de personajes, sino que también tuvo importancia en la parte creativa, contribuyendo a la historia y diseño general del juego, junto a Sakaguchi y Kitase.
 
En los años siguientes a FFVII, Nomura pasaría a encabezar la franquicia de Kingdom Hearts y se convertiría en uno de los empleados más importantes de Square.
 
Nobuo Uematsu: Nomura venía trabajando en la serie desde antes de Final Fantasy VII, pero creo que su arte cobró vida en la era Playstation, ya que se podía mostrar más cosas en pantalla. Creo que para él fue ideal que la franquicia se moviera a Playstation.
 
Motonori Sakakibara (director de cinemáticas, Square): Nomura era un gran artista 2D, pero sus personajes funcionaron especialmente bien en 3D. Pasó un montón de tiempo haciendo que los personajes en el juego se parecieran a sus diseños originales.
 
Tetsuya Nomura. Estuve involucrado en la serie desde Final Fantasy V. En FFV y VI yo era muy compinche con Kitase y me gustaba comentarle mis ideas a él. Pero fue con Final Fantasy VII cuando empecé a tomar un liderazgo mayor y podía comentar mis propuestas con más claridad.
 
Motonori Sakakibara (director de cinemáticas): Nomura es una locura (risas). Sus normas era extremadamente altas. Él siempre estaba preocupado por los ojos de los personajes, por ejemplo. Podía pasar un montón de tiempo en la curva de los ojos. 
 
Tetsuya Nomura. Soy un poco cambiante, no soy el tipo de persona que trabaja en una sola cosa y se enfoca simplemente en eso. Es decir, si estoy dibujando, no trabajaría solo en una pieza, más bien rotaría entre 4 o 5. O si estoy trabajando en un documento de diseño para un juego y siento que necesito un cambio de ritmo, empezaré a dibujar en su lugar. O si lo que necesito es dibujar, podría trabajar en diferentes proyectos para cambiar mi estado de ánimo y obtener ese tipo de frescura. Así es como priorizo ese tipo de cosas. Pero si hay una fecha límite, por supuesto, voy a dar prioridad a eso.
 
Hiroshi Kawai (programador): Puedo sonar un poco condescendiente, pero parecía un artista muy dedicado a Final Fantasy VII. No sé que pasó con el VII en sí, o quizás en realidad fue en Final Fantasy VIII que cambió la marea, pero parecía ser una persona muy diferente en ese momento. Con Final Fantasy VII y VIII ganó una autoridad hasta el punto de convertirse en un intocable parecido a Sakaguchi. Realmente no podías luchar contra él.
 
Tetsuya Nomura: Mi situación actual comparada a cuando recién empecé en Square, ha cambiado mucho. Cuando empecé estaba un peldaño por debajo de la cadena corporativa y actualmente ya estoy tomando decisiones ejecutivas. Así que en ese sentido, mi situación ha cambiado mucho, pero mi postura siempre ha sido la de mirar bajo la perspectiva del jugador. Algunas personas pueden no estar de acuerdo con eso, pero esa es mi mirada y en ese sentido no he cambiado mucho.

 
EL ARTISTA YOSHITAKA AMANO EN EL CENTRO DE ATENCIÓN


Empezando por los primeros Final Fantasy en los años '80, uno de los elementos característicos de la saga siempre han sido los trabajos promocionales y de concepto del ilustrador independiente, Yoshitaka Amano, cuyas obras para juegos y otras disciplinas le han convertido en una celebridad en el mundillo artístico.
 
Generalmente apareciendo en las cajas y en material de marketing, el trabajo de Amano parte de los personajes de cada juego para representarlos en un estilo fantástico que los jugadores no suelen ver con frecuencia en la industria del videojuego.
 
"Siento que lo que aporto a la franquicia es que mi aproximación difiere bastante de la de los desarrolladores", señala. "Y creo que eso le da al apartado artístico una mayor variedad, no se limita a algo que podría tener cabida en un juego".
 
Mientras que en los primeros Final Fantasy Amano basó su trabajo en los diseños 2D de los juegos y por ende tuvo que visualizar como lucirían en sus pinturas, en Final Fantasy VII pintó una serie de obras inspiradas en los conceptos de arte del diseñador de personajes de Square, Testsuya Nomura. Square le envió por correo las muestras de Nomura y Amano las interpretó como creyó oportuno.
 
"Amano estaba muy por encima de nosotros", dice Nomura, quien comenta que sólo tuvo una única posibilidad para reunirse con él durante el desarrollo de FFVII. "No era alguien con quien pudiéramos hablar habitualmente".
 
Como Amano utilizó el trabajo de Nomura como punto de partida, no tuvo que leer tanto entre líneas para visualizar qué apariencia deberían tener los personajes antes de pintarlos a su estilo. Dice que fue un proceso bastante directo y que no recibió ningún consejo en particular de Nomura.
 
"No hubo demasiado que le pasara a Nomura", dice Amano, "pero me sentí aliviado porque así no tenía que hacer tanto" [risas]
 
Si hablas con Amano sobre su obra, se centra menos en los detalles de los juegos y más en como le hacían sentir los personajes. No siempre puede decir qué hacían los personajes a cada momento dentro de los juegos; en su lugar, mira hacia la industria del videojuego desde una perspectiva elevada, haciendo mención que él ve los videojuegos como una gran forma para hacer llegar la nueva tecnología a las masas.
 
Las creaciones artísticas de Amano lo han convertido en una parte esencial de la saga, incluso a día de hoy todavía contribuye de vez en cuando con trabajos para nuevos proyectos de los juegos Final Fantasy, como el mural para Final Fantasy XV (el cual posteriormente Square convirtió en trailer).


Hoy a sus 60 años, Amano dice sentirse menos abierto a aceptar encargos con plazos de entrega estrictos, ya que no le gustan las limitaciones implícitas a ese tipo de trabajos. Pero presenta con regularidad su obra en galerías de arte y dice no tener intenciones de retirarse en un período corto de tiempo.
 
"Como artista, todavía me siento un principiante", dice. "Aún me queda mucho por hacer. Seguiré haciendo esto durante mucho, mucho tiempo". 
(Ultima edición: 23-01-2017 22:56 por Kaim.)
#3
Cita
NOBUO UEMATSU INTENTA UN NUEVO ENFOQUE
 

Desde los primeros días de Final Fantasy, Nobuo Uematsu se hizo un nombre como el compositor de la saga. En NES y SNES, eso significaba extraer las distintas melodías de un hardware de sonido primitivo. De pronto en PlayStation se topaba con menos limitaciones. Podía crear archivos más grandes y usar más sonidos de forma simultánea.
 
"Esa era la clase de trabajo minucioso que tuve que hacer con los programadores, aunque nadie pareciera darse cuenta de tales esfuerzos", dice Uematsu.
 
Para FFVII, dice que trató de plantear la música como la banda sonora de una película, preocupándose menos por hacer una simple melodía que definiera al juego y más por componer temas que no arrollaran al aspecto visual en 3D. "Intenté hacer pistas donde la melodía no destacara", dice.
 
Tal como lo cuenta Uematsu, sin embargo, componer canciones para Final Fantasy VII planteaba un desafío particular debido a la naturaleza de los CD's.
 
Nobuo Uematsu: Mientras trabajaba en Final Fantasy V, ya había rumores sobre el hardware de la siguiente generación, pero no sabía qué esperar. Había oído rumores de que los juegos iban a ser en CD-roms, así que lo primero que me vino a la cabeza fue "Oh, genial, ahora podré contratar cantantes y crear pistas con voces en ellas". Lo intenté -para Final Fantasy VII- y aunque tenía suficiente espacio para incluir las voces, provocaban que el juego tardase más en cargar al cambiar entre escenas. Y no quería que eso sucediese sólo debido a la música, con el juego arrancando y parando mientras jugabas. No creía que tuviese sentido. Así que deseché esa idea y lo hice funcionar de tal forma que todo el sonido se cargaba al principio, cuando iniciabas el juego. Puse particularmente un gran esfuerzo en esa idea.
 
Sin embargo, debido a que lo hicimos así, la calidad del sonido no era tan alta como podría haber sido. Y cuando el juego se lanzó, comparaba la calidad del sonido de Final Fantasy VII con la de otro juego que había salido en ese tiempo y la calidad de la del otro juego era bastante alta. El título sufría parones para cargar el sonido de vez en cuando, lo que yo no quería que sucediera. Pero después de comparar nuestra calidad de sonido con la suya, pensé, "está bien, quizás debería ceder un poco y escoger una mayor calidad de sonido incluso si eso afecta un poco al ritmo de juego". Para Final Fantasy VIII, hicimos eso...
 
No recuerdo de qué título en concreto estaba celoso, pero era de la saga Suikoden, el que saliera por aquel entonces. Tenía muchas cargas y pasaba que paraba el juego demasiado a menudo, pero la calidad era realmente alta. Ese fue el desencadenante que me llevó a pensar de una forma distinta.

Tatsuya Yosinari (programador): Con los CD's, los tiempos de carga eran un sufrimiento con el que tenías que lidiar; no sólo para la música, si no para todos los aspectos del juego. Teníamos que descubrir lo que podíamos hacer para reducir los tiempos de carga lo máximo posible. En realidad pusimos mucho esfuerzo para asegurarnos de que el juego estuviese pre-cargando constantemente lo que el jugador vería a continuación... tuvimos que coger atajos para ese tipo de cosas por todas partes.
 
[NOTA: mientras trabajaba en Final Fantasy VII, Uematsu compuso un tema llamado "One-winged Angel" tomando un enfoque experimental. Llegó a convertirse en uno de sus temas más conocidos, pero él dice que su objetivo mientras lo escribía era simplemente salir de su zona de confort]
 
Nobuo Uematsu: Con Final Fantasy VI, había puesto mucho esfuerzo en crear las pistas para los bosses. Y como había puesto mucho esfuerzo en ellas, salieron realmente bien y me gané una buena reputación. Después de eso pensaba "Ok, un enfoque normal no superará lo que hice para Final Fantasy VI". Así que una canción normal o una pista clásica no conseguirían demasiado. Y había sacado "La consagración de la primavera" del compositor ruso Igor Stravinsky, aunque normalmente el solo escuchar un tema no me ayuda. Pero me quedé ahí sentado escuchándola y comencé a pensar que quería hacer una salvaje melodía clásica.
 
Así que después de eso, empecé. Iba a mi oficina y solo grababa un par de frases musicales que se me venían a la cabeza. Seguí haciendo eso durante un par de semanas. Y al cabo de esas dos semanas tenía  apiladas un montón de frases. Después las traté como si fueran las piezas de un puzzle e intenté ordenarlas de forma interesante, para que tuvieran sentido como un tema. Fue un enfoque completamente distinto para mi... Esa fue la única vez que he usado un enfoque de ese tipo. Era casi como una apuesta; podía haber salido genial, o podía haber salido horrible...
 
Aquel fue un tiempo realmente divertido para mi debido a que el número de sonidos que podía usar había aumentado mucho... Puede que supusiera un cambio en mi carrera, porque ya no estaba tan limitado.

Alexander O. Smith (especialista en localización): Siento que más que los cambios que Uematsu hizo en su enfoque para la música de FFVII, y ciertamente hubo cambios, me gusta su consistencia. Quiero decir, las canciones de Uematsu suenan como las canciones de Uematsu, y eso es reconfortante. La gente quiere eso, especialmente si es un Final Fantasy. Es un auténtico estandarte para la saga.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Yo era un gran fan de la música de Uematsu. Mientras yo trabajaba en el juego, Uematsu lo hacía en la composición, y me mandaba nuevas pistas según salían. Hice un pequeño programa para reproducir audio en mi equipo sólo para poder escuchar las pistas que mandaba.
 
Yoshitaka Amano: Siento un gran respeto hacia Uematsu como músico. Es un gran compositor. Cuando escuchas sus melodías, puedes decir inmediatamente que él las hizo y que suenan a Final Fantasy. Incluso está en los libros de texto de música que se usan en los colegios. Creo que es fantástico que un compositor para juegos fuera capaz de convertirse en un éxito masivo como ese.

SQUARE MATA A UNO DE LOS PERSONAJES PRINCIPALES
 
A principios de 1997, Square puso sus esfuerzos en terminar la versión japonesa del juego. El equipo había ido a través de las ideas de Sakaguchi, produciendo un juego con uno de los mejores aspectos visuales y una montaña de contenido, promoviéndolo en la consola de Sony.
 
Sin embargo, tenían una sorpresa, hacía el final del primer disco el villano del juego, Sefirot, apuñala a uno de los personajes principales, Aeris, matándola. Echando la vista atrás, muchos hoy en día señalan que esa escena parece primitiva, con personajes hecho a bloques y una animación limitada. Pero en ese momento, se destacó como uno de los momentos más emotivos de la industria. Dejó en shock a muchos fans e incluso hizo que algunos lloren por su muerte.
 
Tetsuya Nomura: ¿Sabías que durante varios años algunas personas se me han acercado y me han dicho: "¡Tu mataste a Aeris!"?
 
Yoshinori Kitase. ¿Estás tratando de culparme? (risas)
 
Tetsuya Nomura: Ok, sí, tal vez yo maté a Aeris. Pero si yo no te hubiera detenido, en la segunda mitad del juego hubieras matado a todos los personajes salvo a los tres que eligiera el jugador.
 
Yoshinori Kitase: De ninguna manera! ¿Yo escribí eso?
 
Tetsuya Nomura: En la escena de paracaídas en Midgar. Querías matar a todos ahí.
 
Yoshinori Kitase: ¿De verdad? Espera, estoy empezando a recordar...
 
Tetsuya Nomura: Si. Y el escritor, Nojima, estaba emocionado por eso. Yo fui el que dijo. "¡De ninguna manera!", y entonces no lo hicieron. Querían matar a todos, excepto a los tres personajes que eligiera el jugador para el final del juego.
 
Kazushige Nojima: Soy escritor, así que tuve que escribir la escena donde muere Aeris. Pero esa decisión la hablamos con todo el personal principal. Hablamos mucho acerca de como iba a desarrollarse la historia.
 
Tetsuya Nomura: El tema de Final Fantasy VII era "vida", así que sacrificando a Aeris le podíamos dar profundidad a eso. Su muerte era una tragedia, pero si de repente mataban a todos los demás personajes, se diluiría su muerte.
 
Kazushige Nojima: Por aquel entonces era mucho más fácil cambiar el guión sobre la marcha. Así que todos los días retrocedíamos y analizábamos como podíamos abordar las cosas.
 
Tetsuya Nomura: Mucho tiempo después de haber tomado esa decisión y el desarrollo ya había progresado, yo solía visitar a Uematsu en su habitación y hablaba con él de cosas al azar. Un día, hacía el final de desarrollo lo visité y le pregunté: "Piensa que hicimos lo correcto matando a Aeris?"
 
Yoshinori Kitase: ¿De verdad?
 
Tetsuya Nomura. El pensaba que sí. Me sentí aliviado.
 
Nobuo UematsuCuando estaba jugando al juego, estaba muy sorprendido como ella muere tan pronto. Todo el mundo probablemente pensó que iba a ser uno de los personajes principales y de repente muere de forma inmediata. Tal vez esa sea la razón por lo que todo el mundo lo recuerda tanto.

Tetsuya NomuraCuando un personaje muere en un vídeojuego, nadie piensa que sea triste. Sólo son personajes de un juego, después de todo. Puedes reinicar el juego e intentarlo de nuevo, o siempre lo puedes revivir de alguna forma. Sentía como si sus vidas no tuviesen demasiado peso. Con "la vida" como nuestro tema para FFVII, pensé que debíamos intentar representar a un personaje que muriera de verdad, que no pudiese volver. Para que esa muerte resonase, tenía que ser un personaje importante. Así que creímos que matar a la heroína permitiría a los jugadores pensar de forma más profunda sobre ese tema.

Nobuo UematsuCuando estaba componiendo la música que sonaría cuando Aeris moría, realmente no pensaba sobre su muerte, pero sentía que ella no era un personaje muy feliz. Era realmente inocente y pura pero había tenido esa especie de vida trágica... Me di cuenta de que posiblemente iba a ser una pista importante.

Si hubiese sabido que esa escena haría llorar a la gente, hubiese hecho algo completamente distinto, algo diseñado para hacerte llorar. Pero salió una especie de melodía triste aunque bonita, y aunque no es la típica canción que escuchas cuando sucede algo trágico, creo que funcionó bien. Cuando algo falta, la gente tiende a usar su imaginación. Así que aunque la pista no exprese el 100% del sentimiento del momento, puede que la gente llenara ese hueco en sus cabezas. Quizás.

 
 
SQUARE PERSIGUE EL MERCADO OCCIDENTAL
 
Dado el historial de Final Fantasy, los ejecutivos de Square no tenían mucha preocupación sobre las ventas que podía conseguir FFVII en Japón. Acumuló más de dos millones de unidades en su primera semana y con el tiempo llegó a vender más de cuatro millones.
 
América y Europa eran otra historia. En ese momento, los JRPGs tenían una recepción de culto en Occidente y Final Fantasy había tenido problemas para expandirse.
 
Así es como Square cerró su oficina de ventas y marketing en Washington y contrató a dos recién llegados en la industria de los vídeojuegos para que iniciaran una nueva oficina en California, dando a la compañía y a la serie un nuevo comienzo en Occidente.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): En ese momento, más del 95% de los ingresos de Squaresoft provenían del mercado japonés. El otro 5% provenía principalmente de los Estados Unidos, quizás tan solo un 1% provenía de Europa. Por lo que se quería aumentar el negocio fuera de Japón.
 
Tomuyuki Takechi (presidente): Final Fantasy VI no vendió muy bien fuera de Japón. Así que cuando estábamos lanzando Final Fantasy VII fuera de Japón, pensé que tenía que cambiar algo, hacer algo diferente. Así que pensé: "¿Que haría la diferencia fuera de Japón?".
 
La marca Sony era conocida en todo el mundo, así que pensé que sería genial si saliera bajo la marca de Sony...los JRPGs tenían un pequeño mercado fuera de japón, así que pensé que lanzarlo bajo el ala de Sony ayudaría en la recepción.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que ese fue el tercer año de Playstation. Ellos todavía estaban compitiendo con Sega y Nintendo, especialmente en Estados Unidos. Y en comparación con Sega y Nintendo, su oferta de juegos first-party era muy débil. Así que una vez decidimos desarrollar Final Fantasy VII en Playstation, Sony pidió a Square los derechos para publicar el juego en América y en Europa.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Estaban muy entusiasmados para publicar el juego bajo su marca. Y debido a eso, firmaron un acuerdo con muy buenas condiciones para Square, hasta el punto de que Square ganaba dinero como si lo estaríamos publicando nosotros mismos.
 
Sony estaba de acuerdo en promover y comercializar el juego en todo el mundo. Pusieron un montón de dinero, al igual que Square, y eso resultó en una gran campaña de marketing.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepreisdente, Square USA): Sony no quería enfocar el marketing en su consola, ellos querían enfocarlo en los juegos, esa era su filosofía. Así que una vez que firmamos esos derechos de publicación, Sony gastó un montón de dinero y promovió la franquicia en América.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): En el mercado de América del Norte, probablemente gastamos 20 millones de dolares en la comercialización del título....incluyendo Europa, 30 millones...y con Japón un total de 40 millones.
 
 
FINAL FANTASY VII SE CONVIERTE EN UN ÉXITO INTERNACIONAL
 
A pesar de invertir una decena de millones de dólares, muchos en Square no estaban convencidos de que el juego fuera capaz de llegar a un amplio púbico en los Estados Unidos y Europa, debido al limitado alcance que tuvieron los Final Fantasy anteriores. Un RPG japonés nunca había podido abrirse paso en Occidente y algunos pensaban que nunca lo harían.
 
Iwasaki, Maruyama y el equipo de marketing de los Estados Unidos tomaron esto como un desafío.
 
Jun Iwasaki (vicepresidente, marketing USA): Cuando me uní a Square, Sakaguchi dijo: "Tu misión es lograr que Final Fantasy VII venda un millón de copias en los Estados Unidos", ya que por aquel entonces Sony aún no había logrado alcanzar un millón de copias con algún juego. El millón era una especie de número mágico.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando Final Fantasy salía en las plataformas de Nintendo, no era muy popular fuera de Japón. Final Fantasy VI solo vendió alrededor de 400.000 copias en Estados Unidos.
 
Con Final Fantasy VII yo estaba muy seguro de que podíamos alcanzar los 2.5 o 3 millones de copias en Japón, así que eso me dejaba tranquilo de cara a que el juego no parecía ser un riesgo enorme. Pero también pensaba cuanto podía llegar a vender en todo el mundo y eso hacía que existiera un poco de riesgo. Con el tiempo, yo fui capaz de firmar el acuerdo con Sony para que lo publicaran bajo su sello en los Estados Unidos y ahí fue cuando pensé: "Oh, tal vez, seamos capaces de vender un millón de copias fuera de Japón".
 
Seth Luisi (productor asociado a Sony): En definitiva, la pregunta era: ¿Como podemos llevar los RPG japoneses a Estados Unidos y mostrarlo como un gran triple A? La gente que venía trabajando en los RPG japoneses hasta ese entonces, veían el género como un nicho en los Estados Unidos. Nuestro gran objetivo con Final Fantasy VII era cambiar eso. Por eso fue que tuvo toda la atención que merecía y fue capaz de ser bien recibido en el mercado occidental.
 
David Bamberger (director de productos de Sony América): Nuestro lema era: "No dejar caer al bebé".
 
Kyoko Higo (Marketing, Square USA): Los rumores en las oficinas eran que si no teníamos éxito con Final Fantasy VII, iban a cerrar esas operaciones. Así que nosotros pensamos: "Ok, nuestro trabajo está en riesgo" (risas).
 
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Le preguntamos a Sony si era mejor no mencionar la palabra "RPG", porque la gente pensaba que los juegos de rol eran demasiado largos y repetitivos, y de ritmo lento. Desde una perspectiva de marketing, lo veíamos como una mala palabra.
 
Chis Ansel (Sony Europa): Incluso toda la naturaleza de los turnos, para la mayoría de los jugadores europeos de Playstation era algo así como: "¿Qué es esto, porque es tan lento?". Así que nosotros constantemente le decíamos a la gente: "Mira, te aseguro que el juego empieza a sentirse rápido y tan fuerte como un sistema de combate en tiempo real, pero le tienes que dar tiempo".
 
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Sony tenía mucha fuerza en relaciones públicas. Pero en términos creativos, nosotros teníamos los derechos para aprobar cosas. Así que yo siempre me comunicaba con Sakaguchi para comprobar ciertas cosas, ya que para él esos personajes eran como sus hijos. Y el vicepresidente en marketing de Sony, Andrew House, se quejaba de eso (risas).
 
Kyoko Higo (marketing, Square USA): El gran momento fue cuando se lanzó y pasó la primer semana, luego la segunda y ahí empezamos a ver los números. Estábamos escuchando que el título estaba a camino de convertirse en el juego más rápido en alcanzar el millón de unidades en ese año. Y lo hicimos, llegamos en menos de tres meses.
 
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Recuerdo cuando Andrew House me llamó y dijo: "Ya enviamos el millón". Lo primero que hice fue llamar al presidente, Takechi y le dije. "Llegamos al millón!" y el respondió: "Oh, eso es muy bueno" (risas).
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando nos dimos cuenta que llegó al millón en los Estados Unidos, nos fuimos a Roppongi a celebrar. Estábamos muy contentos de la forma en que las ventas fueron creciendo y creciendo fuera de Japón. Básicamente, nos acercamos a Sony para poder crear títulos con una gran cantidad de CGs y hacer que nuestros juegos fueran diferentes a lo que había en el mercado, por eso hicimos una gran inversión en Final Fantasy. Y debido al éxito de Final Fantasy VII, fuimos capaces de hacer más y más juegos después. Terminó vendiendo tres millones en Estados Unidos y dos millones en Europa, así que funcionó muy bien. Se convirtió en una serie popular en todo el mundo.
 
(Ultima edición: 23-01-2017 22:55 por Kaim.)
#4
Cita
SQUARE HACE UNA PELÍCULA DE FINAL FANTASY
 
Después de Final Fantasy VII, muchos dicen que lo más ambicioso fue el estudio en Honolulu, Hawaii, que abrió la compañía en 1997.
 
Mientras Square tenía múltiples estudios en todo el mundo, la idea detrás del estudio de Hawaii era no solo desarrollar juegos sino también películas. A medida que Square había aumentado sus recursos trabajando en las CGs de Final Fantasy VII, Sakaguchi vio potencial en impulsar aún más esa tecnología. 
 
El primer resultado de esa idea, Final Fantasy: La Fuerza Interior, era una película de gran presupuesto débilmente conectada con el resto de la serie Final Fantasy. La película llegaría a los cines en 2001.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología, Square): Cuando el desarrollo de Final Fantasy VII terminó, Sakaguchi vino a mi escritorio y dijo: "Tenemos una gran cantidad de escenas de vídeo en Final Fantasy VII, podemos ser capaces de hacer una película ahora". Y yo, sorprendido, le respondí: ¿¡Estás hablando en serio!?
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Tras el éxito de Final Fantasy VII, había dos cosas que cambiaron, dos objetivos que nos marcamos. La primera era poner una gran cantidad de energía detrás de nuestras capacidades gráficas, ya que pensábamos que eso en 5 o 10 años sería determinante en los vídeojuegos, esa fue la razón por la que decidimos hacer la película. El segundo objetivo, era que sabíamos que las características online iban a ser determinantes en un futuro, así que decidimos hacer un Final Fantasy Online. 
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Cuando Sakaguchi me propuso unirme a Square, yo le dije que si su objetivo era simplemente competir con Sega o Namco, no estaba interesado. Pero si Square quería competir con Disney u otras compañías de entretenimiento a nivel mundial, entonces me sumaría con entusiasmo.
 
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Era el sueño de Sakaguchi. Él quería hacer la primer película con gráficos en 3D.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): En cierto modo, Sakaguchi tenía mucha flexibilidad para hacer lo que quería después del éxito de Final Fantasy VII, pero Square no era solo su compañía, Square era una empresa muy ambiciosa y como empresa de entretenimiento, estábamos hablando sobre el deseo de ser aún más grande que Disney. Entonces nos empezamos a preguntar: ¿Que es una empresa de entretenimiento? ¿Cuál es su definición? Entonces nos encontramos con esa idea: 'No solo ser una empresa que fabrica juegos, entonces, ¿por qué no hacemos películas?.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Justo cuando terminamos el desarrollo de Final Fantasy VII, Sakaguchi me encargó construir un estudio de producción de películas en Hawaii. La mayoría de la gente en Square tenía un mes de descanso, unas vacaciones. No me las tomé (risas). Tenía que trabajar en ese proyecto. Así que me involucré con el estudio de Hawaii desde el principio para encontrar un espacio para la oficina. Así que estuve desde el principio hasta el final, durante cinco años, de 1997 a 2002.
 
Motonori Sakakibara (director de cinemáticas, Square): Oficialmente, la razón de ir a Hawaii fue porque podíamos conectar a todos los artistas de Japón y Estados Unidos, Hawaii era el punto medio entre los dos países. Pero en verdad, nos mudamos allí porque a Sakaguchi le gustaba Hawaii.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Teníamos que decidir cómo construir la producción de la película. La producción de un juego es a una pequeña escala a comparación de la producción de una película. No es fácil (risas). ¿Conoces Pixar? Ellos pasaron cerca de 10 años para construir las instalaciones de su estudio. Square lo hizo solo en dos años.
 
Junichi Yanagihara (vicepresidente, Square USA): Siempre que realizas una película por primera vez, hay una curva de aprendizaje. Y a veces, como se puede imaginar, es a lo que nosotros llamamos "el infierno del desarrollo" cuando muchas personas diferentes entran y tratan de dar tanto impacto generando un retroceso en el proceso. Como resultado, no pudimos llegar a un consenso en cuanto a qué hacer con la historia.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): En la industria de los vídeojuegos (al menos como estamos acostumbrados en Japón), se trabaja hasta altas horas de la noche. Muchas de las personas que participaban en la película eran de Estados Unidos u otros países, y ellos daban prioridad a sus vidas personales. Ellos no querían quedarse en la oficina hasta tan tarde. Por lo general, se iban a la casa a las 19 o como muy tarde a las 20hs. Las cosas eran muy diferentes.
 
Hiroshi Kawai (programador): Los chequeos y los balances no estaban muy presentes. Creo que en términos de producir un juego, Sakaguchi era probablemente muy fiable, en el sentido de lo que funcionaba y de lo que no. Pero cuando se trata de trabajar en un medio diferente, creo que el hecho de que no hubiese nadie que proporcionara una crítica objetiva y constructiva terminó siendo un detrimento.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que el éxito de Final Fantasy VII cambio el estilo de Sakaguchi de una manera ligeramente negativa (risas). Se pensó que podía hacer cualquier cosa dentro de la empresa. Es por eso que empezó a invertir aún más dinero en la película de Final Fantasy, que terminó convirtiéndose en uno de los mayores fracasos. Estuvo un poco fuera de control. El presupuesto original de la película eran más o menos 40 millones de dólares y terminó siendo cerca de los 150 millones. Cuando se calculó el costo que se iba a necesitar en relación a la cantidad de personas que Sakaguchi quería asignar, rápidamente se descubrió que no iba a poder terminarse con 40 millones. Ya sabes, lo hicieron de todos modos, siguieron invirtiendo más dinero.
 
Hiroshi Kawai (programador): Hay una expresión en Japón que dice: Si alguien te presta dinero, tú lo puedes tomar pero tienes que tratarlo con respeto debido a que no es tuyo o simplemente puedes decir "no es mío, así que hay que gastarlo". 
 
Junichi Yanagihara (vicepresidnete, Square USA): Todo fue financiado por Square. Fue autofinanciado. Y se estudia o analiza lo que sucedió...después del proyecto de la película, Square pasó por un momento económico difícil.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Con el dinero que se ganó con Final Fantasy VII, invertimos la mitad y guardamos la otra mitad. Así que por eso no sufrimos una crisis de gestión cuando la película obtuvo un mal rendimiento...desde un punto de vista comercial. Pero siento que, como editor de vídeojuegos en los años 2000, crear una película completamente CG fue un gran logro, por lo que no me arrepiento de ella en lo absoluto. Creo que es algo que la gente le va a dar valor a largo plazo.
 
 
SAKAGUCHI DEJA SQUARE Y LA COMPAÑÍA EMPIEZA A CAMBIAR
 
Después del duro golpe de la película, Square se encontró con otro problema: la compañía tenía que retrasar su próximo gran lanzamiento, Final Fantasy X. Si bien los retrasos en la industria de los vídeojuegos es algo común y la compañía tenía proyectos más pequeños que les daba frutos, la combinación de dos grandes problemas financieros pusieron a Square en una posición difícil.
 
Con el tiempo, tanto Sakaguchi como Takechi abandonaron la compañía. Con la salida de sus principales figuras creativas y de negocios, Square -para muchos- comenzó a sentirse como una empresa diferente.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): En 2001, el año fiscal terminaba en marzo, fue el primer año en que Square entró en números rojos. La película fue la principal razón pero el retraso de Final Fantasy X fue otro factor importante. Para asumir esa responsabilidad, decidí renunciar y abandonar la empresa. Entonces Sakaguchi dijo: "No es justo que usted tenga que renunciar, así que yo voy a asumir la responsabilidad". Es por eso que Sakaguchi abandonó la compañía.
 
Hironobu Sakaguchi: Fueron muchas, muchas las razones por las que abandoné la compañía (risas). Pero trataré de resumir...Mí título oficial era vicepresidente, eso significaba que yo tenía que lidiar con un montón de tareas administrativas. Todas las mañanas una montaña de papeles esperaban en mi escritorio. Por ejemplo, si había un cambio en las leyes de trabajo, yo tenía que actualizar todas las políticas de nuestros empleados. Eran un montón de tareas de ese palo y yo solo quería estar involucrado en la creación de juegos, así que todo ese estrés administrativo se acumuló en mí. Realmente amaba a Square y estaba muy agradecido de mi posición, pero simplemente no me sentía yo. Esa fue la razón por la que me fui.
 
Tetsuya Nomura: Para mí era algo así como: "¿Eh? Qué pasó?}" (risas). Había una diferencia generacional ¿sabes? Estaba la generación de Sakaguchi, luego la generación de Kitase y luego los más jóvenes como yo. Y nosotros no habíamos tenido contacto directo con los más grandes. Creo que fui una de las últimas personas que supo que él se había ido. Recuerdo que aquel día entré al trabajo y todo el mundo tenía una mirada sombría en su rostro. 
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Me fui de Square porque Sakaguchi se fue. Yo tenía un lugar en la oficina de Tokio a la que podría haber vuelto una vez que el estudio de Honolulu cerró, pero sentía que la compañía estaba empezando a cambiar mucho.
 
Tetsuya Nomura: No debería decir esto pero ¿cómo decirlo? Era como Sangokushi (una obra literaria china 'Romance of the Three Kingdoms'). Ya sabes, en donde el rey muere y luego estalla una guerra civil y todo el mundo empieza a luchar entre sí.
 
Yoshinori Kitase: A ver ¿qué puedo decir? En ese momento, Sakaguchi tenía una posición única en Square. Era vicepresidente y a su vez un miembro de la dirección de la empresa y al mismo tiempo un desarrollador de juegos. No hay nadie en la compañía que se le parezca en la actualidad, por lo que en ese sentido las cosas cambiaron mucho.
 
Tetsuya Nomura: Sí, Sakaguchi dio forma a muchas cosas en Square. Ahora hay múltiples, diferentes voces.
 
Yoshinori Kitase: Como bien dice Nomura, ese tipo de visión singular ha cambiado mucho. En lugar de Sakaguchi decidiendo todas las cosas por sí solo, cuando se fue, empezó a haber una mayor diversidad de ideas.
 
Hiroshi Kawai (programador): Es una de esas cosas donde, cuando alguien como Sakaguchi, que tenía tal autoridad en la compañía, desaparece hay un enorme vacío en el cual nadie puede arbitrar entre los desarrolladores, artistas y diseñadores de juegos. En ese contexto, la mayoría de la gente -especialmente en Square- tiende a evitar el conflicto y resolver las cosas de la mejor manera posible. Por desgracia, la forma en que cada individuo trató de resolverlo no era necesariamente pensando en los intereses del usuario.
 
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Especialmente durante el periodo de Final Fantasy VII, Sakaguchi tomó todas grandes decisiones. Por eso todo el mundo se movió tan rápidamente y fue algo muy emocionante. Después de que Sakaguchi se fue, todas las decisiones necesitaban de una gran cantidad de aprobaciones durante un largo, largo tiempo. La compañía ya no se movía rápidamente. Empezó a sufrir la "enfermedad de una gran empresa".
 
Shinichiro Kajitani (vicepresidente, Square USA): Cuando Sakaguchi quería tomar una decisión, simplemente eso ocurría así. Después de que se fue, varias personas tenían que hacerlo...y se convirtió más en una cosa basada en comisiones, por lo que las cosas tomaban mucho más tiempo.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): La gestión cambió totalmente en Square. Se fueron de un extremo al otro. Antes de eso, no tenían ningún control sobre los costos. Pero después, el control de los costos terminó convirtiéndose en un gran problema.
 
Motonori Sakahibara (director de cinemáticas, Square): La compañía parecía volcarse más hacía los costos que la creatividad. Al comienzo de esta entrevista, yo dije que se le daba prioridad a la creatividad ¿verdad? Pero creo que después del proyecto de la película, ellos cambiaron mucho la dirección de la compañía, principalmente cuando Sakaguchi se fue.
 
Junichi Yanagihara (vicepresidente, Square USA): Fue una gran época, el periodo entre 1995 y 2001...pasó todo tan rápido y de una manera muy dramática.
 
Alexander O Smith (especialista en localización): Fue la transición de una empresa familiar a una empresa de negocios. Todo comenzó a estatificarse y había cada vez más división de departamentos. Teníamos que presentar informes sobre lo que habíamos hecho en cada trimestre y otras cosas. Fue un cambio cultural.
 
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando me fui de la empresa...las cosas estaban cambiando mucho. En lo personal, haber dejado la empresa era un momento muy triste. Pero también pensaba que la compañía se estaba encaminando hacía grandes cosas así que estaba contento por eso. Pienso que si no se toman riesgos, las flores nunca van a florecer. 
 
 
SQUARE CONVIERTE FINAL FANTASY VII EN UNA FRANQUICIA
 
En la década del 2000, como Sakaguchi y Takechi ya no estaban, Square y otros, incluido su nuevo presidente, Yoichi Wada, quien se hizo cargo, empezaron a generar cambios, Square no solo empezaba a cambiar detrás de las escenas, también estaba cambiando su producción, una franquicia que recibía una nueva secuela totalmente independiente cada cierto tiempo a una saga con múltiples ramas y spin off liberados con frecuencia.
 
En 2003, una de esas ramas tomó forma como la "Compilación de FFVII", algunos veían esto como una manera descabellada de conseguir más ventas por parte de la saga Final Fantasy. 
 
Hiroshi Kawai (programador): Creo que fue importante conseguir a alguien que tuviera una perspectiva diferente a la hora de abordar el negocio de los vídeojuegos. Y no en términos de desarrollo de vídeojuegos sino en la forma de venderlos. 
 
Yoichi Wada. Cuando me uní a la compañía en el año 2000, veía como la industria se hacía cada vez más grande y diversa, y sabía que había que generar cambios para poder adaptarse a eso. Así que los objetivos de Square antes y después del 2000 eran muy diferentes. 
Usualmente hay sagas numeradas donde el protagonista sigue siendo el mismo y existe un tema central que conecta a la serie. Pero con Final Fantasy cada juego era diferente al anterior, así que por eso decidimos crear subseries dentro de la serie principal. Así que hay una serie de Final Fantasy VII, luego Final Fantasy X tiene sus propias secuelas, etc.

 
Jun Iwasaki (vicepresidente marketing, Square USA): Estaba decepcionado porque estaban empezando a agotar Final Fantasy. He oído que después de que dejé la compañía la lealtad de los jugadores de Estados Unidos disminuyó.
 
Nobuo Uematsu: En lo personal, quiero que cada juego de una serie sea tratado con mucho cuidado, así que no soy un gran fan de que haya un montón de spin offs. Pero entiendo que desde el punto de vista de una compañía, las ventas, el dinero...tiene sentido.
 
Yoichi Wada: Es cierto, tuvimos motivos económicos para tomar esa decisión. Cuando me uní a Square en el 2000, Square estaba al borde de la quiebra. Y justo antes de la fusión con Enix, Final Fantasy X-2 contribuyó a nuestro beneficio global, que fue el más grande en la historia de Square. Hemos podido superar eso. Pero también desde el punto de vista del consumidor, Final Fantasy tiene grandes historias y personajes sólidos y la gente quiere conocer de dónde vienen esos personajes, cuáles son sus historias de fondo o que les sucedió después. Muchos jugadores pedían eso, por lo que en cierto modo estábamos respondiendo a esas solicitudes.
 
Y de una cosa que me aseguré es que los mismos creadores que habían estado trabajando en el FFVII original estuvieran trabajando en los spin offs, de lo contrario se convertiría en un juego diferente. 
 
Tetsuya Nomura: Desde el principio nosotros planificamos hacer solamente cuatro spin off de Final Fantasy VII y anunciamos públicamente la "Compilación de Final Fantasy VII", que terminaría con esos cuatro juegos. Se planificó así para no saturar el mercado.
 
Hiroshi Kawai (programador): Creo que tiene mucho que ver con cómo tomas las expectativas de los usuarios. Estos spin offs, al menos desde mi impresión, vinieron después de lo sucedido. "Oh, pasamos tanto tiempo y pusimos tanto dinero creando esto y resulta que ahora no tenemos tanto, pero nos dejaron algo aquí que podemos ser capaces de explotar".
(Ultima edición: 14-01-2017 22:12 por Kaim.)
#5
Cita
PERSONAL DE SQUARE SE REÚNE CON MICROSOFT
 
Square atravesó fuertes cambios en la década del 2000, Sakaguchi, Takechi y Hashimoto no fueron los únicos que abandonaron la compañía. Para una empresa con cientos de empleados, es normal que exista una rotación de personal. Sin embargo, un buen puñado de miembros del equipo de Square terminó trabajando por segunda vez como parte del estudio de Tokio formado por Microsoft para apoyar la Xbox en Japón.
 
En una cadena de contrataciones, Microsoft trajo de Square a Takuyuki Seguro, quien luego llevó a Yoshinari quien luego convenció a Kawai de que se uniera también, junto con otro puñado de ex empleados de Square -como Maruyama, que asumió como director general de Microsoft Japón en 2003-, algunos incluso llaman ese momento como una reunión del equipo de Square en Microsoft.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): No estábamos tratando de reconstruir a Square como tampoco Microsoft quería montar una nueva Square, ni nada de eso, sino que Seguro, Fukugawa, Yasui y yo que habíamos trabajado en Final Fantasy IX, nos unimos de casualidad en ese estudio. Y había otras personas que habían trabajado en Square también.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): En lo personal, me gusta Apple, crecí con Apple y soy una de esas personas que diría "ni muerto voy con Microsoft". Pero teniendo en cuenta que no había oportunidades interesantes en Square y la experiencia de Microsoft en la producción sentí que sería capaz de hacer algo diferente allí.
 
Le comenté a Sakaguchi (después que yo había tomado la decisión de abandonar Square y él todavía permanecía allí) y creo que su política era la misma con todo mundo: "Me puedes abandonar una vez y yo te voy a perdonar una vez, pero solo por esta vez...".
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Básicamente todo era muy diferente entre Square y Microsoft. Pero si tuviera que elegir la diferencia más significativa, el hecho de iniciarnos sin tener una figura de líder como Sakaguchi, con esa poderosa aura de liderazgo que conducía a todo el mundo fue la mayor diferencia.
 
Hiroshi Kawai (programador): Para la primer Xbox, Microsoft quería hacer un juego que sólo los japoneses pudieran jugar y tuvieron tres equipos internos. Dos de esos tres equipos habían muerto y nuestro equipo estaba en terapia intensiva. Hasta que decidí levantar la mano y decir: "Voy a tomar toda la responsabilidad". El título que terminaron enviando fue Magatama Nunca llegó a los Estados Unidos. Era un Hack and Slash, no era nada especial, pero logramos lanzarlo, creo que por aquel entonces ese era el objetivo principal.
 
En ese momento la moral de Microsoft Japón, como puedes imaginar, era muy baja. Dos de tres proyectos no se enviaron. Equipos cancelados. Había un gran alboroto...mucha gente ya empezaba a desconfiar de la dirección de Microsoft, hasta que apareció Maruyama y dijo: "No se preocupen, yo me encargo de toda la política".
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Los primeros días conocí a Robbie Bach, ejecutivo de Microsoft. El se contactó conmigo y me consultó que estaban buscando un director general para las operaciones de Xbox en Japón. Yo estaba un poco nervioso porque la Xbox en Japón era todo un desafío.
 
[NOTA: Al unirse a Microsoft, una de las primeras tareas de Maruyama era contactarse con Sakaguchi, a quien conocía de sus tiempos en Squaresoft. Sakaguchi ya había iniciado con su estudio independiente, Mistwalker, construido como un pequeño grupo para producir y supervisar juegos, en lugar de hacer el trabajo pesado de grandes proyectos como lo hizo en Squaresoft. Maruyama quería firmar con Mistwalker para hacer nuevos RPGs para Xbox 360 con la esperanza de repetir el éxito de Final Fantasy VII. Esto condujo a la creación de dos nuevos juegos: Blue Dragon y Lost Odyssey]
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Sakaguchi ya era independiente después de -no debería llamarlo así- el problema de la película de Final Fantasy. Así que yo quería traerlo de vuelta.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): A pesar que conocía los inconvenientes de Microsoft, yo creo que Microsoft era uno de los pocos lugares en Japón que tenía el poder financiero para hacer realidad un juego de la clase de Sakaguchi.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Fue realmente un shock, en el buen sentido. Teníamos a Maruyama, Kawai y Sakaguchi todos juntos de nuevo trabajando en Lost Odyssey. Después de que me fui de Square a Microsoft, nunca pensé que volvería a trabajar de nuevo con Sakaguchi, así que reencontrarme con ellos tres y otros más, fue algo realmente increíble.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Me contacté con Sakaguchi y le comenté que Kawai estaba con nosotros. Creo que por eso Sakaguchi decidió trabajar con nosotros.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): Maruyama me llamó y dijo: "Estoy tratando de que Sakaguchi venga y trabaje con nosotros en un proyecto para 360". Y nos juntó y convencí a Sakaguchi de que Microsoft tenía sus activos.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Tenía la esperanza de que Lost Odyssey y Blue Dragon fueran parte del lanzamiento de Xbox 360, cosa que no ocurrió debido a los retrasos que sufrieron.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): Así que una vez que Sakaguchi se nos unió, empezamos a trabajar en un prototipo con un equipo muy pequeño (ese prototipo se convertiría en Lost Odyssey). Y conseguir un motor de juego para 360 desarrollado internamente por Microsoft Japón estaba siendo todo un desafío.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Lost Odyssey fue un proyecto muy difícil. Nos dimos cuenta que, con toda la nueva tecnología que teníamos -y especialmente un apoyo limitado de recursos humanos- iba a ser muy difícil conseguir gráficos de gama alta. Y en ese momento, estábamos trabajando con el motor Unreal Engine, pero el motor aún estaba siendo desarrollado. El juego y el motor se estaban desarrollando de forma simultánea y ambos tenían errores que debían ser resueltos. Entonces, estaba el temor de que el juego dejara de funcionar una vez que el motor fuera actualizado, tendríamos que averiguar como combinarlo con la versión más reciente. Así que si, tomó mucho trabajo y hacer que los gráficos se vieran tan bien como se vieron fue realmente difícil.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): El Unreal, en términos de gráficos y potencia, es realmente muy muy impresionante. Pero estaba en fase alfa cuando nosotros empezamos a trabajar con él. Y los desarrolladores de Epic, lo digo con todo el respeto, nos dijeron: "Si no les gusta, no lo usen". Sus desarrolladores estaban muy seguros desde el primer momento: "Esto es de lo que es capaz el Unreal, si se ajusta a sus necesidades, muy bien. Si no lo hace, estás solo en esto. Si es necesario leer una documentación, lean el código fuente. Si necesitan ayuda, escríbanos en inglés".
 
Y cuando empezamos a avanzar en eso, nos encontramos con problemas de personal, necesitábamos contratar a más gente. Microsoft tiene un esquema peculiar de contratación. incluso si cuentas con 100 millones de presupuesto, tu plantilla será limitada, ya que es completamente independiente del presupuesto. Así que tendrás una plantilla con dos empleados de tiempo completo a pesar de tener un presupuesto masivo. Y no puedes aumentarlo.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): No podíamos usar los empleados de Microsoft para completar los proyectos porque ellos eran muy caros. Así que no teníamos más remedio que crear una compañía separada. Era una empresa de papel para contratar desarrolladores.
 
Hiroshi Kawai (programador): Así que llegamos al punto donde nosotros no íbamos a conseguir la gente que necesitábamos dentro de Microsoft, así que iba ser mejor conseguir el equipo en otra compañía Pero crear una compañía desde cero sería arriesgado, así que pensamos que sería conveniente tener algún tipo de "patrocinador". Y ahí es donde encontraron a Cavia, que estaba dispuesta en tomar al equipo y ser un hermano de nuestro equipo. Y aun así era difícil conseguir gente. Así que a pesar de tener ese armazón para la nueva compañía -a la que nosotros llamábamos NewCo antes de que se convirtiera en Feelplus- todavía no podíamos conseguir a nuestros desarrolladores.  Y no sé quién se dio cuenta primero, pero...había un RPG que estaba siendo desarrollado por una compañía llamada Nautilus, que era una filial de...Aruze, quien principalmente hacía juegos de pachinko en Japón.
 
Creo que Aruze ya no estaba interesada en el mantenimiento de ese equipo. Ellos decían: "Si alguien está interesado en este equipo, adelante, estamos aquí para escuchar su oferta". Y tenían un equipo de desarrollo completo, y ese equipo se encargaba de hacer RPGs. Así que el pensamiento fue: "Porque no los combinamos con la gente que tenemos de Microsoft, de esa manera vamos a tener el doble de capacidad". Bueno, por desgracia no se pudo hacer, porque los de Nautilis nos dieron la espalda. Es decir, ellos estaban siendo despedidos a la calle -aunque no terminaron en la calle porque los contrataron rápido-, pero a su vez eran reacios con los de Microsoft. No estaban para nada interesados en trabajar con el Unreal Engine, decían: "No puedes confiar en el código escrito por una third party, no tenemos ni idea de lo que contiene, no seremos capaces de personalizarlos, bla bla bla".  Así que nos hicimos solo con 10 ingenieros de Nautilus y teníamos otros 10 ingenieros de Microsoft, y no tenían contacto entre si.
 
 
[NOTA: Después de muchos altibajos políticos, entre los que se incluyen múltiples cambios de roles y  la reincorporación de Feelplus en el desarrollo, Kawai decide renunciar]
 
Hiroshi Kawai (progrmador, Square): Llegó un punto en donde todo eso me había afectado físicamente...mi día a día era estar todo el día en la oficina, dormir y vuelta a empezar. Volvía a casa una vez cada dos días. Llegó un punto en donde -cuando nosotros enviamos la demo para el TGS- que mi cuerpo estaba a punto de desmoronarse...Así que dije: "Voy hacer la demo para el TGS hasta el punto de que ustedes puedan construir sobre eso y terminar el juego. Pero después de eso, yo simplemente no puedo seguir haciendo este trabajo".
 
Tatsuya Yoshinari (programador): Era realmente difícil trabajar en ese ambiente con dos equipos separados y sus respectivas jerarquías porque la linea de gestión no estaba claramente definida sobre quien debía informar a quien y quien era el jefe y demás. Por ejemplo, Kawai, quien había sido mi jefe en Square, cuando se unió a Feelplus, básicamente por primera vez él ya no era mi jefe. Y era extraño que ese tipo que había sido mi jefe por un tiempo de repente ya no estaba, a pesar de que todavía estaba trabajando con él. Y a pesar de que técnicamente ya no era mi jefe y otro tipo había tomado su lugar, yo en el fondo nunca consideré a ese nuevo tipo mi jefe y seguía confiando mucho más en Kawai. Así que si, fue difícil trabajar con dos equipos y dos jerarquías diferentes con una vaga linea de gestión.
 
Hiroshi Kawai (programador): Durante Lost Odyssey, fue muy difícil trabajar con Sakaguchi, no solo por él tiene su propio estilo para hacer las cosas, sino también por la cultura de Microsoft. No era importante sacar el juego, era importante que sus empleados estén desarrollándolo, y tal vez puedo ir demasiado lejos diciendo esto, pero a veces te sentías un gerente de Microsoft. Y eso era muy opuesto a la forma de desarrollar en japón, donde existe una especie de director autoritario, casi dictatorial, que no solo maneja cuestiones creativas sino también de gestión y tiene total autoridad en el proyecto. No funciona de esa manera en Microsoft.
 
No hablé con Sakaguchi cuando me fui. Pero más tarde me envió un correo electrónico que decía: "Lost Odyssey fue distribuido, podríamos juntarnos a hablar y beber algo". Supongo que él se sentía culpable. En ese momento yo estaba bastante cansado y rechacé su propuesta.
 
FINAL FANTASY VII REMAKE
 
20 años después del lanzamiento de Final Fantasy VII, muchas cosas cambiaron. Squaresoft ahora es Square-Enix, se fusionó con su antiguo rival y adquirió a Taito y Eidos. En 2017 la compañía hará malabares con una gran lista de franquicias entre las que se incluyen Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts y Final Fantasy. Y lanza múltiples Final Fantasy al año -e incluso películas animadas-.
 
Pero durante todo ese tiempo una cosa permaneció intacta entre los aficionados: El deseo de que se lleve adelante el remake de Final Fantasy VII. En parte alimentado por la demo técnica para Playstation 3 que se mostró en el 2005 en la que se mostraba una nueva versión con gráficos actuales, esa nueva versión se convirtió en una especie de mito con aficionados esperando y especulando.
 
En 2015, después de muchos años de espera, Square mostró un trailer en el E3 de Sony en donde anunciaba lo que todo el mundo estaba esperando. La palabra "Remake" apareció en la pantalla y algunos fans lloraron de felicidad. En ese anuncio, Square-Enix reveló que Tetsuya Nomura sería el director del juego, Yoshinori Kitase el productor y Kazushige Nojima el escritor, reuniendo a tres creativos importantes del juego original.
 
[NOTA: En la primera entrevista que le hicimos a Sakaguchi en 2014 -antes de que Square-Enix anunciara el remake-, le preguntamos cuál era su pensamiento sobre un potencial remake de FFVII.
 
Hironobu Sakaguchi: En general, no me gustan los remakes. Cuando estaba en Square, me oponía a hacerlos. Si se va a gastar tiempo, prefiero que ese tiempo se use para hacer algo nuevo. Hoy en día sigo pensando lo mismo.
 
[NOTA: Después del anuncio de Square-Enix y los dos trailers que mostraron, le volvimos a preguntar para ver si su opinión había cambiado]
 
Hironobu Sakaguchi: Cuando yo dirigía el desarrollo de Square hubiese dicho: "No hagamos remakes". Siempre pensaba: "En lugar de remakes, vamos a enfocar nuestras energías en crear algo nuevo". Pero ha pasado el tiempo y creo que actualmente somos capaces de construir mundos con una tecnología en la que yo ni pensaba en ese entonces. Ahora que alcanzamos este nivel, no puedo evitar excitarme con las posibilidades. (risas) Con el anuncio del remake de FFVII, yo lo estoy esperando como un padre y a su vez como un jugador. Si es posible, me gustaría ver un aumento no solo en lo visual, sino también en las mecánicas de juego, crear algo en el que podamos sentirnos más inmersos.
 
Tetsuya Nomura. Hablamos sobre la posibilidad de hacer el remake de Final Fantasy VII durante mucho, mucho tiempo. A lo largo de los años la posibilidad se acercaba y se iba. Creo que yo he estado demasiado ocupado como para abordar el proyecto. Pero ahora que tengo un poco más de disponibilidad en mi agenda, decidimos que queríamos llevar adelante el remake. Y queríamos asegurarnos de que se puedan involucrar algunas de las personas que estuvieron en el original. No queríamos dejárselo a otra generación que no conoce el juego original. 
 
Yoshinori Kitase: Llevamos mucho tiempo sin trabajar juntos ¿no?
 
Tetsuya Nomura: La verdad que sí.
 
Yoshinori Kitase: Ahora que lo pienso ¿hemos vuelto a trabajar tan codo a codo como en FFVII?
 
Tetsuya Nomura: En Final Fantasy XIII.
 
Yoshinori Kitase: Sí, pero no trabajamos tan de cerca como en FFVII, la mayoría de las veces trabajamos en el mismo equipo pero no de la misma manera que en FFVII. En FFVIII tú aportaste algunas ideas para las batallas y te enfocaste en diseñar los personajes, lo mismo con otros juegos. Pero no volvimos a trabajar tan de cerca como en FFVII.
 
Tetsuya Nomura: Sí. ¿Cómo se siente volver a trabajar juntos así de nuevo?
 
Yoshinori Kitase: No recuerdo que fueras muy...detallado con tus instrucciones (risas).
 
Tetsuya Nomura: Sí, si, lo soy.
 
Yoshinori Kitase: Él es muy detallista. Y el realmente trabaja hasta la fecha límite- o incluso más allá de ella.
 
Tetsuya Nomura: Eso sólo cuando todavía no hemos conseguido la aprobación de los de arriba.
 
Yoshinori Kitase: Es gracioso, yo no recuerdo que fuera así antes (risas).
 
Tetsuya Nomura: Para las personas que participaron en Final Fantasy VII, estoy seguro que lo tienen en un lugar especial. Fue un título revolucionario y la gente lo consideró como un punto de inflexión para la serie Final Fantasy, porque era la primera vez que implementábamos el 3D en la saga. Así que es muy especial volver a este juego.
 
 
CADA UNO POR SU LADO
 
Final Fantasy VII está al borde de cumplir su 20 aniversario y muchas de las personas claves que estuvieron involucradas en su creación y su lanzamiento han dejado Square-Enix, muchos de ellos son considerados genios de la industria.[/size]
 
Uematsu, por ejemplo, es el compositor independiente más aclamado de la industria y reciéntemente trabajó en un éxitoso RPG Japonés, Granblue Fantasy. Amano es uno de los artistas más populares de Japón. Iwasaki ejecuta GungHo Online America, la sucursal de estadounidense detrás del Puzzle&Dragons, un juego japonés para móviles.
 
Mientras tanto, Sakaguchi dirige su estudio de producción Mistwalker, un pequeño equipo que ha trabajado en varios RPGs en la última década -incluso un RPG publicado por Nintendo llamado The Last Story-. Sakaguchi dice, que a estas alturas no tiene ambiciones de hacer una carrera fuera de los vídeojuegos; no tiene otra película en su cabeza y solo está enfocado en seguir generando un impacto en la industria de los vídeojuegos.
 
En abril de 2015, él dijo que Mistwalker había comenzado a trabajar en la versión para consolas de Terra Battle. En febrero de 2016, Mistwalker y Silicon Studio anunciaron una colaboración para desarrollar un nuevo proyecto. Y en junio de 2016, Sakaguchi dijo que estaba creando un nuevo estudio de desarrollo.
 
Haciendo retrospectiva, Sakaguchi señala que Final Fantasy VII fue un punto culminante en su carrera, pero no uno que eclipse al resto que tuvo durante años.
 
Cuando le preguntamos si Final Fantasy VII había cambiado el rumbo de su carrera nos respondió: "He escuchado mucho eso, pero para mi no significó un cambio repentino. El juego fue muy exitoso, pero realmente se sentía como parte del impulso que veníamos construyendo desde el primer Final Fantasy".
 
Sin embargo, para muchos en el equipo, Final Fantasy VII se destaca no sólo como un juego exitoso, sino también como el momento destacado en sus carreras, un raro caso donde la ambición de los recursos son puestos en el punto de inflexión en la industria de los vídeojuegos.
 
"Fue un Final Fantasy llenó de primeras veces, todavía me encanta el hecho de desafiarnos a nosotros mismos en cada uno de los aspectos -mundo, diseño, ejecución, etc-", dice el director de arte, Yusuke Naora.
(Ultima edición: 14-01-2017 16:59 por Kaim.)
#6
Cita
adorar adorar

Impresionante trabajo traduciendo un articulo que tiene pinta de ser toda una joya. Luego me lo leo con calma, que es para saborearlo, pero no hay palabras suficientes para expresar mi agradecimiento.
#7
Cita
Lo mismo digo, lo he visto de reojo y la cos apromete. Luego me empapo sisi
#8
Cita
El artículo es demasiado demoledor. Siempre han existido indicios del talento de Sakaguchi dentro de Square, pero con testimonios tan sinceros no hay espacio para la duda.
#9
Cita
Increible curro. Dejo escrito para acordarme de leerlo en un rato.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#10
Cita
Cuando este en mejores facultades mentales o en medio de una aburrida reunion me lo leo.

Por ahora, simplemente decir a Kaim que infinitas gracias +1 por el currazo de traduccion.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#11
Cita
Macho, ole tus cojones por traducir todo  adorar
#12
Cita
Gracias por los comentarios, me llevó días y aun así hay alguna que otra parte sin traducir. La verdad que el artículo es interesante no, lo siguiente, una joyita para todo amante de Squaresoft en general (no solo de FFVII).

Un saludo.


Salto de foro:


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