[RV] Valve quiere que la realidad virtual sea posible en equipos más modestos
#13
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¿Realmente hace falta equipos ultrapotentes para la realidad virtual? Si no creo que sea más complicado que hacer los juegos 3D pero con "headtracking".

Lo de la resolución en la zona de la "periferia" y que sea "imperceptible", no sé, ¿es que nadie va a mover los ojos hacia ninguna parte y para ver lo que hay en un lado sin perder de vista lo de enfrente hay que girar la cabeza sí o sí para verlo bien o qué?
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#14
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Lo ideal será cuando el propio casco detecte hacia donde miras y reduzca el detalle del resto. Hay prototipos para eso, pero claro, los primeros cascos no van a tener esa tecnología así que como opción para gente que no le vaya fino en su ordenador un juego no está mal.

En cuanto a lo de la potencia, pues el requisito más grande es mover los juegos en estéreo a 2160x1200 y 90fps. Lueho ya dependerá del juego en si, y los habrá que los moverán equipos más modestos y otros que para ponerlos a tope necesitarás un maquinón.

Yo con el DK2 (1920x1080x75fps) y una 970, hay bastantes juegos que me van justos, que supongo que la mayoría por falta de optimización, pero vamos que es exigente el tema. No es como el DK1 que era 1280x720x60fps y lo hacíamos funcionar en un portátil que no era gran cosa.
#15
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(20-03-2016 22:25)EarthBound escribió:El 3D obliga a proyectar el doble de imágenes por segundo y con una sincronización simultánea. Aunque parezca una chorrada, eso implica muchísimo consumo de recursos.

PS3 tiene capacidad 3D. 3DS tiene capacidad 3D. Hasta un móvil tiene capacidad 3D. Simplemente para tener un juego con VR habría que hacer: que la imagen 3D se viera en un visor y que éste tuviera sensores que al interpretarlos la consola moviera la cámara en consecuencia. No hay nada más. Por ejemplo VR en PS3 puede a llegar a consumir sólo unos pocos recursos más de los que consumiría Gran Turismo usando gafas VR en vez de TV 3D, y esto realmente sería equivalente a usar el stick derecho para mover la cámara, así que el aumento de recursos sería "irrelevante".

No implica muchísimo más consumo de recursos que los actuales. Lo que sí implica que para conservar la calidad gráfica que puede dar una consola se debería usar una consola que fuese cerca del doble de potente, si no┬á la calidad gráfica visual bajaría a la mitad de lo que puede hacer la consola en pantalla "2D".

La demo VR con el Oculus Rift que probé una vez tenía unos gráficos "ridículos", con modelos que parecían de PS1. Y seguía siendo VR. No creo que necesitase tanta potencia esa demo.

En resumen: la "experiencia" VR se basa en que el 3D "fijo" de una TV o de la 3DS por ejemplo pase a ser un 3D "móvil", que responda a los moviemientos de tu cabeza, así que la cámara del juego en vez de responder a un mando, tiene en cuenta también los movimientos de tu cabeza, nada más.

Más resumido aún: VR es 3D proyectado en un visor (que realmente son 2 pantallas) con headtracking.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#16
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El handicap es que tiene que mantener los 90fps siempre (no los 30 de muchos juegos en 3D de PS3 o 3DS) y a una resolución muy alta. Y mantener siempre 90 quiere decir que la.mayor parte del tiempo ande sobrado, no siempre justo como suelen funcionar los juegos de consola.

La PS3 bajaba la resolución al ejecutar un juego en 3D y la 3DS también y compensaba con eso parte del extra.

Luego está el tema del headtracking... No olvides que lo hace el mismo ordenador, y no creo que sea gratis el consumo de procesador. Al final sea el Oculus que tiene una cámara infrarroja de alta resolución, el tener que reconocer el movimiento a 90fps y con la mínima latencia debe de ser intenso.

También está la aplicación de la aberración cromática que compensa la distorsión de las lentes (en PS4 lo hace el aparato externo por lo que gratis tampoco será)

Hay RV móvil, por lo que todo depende del juego, pero claro, mover el Unreal Engine 4 a 90fps y en estéreo seguro que no lo hace un móvil.
#17
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Cikio, creo que hay trampa en esos 90fps, yo desconfío de esos 90fps.

Según leo, dicen que el display alcanza los 90fps, pero eso no quiere decir que todo tenga que llegar a 90fps por narices. De hecho es tontería que los juegos vayan a más de 60fps. (por el tema de la persistencia de la luz en el ojo humano). No sé si están contando como que ojo izquiedo + ojo derecho = 1 fps o como que ojo izq + ojo der = 2 fps. Parece una tontería pero es importante, porque podrían ser 45fps reales en vez de 90. En el cine por ejemplo los proyectores hacen 3D a 144fps (lo cines que hacen "triple flash", que no son todos), pero esos 144fps son 24fpsx 2 ojos x 3 repeticiones de cada par de imágenes para reducir la sensación de parpadeo (al estar siempre un ojo viendo negro). Aceptemos 90fps. Evidentemente la calidad gráfica visible de los juegos bajará respecto de cómo se verían en "2D" y a 60fps. Es que evidentemente en incluso a los mismos fotogramas la calidad gráfica bajará respecto al 2D, no solo resolución.

Sobre PS3 y 3DS, que baja la resolución y tal (en PS3 baja la resolución horizontal y en 3DS se sabe que es 400x240 por imagen). Pero estamos hablando de máquinas 10 veces más potentes. Ahora en PS4 tal cual está podríamos tener VR con Full HD 60fps y calidad visual batante superior a la de PS3. Los juegos de la VR de sony pasarán de 1920x1080 a 960x1080 por ojo. Pero aún así tienen 3D. Y la 3DS además con sus sensores de movimiento hace el mismo efecto de "headtracking" en los juegos en los que se implementa el sensor (algo que se ha aprovechado muy poco pero se puede ver en los minijuegos que incluye de serie 3DS).


Lo del headtracking es simplemente que la consola o PC interprete los datos de los giroscopios y acelerómetros tal y como lo hace Wii mismamente con los giroscopios de los wiimandos, PS3 con Move... sólo que aplicado a la cámara del juego. Y hace años trastearon con el wiimando y la barra de sensores para hacer headtracking usando su sensor infrarrojos. Con un PC portátil del 2007. Si tenemos en cuenta que Wii manejaba tanto el sensor infrarrojos como lo que venía de los acelerómetros y giroscopios resulta que no es tan complicado ni come tantos recursos como piensas, es determinar la orientación y movimiento del giroscopio y trasladar las coordenadas a la cámara del juego igual que se trasladan cuando mueves el stick derecho del mando en cualquier shooter. Es más, consume menos recursos que el que la cámara se mueva automáticamente según la situación y se coloque donde quiera el juego, como ocurre en algunos juegos donde a veces la colocación automática de la cámara te puede jugar malas pasadas.

Lo de la cámara infrarroja de alta resolución, lo de la resolución es para tener más precisión al igual que los ratones láser tienen más resolución que los ópticos normales, y para el ordenador eso no le hace gastar más recursos. En este caso sí que gasta algo más (en vez de un punto tiene que analizar una"pantalla" entera) pero no es un gasto computacional relevante. Tiene menos coste por ejemplo que reconocer los movimientos de una persona frente al kinect en Kinect sports por ejemplo.

En resumen: el "tracking" no consume muchos más recursos que lo que consume el mover la cámara moviendo el ratón o usando el stick derecho.

Lo de la corrección de la aberración cromática no es tan complicado como piensas. Ya lo hacen varios juegos, el provocar un efecto de aberración cromática. Cualquier efecto de lente en tiempo real (distorsiones en los disparos, calor, gotas de lluvia en la pantalla, etc...), que tiene mayor coste computacional. La corrección del efecto consume lo mismo o menos que provocar el mismo efecto.

Unreal Engine 4, vale, sí, un móvil no lo puede mover a las calidades que se suponen. Pero pongo el ejemplo de los móviles y las cardboards para mostrar que no hace falta un equipo de última generación para tener VR, pienso que lo de que pedir un equipo potente es una excusa para vender aparatos potentes y que si las desarrolladoras se lo curran pueden salir juegos VR muy decentes gráficamente. Y si quieren que se "popularice" las VR tienen que atraer a la experiencia a los que tienen equipos no punteros (como dice el titular del hilos, realidad virtual con equipos más modestos), con juegos que merezcan la pena y que puedan aprovechar las VR perfectamente (shooters, MMORPGS en 1ª persona, diversos RPGs,┬áetc... y si adaptan Minecraft, la de chavales que lo querrían), y no colarse con los precios, que me parecen exageradamente altos para lo que son en realidad esos cacharros. Yo no pago más de 200 euros por unas gafas que tienen dos pantallas y unos pocos giroscopios.


Repito: VR es 3D con cámara controlable mediante el movimiento de la cabeza y el headtracking.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#18
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Son 90fps al igual que en el DK2 son necesarios 75fps. No es un truco o engaño... si no se llega a esa cifra que es el refresco de la pantalla no se activa la baja persistencia y aparecen parpadeos y ghosting. Vamos que son necesarios si o si.

Ahora te sigo contestando.
(Ultima edición: 21-03-2016 13:13 por Cikio.)
#19
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En cuanto a lo del head trackingÔǪ el mando de Wii cuando se está usando como controlador de movimiento no utiliza la barra sensora. Y cuando utiliza la barra sensora, sólo tiene que detectar los mandos dos puntos en el espacio. El Oculus tiene que detectar bastantes sensores en un espacio mucho mayor, y que hay tanto en el casco más los que haya en los Touch, y que cuando sea con eso, además habrá otra cámara igual que tendrá que reconocer todos los sensores en el espacio y coordinarse 90 veces por segundo. Lo del KinectÔǪ Kinect tiene un retardo y encima sólo funciona a 30fpsÔǪ esto va a 90fps y el lag debe ser imperceptible. No es lo mismo ni de coña. El Kinect de hecho ni siquiera sería válido para RV por su latencia y framerrate.

 

Pero vamos, que si, que habrá juegos con gráficos de mierda que requieran menos equipoÔǪpero vamos, que si con el DK2 que necesita mucha menos potencia┬á lo habitual es que los juegos les cueste ir bien con una 970 (ya digo que suelen ser juegos en desarrollo), pues teniendo que hacer mucho más (controles por movimiento que en el DK2 aún no hay), bastante más framerrate y mas resolución, pues como qu no me parece descabellado que pongan eso como recomendado (que no son especificaciones mínimas)
#20
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(21-03-2016 13:19)EarthBound escribió:A costa de reducir enormemente cadencia, luminosidad y resolución y a costa de ver aparecer efectos como líneas negras, parpadeos, desincronización entre ojos, etc. dado que no utilizan cuadros completos para cada imagen. Por no hablar de que en algunos casos el color se va a la mierda o de que mover la cabeza mínimamente hace que el efecto se vaya a tomar por saco. Todo tiene capacidad 3D en tanto en cuanto todo aparato puede enviar una imagen a cada ojo, la historia es hacerlo sin que todo lo demás se resienta.

No me voy a extender, pero del 3D sí controlo y te aseguro que proyectar 60 cuadros completos en cada ojo de manera simultánea y con escaneo progresivo a una resolución de 1440p en cada ojo es una cosa que exige un procesado mastodóntico si queremos un buen resultado. En el caso de lo que ofrece la realidad virtual, tienes que concebir que hablamos de dos cámaras procesando al unísono, unos 120 cuadros por segundo, una resolución de 2560 ├ù 1440, escaneo progresivo y sincronización entre los dos ojos (consume bastante) para evitar que en cada ojo veas cosas distintas o con retardo, lo cual es incómodo a más no poder.
Todo eso unido a lo que de por sí pueda consumir el juego, que si le metemos sincronización vertical y filtros antialias en la ecuación... Es más, incluso Oculus y Vive han tenido que reducir el paso del color en la primera versión comercial para simplificar la información que se envía al casco y que no se resienta todo lo demás.

La luminosidad del 3D de la PS3 como en el cine se debe a que se basa en alternar una imagen con la otra del ojo produciendo un periodo de imagen en negro en un ojo siempre, esto es inherente a todo 3D actual a excepción de un método que se usa en pocos cines, dos proyectores a la vez con su filtro fijo. Si fuera el 3D directamente con el display de las gafas no habría tal pérdida de luminosidad ni parpadeo. No sé a qué te refieres con cadencia, y la resolución es lo dicho, en PS3 se queda en 920x1080 por ojo.

Las líneas negras, los parpadeos, la desincronización entre ojos viene dada por la TV usada y no por la TV, ya que filtros "pasivos" lo que hacen es que 540 líneas tienen una polarización y otras 540 la contraria, de ahí que se vean líneas negras en algunas teles 3D. Pero con filtros activos (los de gafas con pilas) tienen toda la resolución. La desincronización viene dada también por algunos problemas de sincronización de gafas activas con el emisor (la TV). En mi tele 3D no he tenido ningún problema de los que describes.

Del 3D no dudo que sí controles, pero te aseguro que yo también controlo, más aún teniendo en mi cine proyección 3D desde 2008, por cierto.

Lo de la resolución del VR, ¿de dónde sacas que es 2560x1440? El HTC que yo sepa son 1080x1200 por cada ojo. Las gafas sólo tienen que reproducir una cantidad de píxeles por ojo menor que el fullHD (1920x1080). En total una imagen completa, con los dos ojos son 2160x1200. Como verás no es mucho más que lo que tenía que procesar PS3 para su 3D (960x1080 x 2 ojos = 1920x1080). Como verás, la información que se envía al casco se puede transmitir tranquilamente en un cable HDMI, cuya última especificación soporta el mal llamadamente llamado 4K, que realmente es UHD: 3840x2160. Y la información que deba transmitir el casco al PC o la consola con un USB también va sobrado, puesto que debe transmitir sólo los datos de estado de los giroscopios y los mandos. O por bluetooth como hacen los mandos de Wii.

En cuanto a lo que pueda consumir un juego eso depende de cada juego, y mal vería que no se pudiese configurar en los PCs según la potencia del PC como los juegos actuales, bajo, medio, alto, máximo, etc...

(21-03-2016 13:40)Cikio escribió:En cuanto a lo del head trackingÔǪ el mando de Wii cuando se está usando como controlador de movimiento no utiliza la barra sensora. Y cuando utiliza la barra sensora, sólo tiene que detectar los mandos dos puntos en el espacio. El Oculus tiene que detectar bastantes sensores en un espacio mucho mayor, y que hay tanto en el casco más los que haya en los Touch, y que cuando sea con eso, además habrá otra cámara igual que tendrá que reconocer todos los sensores en el espacio y coordinarse 90 veces por segundo. Lo del KinectÔǪ Kinect tiene un retardo y encima sólo funciona a 30fpsÔǪ esto va a 90fps y el lag debe ser imperceptible. No es lo mismo ni de coña. El Kinect de hecho ni siquiera sería válido para RV por su latencia y framerrate.

 

Pero vamos, que si, que habrá juegos con gráficos de mierda que requieran menos equipoÔǪpero vamos, que si con el DK2 que necesita mucha menos potencia┬á lo habitual es que los juegos les cueste ir bien con una 970 (ya digo que suelen ser juegos en desarrollo), pues teniendo que hacer mucho más (controles por movimiento que en el DK2 aún no hay), bastante más framerrate y mas resolución, pues como qu no me parece descabellado que pongan eso como recomendado (que no son especificaciones mínimas)
¿no usa la barra sensora a la vez que los giroscopios? ¿Entonces cómo explicas que funcione el puntero cuando Wii está esperando a que dejes reposar el mando para calibrar el motion plus por poner un ejemplo sencillo? ¿O cómo en algunos juegos mientras apuntas con el puntero el juego responde al movimiento del nunchaku? ¿O Red Steel 2? Esa es otra, Wii reconoce los movimientos de 4 mandos más sus 4 nunchakus. Y de manera inhalámbrica ¡por bluetooth!. Y lo de los dos puntos en el espacio, sale de lo que ven las cámaras infrarrojas de los mandos de Wii. Y otra vez, 4 a la vez. Así, sin tomar Wiimote Plus sino el normal, son al menos 12 sensores + 4 IR cámaras usando los 4 mandos y sus nunchakus. Y el mando envía TODA la información, la de la cámara IR, los sensores y los botones. Por que al fin y al cabo la información que envían los sensores es como la información del estado del mando analógico. No son 70 pero si Wii podía manejar eso sin resentirse casi nada la calidad gráfica, 10 años después 70 sensores con las potencias que se manejan hoy en día (más de 50 veces la potencia de Wii) no son NADA.

Que haya mayor o menos espacio entre los sensores no lo hace más complicado. El casco sólo tiene que recopilar 90 veces por segundo los datos de movimiento y posición de los sensores y enviarlos al ordenador, tal como los envía los mandos de Wii a la consola que por cierto envía 100 veces por segundo. Y lo de las cámaras, pues funcionan igual que las cámaras infrarrojas de los wiimandos, miran puntos en el espacio. He puesto lo del Kinect como ejemplo de detección de movimiento y es cierto que tiene bastante retraso porque tiene que reconocer imágenesen vez de reconocer puntos en el espacio y trasladar los resultados a la consola para que los interprete. Lo que se propone con las cámaras IR de las gafas VR es lo mismo que los experimentos de headtracking con los mandos de Wii.



Esto se hizo en 2008.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#21
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Pero entonces dices que según tu, alguien con un ordenador mucho menos potente podría comprarse un HTc Vive y disfrutar plenamente todas las experiencias que hagan? Y que están especificando un ordenador mínimo tan alto para desanimar a la gente de que se compre el aparato?

Yo ya digo que con el DK2 exige un montón y ordenadores que movían el DK1 perfectamente (1280x800x60fps y sin reconocimiento óptico, sólo giroscopios) se atragantan del todo con los juegos y demos del DK2 y vamos, ni hablar de las versiones comerciales que necesitan 2160x1200x90fps.

Yo desconozco el consumo real y las diferencias reales entre lo que hace la Wii ylo que hace el Constellation de Oculus (creo que el de Wii en tema de puntero sólo interpreta movimientos relativos y en 2D, mientras que estos son posicionamiento completo en 3D y a mi eso me parece una gran diferencia)
(Ultima edición: 21-03-2016 19:34 por Cikio.)
#22
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La sincronización vertical sirve para no dibujar nada en pantalla mientras no llegue el tiempo correcto, para evitar el tearing. No consume realmente casi nada.

La sincronización en cada ojo se supone ya solucionado hace tiempo (se envía por el HDMI ambas imágenes de cada fotograma seguidas y hasta que no ha llegado la información completa no se muestra en pantalla ya que se tienen que mostrar simultáneamente, y de esto último se encarga la circuitería de las gafas) y tampoco consume casi recursos eso en el PC. Ah! Y con un panel por ojo ya no hay imagen en negro en ninguno. Y aunque hubiera un periodo en negro entre fotograma y fotograma el parpadeo sería inapreciable.

El escaneo progresivo tampoco consume recursos. ¿Qué display hoy en día tiene escaneo entrelazado?

En cuanto a la potencia necesaria para el 3D estamos en las mismas que pasa los juegos 2D, que para mover centenas de millones de polígonos por segundo, con decenas de efectos gráficos y post procesado de imagen necesitas mucho ordenador, pero para los que no tienen una tarjeta gráfica de ultima generación necesitan que los juegos ofrezcan personalización gráfica para que se mueva decentemente el juego.

Y por supuesta, la experiencia de inmersión con unos gráficos brutos está muy bien, pero no es menos experiencia de inmersión sacrificar una cierta cantidad de gráficos para tener la sensación de inmersión en un mundo virtual. Simplemente estarás inmerso en un mundo menos detallado, pero con la misma sensación de profundidad y espacio.

En cuanto al color en el panel, no creo que hagan paneles con menos color en los bordes a drede, lo que dicen es por software reducir calidad gráfica en la periferia para tener más calidad en el centro,lo cual me parece mal.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#23
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Los requisitos de la VR dependeran del juego.
Claro que sera compatible con equipos modestos...en juegos modestos tecnicamente.
[Imagen: firma-1.jpg]
#24
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claro, por eso digo, que depende del juego.
Ya te digo yo que una vez estas metido en el juego, te dan igual los graficos, e ibas a disfrutar lo mismo de un bioshock o un fear que de uno actual
[Imagen: firma-1.jpg]


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