[RUMOR] NEOGAF: Call of Duty Ghosts - PS4 a 1080p / XONE a 720p
#61
Hace 2 dias como aquel que dice salió un documento donde salían los servidores Azure, los que usa micro para LIVE en ONE y lo más característicos era que tenía mas que amazon que ya es decir. Pásate por el hilo de ONE y por allí andara.

Que sean virtuales no quiere decir que sean peores, al igual que usar menos poligonos por personaje no quiere decir que sea peor personaje. La mayoría tenemos un VPS y no por ello tenemos una web menos eficiente en rendimiento.

En serio, busca info y lee un poco, informate igual que haces con el tema técnico y verás que las cosas no las hacen para "fardar" de servidores.
[Imagen: j8rSOVO.gif][Imagen: IPwjiVb.gif]
#62
(27-10-2013 10:49)Juntacadaveres link escribió:A mi lo de la nube me parece un cuento chino para darse autobombo.
A mi también. Y oye, les está funcionando de puta madre.
"Hola, soy Rosell y esto es JACKASS"
#63
Personalmente me llama más la atención PS4 por las japonesadas tipo Namco Bandai, la mayoría en esta generación no las han olido ni 360 ni el PC.
Si esto sigue así en la próxima generación ya sé con que consola me haré, independientemente de la potencia, servidores dedicados o exclusivos first, que a no ser que ND suelte una bomba no me interesa ninguno de ambas consolas.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#64
(27-10-2013 13:19)Pei link escribió:A mi también. Y oye, les está funcionando de puta madre.
Pues os dejo con mi experiencia personal (que ya había contado en algún otro hilo).
Yo trabajo en una pequeña empresa que desarrolla juegos para iOS (ahora para Android). Tienen dos juegos muy populares y ninguno de los dos se puede jugar offline (de hecho todos los juegos de la compañía en donde trabajo usan los servidores de Amazon). Uno es una especie de MMO combinado con RTS en donde puedes jugar modos coop y versus y el otro es uno de aviones con similares modos online que el otro.
Acaban de sacar uno y este también se juega siempre online. Es un Action RPG sin ningún componente online por lo que en una reunión post mortem que tuvimos les pregunté a los desarrolladores "¿y por qué no habéis sacado el juego para que se pueda jugar offline?".
Me respondieron, muy comedidamente, que sin Amazon ellos sencillamente no existirían. El usar la nube no solamente les ayudaba a gestionar los datos para que cada jugador no tuviera que guardar sus partidas en sus dispositivos sino que la nube se encargaba de guardar el juego completo (I.A, escenarios, combates, etc., etc., etc.) y el dispositivo se encarga únicamente de los gráficos.
Igual y os entiendo, es normal desconfiar de lo que no se conoce. Aún guardo esa GamePro en donde se discutía el futuro del formato de consolas de sobremesa: cartucho o disco. De hecho, más recientemente también se miraba con desconfianza la necesidad del disco duro en una consola...
#65
(27-10-2013 17:28)Chiquiza link escribió:Aún guardo esa GamePro en donde se discutía el futuro del formato de consolas de sobremesa: cartucho o disco. De hecho, más recientemente también se miraba con desconfianza la necesidad del disco duro en una consola...

Sí, esto seguro que es igual.
#66

Déjame adivinar, el juego este del que hablas es un free to play y viene con sus microtransacciones y su mierda, ¿verdad?
#67
(27-10-2013 17:35)Juntacadaveres link escribió:Sí, esto seguro que es igual.
Si alguien hace 10 te dice que GTAV podría ser descargado y jugarlo sin necesidad de un soporte físico te le hubieras reído en la cara.
No, no es lo mismo. De hecho ninguno de los dos ejemplos son similares. O si, ambos son avances tecnológicos, lo mismo que usar los servidores para que te ayuden a gestionar un juego. Ahí están los de Respawn hablando de ello.
#68
Con la tendencia al gigantismo de los juegos lo del rollo de los servidores solo llegará cuando las compańias intenten quitarnos nuestro derecho de propiedad haciendo que paguemos alquileres por servicio de streaming tipo gaikai.

Descargar 50 gb en un disco duro de 500? En serio?

No, lo de los servidores y la nube va mas bien encaminado a servicios ligeros y de almacenamiento como se ha estado haciendo en pc y moviles y tabletas.
En todo caso con juegos de peso propio de un smartphone.
Sonyer - putilla gráfica - techie - Anti wii
#69
(27-10-2013 18:39)Alfamanoso link escribió:Descargar 50 gb en un disco duro de 500? En serio?
Claro, ahora es lo más normal del mundo que puedas descargar 50G en un tiempo racional y que uses un 10% de la capacidad del┬á disco duro que tienes instalado. A eso voy, que las cosas que ves hoy, hace unos años eran innimaginables. Yo recuerdo mucho┬á cuando salió la primera Xbox y a todo el mundo le pareció innecesario que tuviera un disco duro instalado de tan enormes proporciones (2.5G). Mismo caso cuando Sony introdujo el CD... Hasta la propia Nintendo se les rió en la cara.

(27-10-2013 18:39)Alfamanoso link escribió:No, lo de los servidores y la nube va mas bien encaminado a servicios ligeros y de almacenamiento como se ha estado haciendo en pc y moviles y tabletas.
En todo caso con juegos de peso propio de un smartphone.

También, pero que se use la nube para gestionar recuersos que no son solo de partidas guardadas es una relidad tangente. Yo vivo de eso. De hecho:

http://www.eurogamer.net/articles/digita...-interview

Digital Foundry: So what are you actually doing with the cloud? It's more than just a dedicated server, right?

Drew McCoy: Right, so all the AI is server-side, the physics... Well, some of the physics are still client-side.

Digital Foundry: With the speed of the action, you can't wait 100ms to see something play out. So there's still an element of client-side prediction?

Drew McCoy: Oh yeah, you have to. Even running a listen server - you know, playing on a server you're running - on any game there's still latency between the server and the client and without prediction there's still a weird feeling of disconnect. Prediction exists no matter what.

Digital Foundry: What advantage do dedicated servers have for latency? In P2P, there's one hop from each player to the other. In a dedicated server, there's one hop from the player to the server, then another from there to all the other players. Is it actually faster?

Drew McCoy: Well, absolutely. It's going to be a more consistent experience. On a client-hosted game you have one person who has zero lag. Everyone else depends on their route to him. If he's in North Dakota, everyone's going to North Dakota.

Digital Foundry: Client-hosted - that's the current-gen Call of Duty model, right? Using a listen server with weightings for each player according to lag. So now you're fully dedicated.

Drew McCoy: Yes. It's fairer. It's faster. It reduces headaches with parties and matchmaking, you don't need to worry about NAT traversals, host migrations. It frees up quite a bit of CPU time. On a client-hosted game anyone can be the server so you can't assume we have all CPU and memory resources available for the client. So you have to say, OK we'll set aside whatever it is - one, 10, 15% of CPU time - in case they are the server. Now we know that the client won't be running the server at all, so we have all available resources.

Digital Foundry: Physics - what is tracked server-side and client-side?

Drew McCoy: There are various types. I think ragdolls are client-side as they don't have any impact on gameplay. If it has an impact on gameplay we'll want it to be server coordinated. If it's not, like shooting a Titan with a rocket and pieces of him fall off, we'll run it client-side.

http://kotaku.com/xbox-ones-free-dedicat...1446495827

The potential impact of cloud computing and dedicated servers on Xbox One games became more clear when the creators of the EA-backed, Respawn-developed Titanfall began talking in June about the benefits they were getting from Microsoft's tech: P

"ThatÔÇÖs a 7 on 7 game but it felt huge because thereÔÇÖs [extra] AI [soldiers] in there that brings the world to life," Respawn boss Vince Zampella says, referring to the Titanfall bout I'd just seen.

The AI for the grunts is designed to run off of Microsoft's cloud servers, a service that the Xbox One maker is offering to all game creators on the new console. ...

With Zampella there, I sense I can get some answers on whether this cloud stuff is really just hype. I mention I'd seen plenty of games that don't use the cloud rendering tons of characters on screen, though maybe not in multiplayer. "ItÔÇÖs better to do it on the cloud," Zampella said. "ItÔÇÖs more secure. ItÔÇÖs a better experience. It also lets us focus on the experience weÔÇÖre giving to you, the rendering experience, all that power. The more we can offload the better, because then we can do more locally on your box." In other words, if they calculate the grunt AI remotely, the Xbox One can spend more processing on graphics.

It's not just that.

The cloud servers, Zampalla said, are "dedicated servers so thereÔÇÖs no host advantage. The game spins up fast." No host system has to be bogged down with that grunt AI. "When thatÔÇÖs handled on the cloud, now itÔÇÖs the same experience, itÔÇÖs not lagging for you. If IÔÇÖm the host, and IÔÇÖm calculating AI on my box or if weÔÇÖre both calculating AI on our boxes and we have different things..." That wouldn't be good. The cloud helps. To Titanfall's busy multiplayer design, perhaps it's essential.
#70
N otro foro ha aparecido herebus haciendo un par de quotes.

Esta registrado aqui?

Como por aqui molestan las citas externas con animo de informar me abstengo de ello.

Solo digo que hay mas gente que ha llegado por su cuenta a la misma conclusion que yo, tirando tambien de documentacion de engines. De hecho he leido a uno que ha leido la del Ryse mas reciente.

Resumiendo:


12 bytes por pixel del G-Buffer + 8 bytes de los buffers de ilumación = 20 bytes por pixel.

Aquí viene lo intersante:

- 1920 x 1080 x 20 = 41.472.000 bytes -> que pasados a megabytes -> 39,5 MBytes

No les coge en la eSRAM, probemos con otra resolución al ÔÇ£azarÔÇØÔǪ

- 1600 x 900 x 20 = 28.800.000 bytes -> que pasados a megabytes -> 27,4 MBytes


Esram casi llena. Y ahora?

Subimos la resolucion del bakcbuffer a 1920x1080 reescalando por software, le aplicamos AA de postprocesado y listo, ya tenemos una imagen final lista para enviar a la TV y los 32 mb llenos a rebosar, no cabe ni un alfiler.
Crytek ha dado con el mejor promedio entre consumo de recursos y nitidez de imagen
De paso evitan el posible input lag adicional por el reescalado por hardware de la consola o TV


Todos los motores buenos actuales usan dos motores de iluminacion combinados, clasico y de render diferido, para distintas circunstancias. El de render diferido usa muchos framebufers extra que se suman a los tradicionales.

El ancho de banda de la ddr3 menos los 25 gb/s de la cpu deberia de valer para la mayoria de cosas salvo framebufers por supuesto, y tal vez anisotropico x8 o x16, debido al incremento de la resolucion de las texturas que filtra. Esa falta de ancho de banda afecta especialmente al doblar la tasa de frmaerrate, un freno el doble de fuerte, cunde entonces (60) menos para la gpu de one, que la memoria de la gpu de ps3 en juegos de 30 fps en esa consola.

La prioridad de ancho de banda es para los framebufers, ergo todos a la esram.

(Ultima edición: 27-10-2013 19:28 por Alfamanoso.)
Sonyer - putilla gráfica - techie - Anti wii
#71
Herebus esta trabajando en alguna consola y nos puede ilustrar tema?
#72
Mas bien ha citado a varios foreros de EOL y neogaf que explican con datos concretos por qué tengo razón.
Concretamente la documentacion de Ryse deberia de valerte.

Como veis no soy solo yo. Yo ya habia llegado a estas conclusiones, lo digo para que contrasteis informacion.
Sonyer - putilla gráfica - techie - Anti wii


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