[MEGATÓN] ¿Modo fácil para Sekiro? Miyazaki responde
#37
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¿De qué dificultad hablamos en Ninja Gaiden 1 y 2? Porque en normal sin mucho más duros que un juego medio, pero tampoco un reto absoluto, bastante más asequibles que Sekiro. Si hablamos de mentor cuidao, y si hablamos de maestro ya... No puede ser XD
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#38
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(04-04-2019 23:36)Bonjour escribió:¿De qué dificultad hablamos en Ninja Gaiden 1 y 2? Porque en normal sin mucho más duros que un juego medio, pero tampoco un reto absoluto, bastante más asequibles que Sekiro. Si hablamos de mentor cuidao, y si hablamos de maestro ya... No puede ser XD

Me refiero a la dificultad mas alta de inicio. De hecho el primer Ninja Gaiden solo tenía una dificultad hasta que te lo terminabas y luego con la Black añadieron la dificultad acólito.

En las que se desbloquean después ya solo lo empecé. Pero no me motivaba a rejugarlo. Y luego volví a jugar el Sigma y la mierda de que bloqueen las dificultades de inicio pues tuve que jugarlo de nuevo en la dificultad normal.

A mí ambos (1 y 2) me resultaron más asequibles que Sekiro y ya hubo en su día mucha gente que abandonaba el primero y por eso pusieron la dificultad acólito en el Black. Porque había gente que no podía avanzar.
#39
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Venero al creador de Celeste cómo un dios entre mortales, pero aquí se le ha ido la castaña, y mucho:

https://twitter.com/MattThorson/status/1113534763564826624
(Ultima edición: 05-04-2019 14:06 por Charly88.)
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#40
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(05-04-2019 05:40)Cikio escribió:Me refiero a la dificultad mas alta de inicio. De hecho el primer Ninja Gaiden solo tenía una dificultad hasta que te lo terminabas y luego con la Black añadieron la dificultad acólito.

En las que se desbloquean después ya solo lo empecé. Pero no me motivaba a rejugarlo. Y luego volví a jugar el Sigma y la mierda de que bloqueen las dificultades de inicio pues tuve que jugarlo de nuevo en la dificultad normal.

A mí ambos (1 y 2)  me resultaron más asequibles que Sekiro y ya hubo en su día mucha gente que abandonaba el primero y por eso pusieron la dificultad acólito en el Black. Porque había gente que no podía avanzar.

Es que no he tenido la gran fortuna de jugar la versión original ni Black del primero. Me aficioné tarde y tengo ambos Sigma y el 2 original de 360, que ese en su dificultad normal (la alta de las que vienen de inicio) es bastante más difícil que los otros dos y supongo que con el primero pasaría lo mismo. Es un juego mucho más duro de lo que suelen ser los juegos en normal, pero aun así está lejos de Sekiro y yo diría que de cualquier Souls. Vamos, que sí creo que es más asequible.

Eso sí, en maestro les pasa por la derecha y no le huelen el rebufo, por eso preguntaba XD
[Imagen: 743957.png]
#41
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(05-04-2019 14:05)Charly88 escribió:Venero al creador de Celeste cómo un dios entre mortales, pero aquí se le ha ido la castaña, y mucho:

https://twitter.com/MattThorson/status/1113534763564826624

No me gusta lo que leo entre líneas. Celeste tiene un modo fácil que prácticamente se pasa el juego por ti: flotas, la vida es infinita, no te puedes caer ,Etc. Hecho para pasear viendo las escenas y más que un modo fácil, se vendió como algo accesible para gente con problemas. Por eso no me gusta que ahora lo compare, porque creo que no va buscando lo del "modo fácil" sino una forma de pegar un palo usando algo un tanto...
#42
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Creo que hace unos meses salió otro tema en el cual puse mi opinión al respecto de este tipo de cosas, pero no está de más volver a opinar. Bajo mi punto de vista, esto se puede abordar desde el punto de vista del jugador, y desde el punto de vista del creador.

Desde el punto de vista del jugador, consumidor y usuario... Sinceramente no logro encontrar ningún punto negativo a la inclusión de selectores de dificultad que no pasen por el egocentrismo o el gatekeeping.
La discusión acerca de si se debería incluir un selector de dificultad en los Souls existe y ha sido un tema candente desde el Demon's, es simplemente que a medida que la saga fue haciéndose más mainstream la conversación también fue surgiendo más. Cada vez que sale un juego popular y difícil  se vuelve a abrir el debate, como pasó también con Celeste y Cuphead. A menudo se hace hincapié en la gente que se ve incapaz de proseguir con el juego, mientras que otros mencionarán que con suficiente esfuerzo y habilidad se puede mejorar para superar los retos. El tema, sin embargo, va algo más allá de los casos extremos en los que no te pasas el juego, y bajo mi punto de vista el selector de dificultad está más para adaptar la intensidad del juego a un ritmo que nos resulte agradable según lo que busquemos. No es nada inusual que una persona sea capaz de pasarse cierto juego en un modo de dificultad más alto, y sin embargo prefiera jugarlo en dificultades algo más bajas y relajadas, porque puede que disfrute más de experiencias algo más relajadas que de las realmente intensas. Yo mismo me he pasado algunos juegos en dificultad máxima una vez y en jugadas posteriores me los he puesto siempre a dificultades algo inferiores que me resultasen menos agobiantes y/o estresantes. Touhou, por ejemplo.
Y por supuesto, la inversa también se da muy a menudo. Muchas veces se han criticado juegos por ser demasiado fáciles. Esto no es más que una segunda manifestación del mismo problema: La intensidad del juego no se adapta a la experiencia que estás buscando. Cada persona tiene su propio baremo, apuntando a distintos lugares.
El selector de dificultad es una manera de permitir al usuario adaptar la experiencia de juego para que se adapte más a sus necesidades. Personas que busquen experiencias más relajadas podrán disfrutar del juego, y personas que busquen retos también. Es por esto que, desde el punto de vista del jugador, los selectores de dificultad solo aportan ventajas.

Sin embargo, esto no quiere decir que la existencia del selector sea una exigencia.
Ahí donde yo abogo por la inclusión de los selectores, también soy un firme defensor de la libertad artística. Y aquí es donde pasamos al punto de vista del creador. Si Miyazaki prefiere no ponerlo, está en su derecho de hacer con su juego lo que le plazca.
El problema aquí, por supuesto, es que hay mucha gente a quienes les fascina el lore, entorno y ambientación de la saga Souls, pero se ven incapaces de disfrutar del juego debido a su nivel de dificultad, ya sea porque la dificultad sobrepasa el umbral de intensidad que desean, o directamente son incapaces de avanzar por el juego. Esto les causa frustración y se preguntan si realmente es tanto pedir que el juego les de la posibilidad de alterar hasta cierto punto la dificultad. En cierta forma es una petición egoísta al pedirle al autor que altere el diseño de su juego para que ellos puedan jugarlo, pero también puede considerarse la decisión del autor de no tenerles en cuenta cuando los selectores de dificultad son algo frecuente y común en el mundillo es, a la misma vez, igualmente egoísta. Se trata de egoísmos contrapuestos, intereses enfrentados, ni más ni menos. Y ambos están en su derecho, unos de quejarse y otros de hacer los juegos que desean hacer.
Un selector de dificultad no es necesariamente algo trivial, por supuesto. Siempre puedes aumentar o reducir la vida de los enemigos y el daño que hacen, pero a menudo esto es visto como la forma errónea de hacer las cosas. Por cada modo de dificultad se requiere un rebalanceo y un testing, de lo contrario acabas con cosas como el modo lunático de Fire Emblem Awakening, que incluso los fans afirman que está fatal planteado y recomiendan que si vas a jugarlo lo hagas desactivando la perma-muerte de unidades porque jugarlo en modo clásico no vale la pena. O cosas como ocurren en algunos juegos de estrategia, donde la CPU a menudo pasa de recluirse en su fortaleza pasando de ti en un modo de dificultad, a una absoluta maestra de la guerra que tiene ya todo un ejército derribando tus puertas a los tres minutos de juego en el nivel de dificultad siguiente. No hay que menospreciar el esfuerzo que supone añadir un modo de dificultad. No es moco de pavo.

Las críticas a la ausencia del selector de dificultad son perfectamente válidas siempre que no se conviertan en exigencias. La opinión de los que promueven su inclusión me parece perfectamente comprensible y argumentada, y realmente estoy de acuerdo con ellos bajo el punto de vista de un usuario como soy. Porque, de nuevo, para mí como usuario, el selector de dificultad solo acarrea ventajas. La decisión de Miyazaki de no introducir el selector es también válida, y razones como creador puede tener bastantes, ya sea por falta de tiempo o presupuesto para el rebalanceo, o por razones más artísticas como la intención de convertir la dificultad de su juego en una de sus señas de identidad. Pero como pasa con todas las decisiones de diseño no debería ser exenta de crítica por aquellos que no estén de acuerdo con ella. Si un juego demasiado fácil es objetivo de críticas por no dar la posibilidad de ofrecer un reto, un juego demasiado difícil no debería estar aislado de las críticas inversas. "Demasiado fácil" y "demasiado difícil" varían según la persona, por supuesto. Los que quieren un modo fácil en los Souls no son idiotas (luego están las formas, pero eso ya es otro tema). Tampoco es idiota Miyazaki por no introducirlo.

... Aunque en lo que a mi respecta sigo afirmando que lo que más rabia me da de la saga es no poder poner pausa cuando estoy jugando offline. Como dije, Miyazaki tiene derecho a mantener esta decisión de diseño, de la misma forma que yo tengo derecho a afirmar que me parece una soberana idiotez.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#43
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(06-04-2019 01:05)lordlizard escribió:... Aunque en lo que a mi respecta sigo afirmando que lo que más rabia me da de la saga es no poder poner pausa cuando estoy jugando offline. Como dije, Miyazaki tiene derecho a mantener esta decisión de diseño, de la misma forma que yo tengo derecho a afirmar que me parece una soberana idiotez.

Sekiro sí tiene pausa, el único requisito para detener el juego y entrar en el menú es estar en una postura de pie neutra. Es decir sin saltar, atacar, ser atacado, haber muerto, mientras te estás recuperando de un golpe... etc.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#44
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(06-04-2019 04:14)Charly88 escribió:Sekiro sí tiene pausa, el único requisito para detener el juego y entrar en el menú es estar en una postura de pie neutra. Es decir sin saltar, atacar, ser atacado, haber muerto, mientras te estás recuperando de un golpe... etc.

Sí, mencioné únicamente los Souls porque no estaba seguro de si Sekiro tenía pausa o no (de hecho sé bastante poco de este juego porque no le estoy prestando mucha atención). Aunque según lo que he entendido por tu mensaje no puedes poner pausa durante combates, por lo que a mi parecer ese tipo de pausa es insuficiente. Entiendo que la intención es que los combates sean de flujo continuo y no puedan ser interrumpidos, para así hacerlos más intensos, pero bajo mi punto de vista el juego no debería entrometerse en asuntos de la vida real y viceversa en la medida de lo posible.
Si estoy luchando contra un tío y suena el teléfono tengo la opción de ignorar la llamada o morir. En el primer caso el juego se ha entrometido en un asunto de mi vida real. En el segundo caso, he muerto en el juego por una cuestión que se escapaba completamente a mi control, lo cual es mal diseño.
En modo online, donde al menos en los Souls puedes ser invadido, el no poder poner pausa es inevitable debido al estilo de juego síncrono. No existe otra forma de hacer las cosas ahí, y es la misma razón por la que pausar un MMO por ejemplo sería absurdo: estarías pausando el juego de otros jugadores. Pero el hecho de que el juego no te permita poner pausa al jugarlo offline es otra decisión de diseño. Y una con la que estoy en completo desacuerdo.
O quizá sí puedes poner pausa durante combates, simplemente tienes que encontrar una obertura donde el enemigo te de la oportunidad de dejar al personaje en posición neutra. Eso ya me parece más aceptable.
(Ultima edición: 06-04-2019 08:19 por lordlizard.)
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#45
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Si que puedes pausar durante un combate.

De hecho entras al menú y se para y incluso puedes elegir un item tranquilamente y usarlo.
#46
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Puedes pausar el juego cuando gustes.

Yo también agradezco ese cambio, que muchas veces me tengo que ausentar sin previo aviso y jode un huevo que te pillen en medio de un combate, no digamos ya si es un jefe.
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#47
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(06-04-2019 08:18)lordlizard escribió:O quizá sí puedes poner pausa durante combates, simplemente tienes que encontrar una obertura donde el enemigo te de la oportunidad de dejar al personaje en posición neutra. Eso ya me parece más aceptable.

Es esto.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#48
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Genial pues. Me gusta que hayan bajado del burro en eso. XD
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