[MEGATÓN] ¿Modo fácil para Sekiro? Miyazaki responde
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(06-04-2019 01:05)lordlizard escribió:Creo que hace unos meses salió otro tema en el cual puse mi opinión al respecto de este tipo de cosas, pero no está de más volver a opinar. Bajo mi punto de vista, esto se puede abordar desde el punto de vista del jugador, y desde el punto de vista del creador.

Desde el punto de vista del jugador, consumidor y usuario... Sinceramente no logro encontrar ningún punto negativo a la inclusión de selectores de dificultad que no pasen por el egocentrismo o el gatekeeping.
La discusión acerca de si se debería incluir un selector de dificultad en los Souls existe y ha sido un tema candente desde el Demon's, es simplemente que a medida que la saga fue haciéndose más mainstream la conversación también fue surgiendo más. Cada vez que sale un juego popular y difícil  se vuelve a abrir el debate, como pasó también con Celeste y Cuphead. A menudo se hace hincapié en la gente que se ve incapaz de proseguir con el juego, mientras que otros mencionarán que con suficiente esfuerzo y habilidad se puede mejorar para superar los retos. El tema, sin embargo, va algo más allá de los casos extremos en los que no te pasas el juego, y bajo mi punto de vista el selector de dificultad está más para adaptar la intensidad del juego a un ritmo que nos resulte agradable según lo que busquemos. No es nada inusual que una persona sea capaz de pasarse cierto juego en un modo de dificultad más alto, y sin embargo prefiera jugarlo en dificultades algo más bajas y relajadas, porque puede que disfrute más de experiencias algo más relajadas que de las realmente intensas. Yo mismo me he pasado algunos juegos en dificultad máxima una vez y en jugadas posteriores me los he puesto siempre a dificultades algo inferiores que me resultasen menos agobiantes y/o estresantes. Touhou, por ejemplo.
Y por supuesto, la inversa también se da muy a menudo. Muchas veces se han criticado juegos por ser demasiado fáciles. Esto no es más que una segunda manifestación del mismo problema: La intensidad del juego no se adapta a la experiencia que estás buscando. Cada persona tiene su propio baremo, apuntando a distintos lugares.
El selector de dificultad es una manera de permitir al usuario adaptar la experiencia de juego para que se adapte más a sus necesidades. Personas que busquen experiencias más relajadas podrán disfrutar del juego, y personas que busquen retos también. Es por esto que, desde el punto de vista del jugador, los selectores de dificultad solo aportan ventajas.

Sin embargo, esto no quiere decir que la existencia del selector sea una exigencia.
Ahí donde yo abogo por la inclusión de los selectores, también soy un firme defensor de la libertad artística. Y aquí es donde pasamos al punto de vista del creador. Si Miyazaki prefiere no ponerlo, está en su derecho de hacer con su juego lo que le plazca.
El problema aquí, por supuesto, es que hay mucha gente a quienes les fascina el lore, entorno y ambientación de la saga Souls, pero se ven incapaces de disfrutar del juego debido a su nivel de dificultad, ya sea porque la dificultad sobrepasa el umbral de intensidad que desean, o directamente son incapaces de avanzar por el juego. Esto les causa frustración y se preguntan si realmente es tanto pedir que el juego les de la posibilidad de alterar hasta cierto punto la dificultad. En cierta forma es una petición egoísta al pedirle al autor que altere el diseño de su juego para que ellos puedan jugarlo, pero también puede considerarse la decisión del autor de no tenerles en cuenta cuando los selectores de dificultad son algo frecuente y común en el mundillo es, a la misma vez, igualmente egoísta. Se trata de egoísmos contrapuestos, intereses enfrentados, ni más ni menos. Y ambos están en su derecho, unos de quejarse y otros de hacer los juegos que desean hacer.
Un selector de dificultad no es necesariamente algo trivial, por supuesto. Siempre puedes aumentar o reducir la vida de los enemigos y el daño que hacen, pero a menudo esto es visto como la forma errónea de hacer las cosas. Por cada modo de dificultad se requiere un rebalanceo y un testing, de lo contrario acabas con cosas como el modo lunático de Fire Emblem Awakening, que incluso los fans afirman que está fatal planteado y recomiendan que si vas a jugarlo lo hagas desactivando la perma-muerte de unidades porque jugarlo en modo clásico no vale la pena. O cosas como ocurren en algunos juegos de estrategia, donde la CPU a menudo pasa de recluirse en su fortaleza pasando de ti en un modo de dificultad, a una absoluta maestra de la guerra que tiene ya todo un ejército derribando tus puertas a los tres minutos de juego en el nivel de dificultad siguiente. No hay que menospreciar el esfuerzo que supone añadir un modo de dificultad. No es moco de pavo.

Las críticas a la ausencia del selector de dificultad son perfectamente válidas siempre que no se conviertan en exigencias. La opinión de los que promueven su inclusión me parece perfectamente comprensible y argumentada, y realmente estoy de acuerdo con ellos bajo el punto de vista de un usuario como soy. Porque, de nuevo, para mí como usuario, el selector de dificultad solo acarrea ventajas. La decisión de Miyazaki de no introducir el selector es también válida, y razones como creador puede tener bastantes, ya sea por falta de tiempo o presupuesto para el rebalanceo, o por razones más artísticas como la intención de convertir la dificultad de su juego en una de sus señas de identidad. Pero como pasa con todas las decisiones de diseño no debería ser exenta de crítica por aquellos que no estén de acuerdo con ella. Si un juego demasiado fácil es objetivo de críticas por no dar la posibilidad de ofrecer un reto, un juego demasiado difícil no debería estar aislado de las críticas inversas. "Demasiado fácil" y "demasiado difícil" varían según la persona, por supuesto. Los que quieren un modo fácil en los Souls no son idiotas (luego están las formas, pero eso ya es otro tema). Tampoco es idiota Miyazaki por no introducirlo.

... Aunque en lo que a mi respecta sigo afirmando que lo que más rabia me da de la saga es no poder poner pausa cuando estoy jugando offline. Como dije, Miyazaki tiene derecho a mantener esta decisión de diseño, de la misma forma que yo tengo derecho a afirmar que me parece una soberana idiotez.


Me parece interesante el tema de contemplar los distintos jugadores del mundillo. He leído comparaciones con la literatura o el cine a propósito de este debate. Por ejemplo, puedes decir que una novela de Borges o una película de Antonioni no son muy accesibles para el espectador medio y que hacer dichas obras más accesibles, más sencillas, más rápidas, etc. sería cambiarlas y hacerles perder buena parte de su encanto. Sin embargo, con los videojuegos ocurre algo distinto respecto a la accesibilidad: dependen de una serie de habilidades mecánicas, una pericia a los mandos que no encuentras en otros medios.

Y esta habilidad deriva en muchos tipos de jugadores. Y que una misma dificultad es percibida de forma muy variada: fácil para unos, normal para algunos y difícil para otros. Lo puedes ver en juegos multijugador competitivos con el sistema de rangos y elo, la dispersidad con la que se sitúan los jugadores porque el nivel de variedad en cuanto a habilidad es muy elevado. Hay gente con muchas horas a las espaldas que pertenece a rangos bajos, del mismo modo que hay jugadores que empezaron desde pequeños en el mundillo, tienen muchos juegos completados a sus espaldas y juegan en fácil. Creo que a veces hay cierto elitismo en el mundillo, de ser un crack, un máquina, un mastodonte, y olvidamos que al final estamos para divertirnos, que esto no es una competición (en el sentido más literal del termino, pues también lo aplico a juegos competitivos) y que hay mucha gente disfrutando en dificultades bajas y que ni mucho menos son mancos o peores jugadores por ello.

Del mismo modo, algo curioso de los videojuegos es que no importa las horas que has decidado: si pruebas un género en el que no tienes experiencia lo más probable es que vayas a manquear. Mucho. Me pasó cuando probé mi primer FPS, fue la demo de Killzone 2. No podía completar el nivel de la demo en modo fácil. 1 año más tarde, me compré el juego y no tardé en rejugarlo en su modo máximo de dificultad. La partida la dejé porque me puse con otras cosas, pero vamos, avancé bastante y creo que solo me habría atascado en el último nivel.

Lo que comentas del balanceo me parece muy interesante. Algo que me da mucha rabia de muchos FPS es básicamente lo poco que se complican a la hora de subir la dificultad: los enemigos todos tienen una puntería de francotirador privilegiado y los golpes te quitan más vida, fin. Podrían hacer algo más interesante y balanceado, como que los enemigos se posicionen mejor, que tengan la capacidad de flanquear, que sean agresivos para atacar tu posición cuando te quedas campeando desde la distancia, etc.
[Imagen: charlieferrari13.png]
#50
Cita
(09-04-2019 11:52)charliewoodhead escribió:Me parece interesante el tema de contemplar los distintos jugadores del mundillo. He leído comparaciones con la literatura o el cine a propósito de este debate. Por ejemplo, puedes decir que una novela de Borges o una película de Antonioni no son muy accesibles para el espectador medio y que hacer dichas obras más accesibles, más sencillas, más rápidas, etc. sería cambiarlas y hacerles perder buena parte de su encanto. Sin embargo, con los videojuegos ocurre algo distinto respecto a la accesibilidad: dependen de una serie de habilidades mecánicas, una pericia a los mandos que no encuentras en otros medios.

Y esta habilidad deriva en muchos tipos de jugadores. Y que una misma dificultad es percibida de forma muy variada: fácil para unos, normal para algunos y difícil para otros. Lo puedes ver en juegos multijugador competitivos con el sistema de rangos y elo, la dispersidad con la que se sitúan los jugadores porque el nivel de variedad en cuanto a habilidad es muy elevado. Hay gente con muchas horas a las espaldas que pertenece a rangos bajos, del mismo modo que hay jugadores que empezaron desde pequeños en el mundillo, tienen muchos juegos completados a sus espaldas y juegan en fácil. Creo que a veces hay cierto elitismo en el mundillo, de ser un crack, un máquina, un mastodonte, y olvidamos que al final estamos para divertirnos, que esto no es una competición (en el sentido más literal del termino, pues también lo aplico a juegos competitivos) y que hay mucha gente disfrutando en dificultades bajas y que ni mucho menos son mancos o peores jugadores por ello.

Del mismo modo, algo curioso de los videojuegos es que no importa las horas que has decidado: si pruebas un género en el que no tienes experiencia lo más probable es que vayas a manquear. Mucho. Me pasó cuando probé mi primer FPS, fue la demo de Killzone 2. No podía completar el nivel de la demo en modo fácil. 1 año más tarde, me compré el juego y no tardé en rejugarlo en su modo máximo de dificultad. La partida la dejé porque me puse con otras cosas, pero vamos, avancé bastante y creo que solo me habría atascado en el último nivel.

Lo que comentas del balanceo me parece muy interesante. Algo que me da mucha rabia de muchos FPS es básicamente lo poco que se complican a la hora de subir la dificultad: los enemigos todos tienen una puntería de francotirador privilegiado y los golpes te quitan más vida, fin. Podrían hacer algo más interesante y balanceado, como que los enemigos se posicionen mejor, que tengan la capacidad de flanquear, que sean agresivos para atacar tu posición cuando te quedas campeando desde la distancia, etc.

Yo creo que los juegos son un medio radicalmente distinto a la literatura o el cine, ya por el hecho de ser interactivos, y como tal ofrecen una serie de posibilidades que no los hacen equiparables. Tú no puedes modificar una película y hacerla más inteligible. Hacerlo sería crear una nueva versión, con nuevos rodajes, guiones, posiblemente incluso actores. Con la literatura pasa de forma similar. De hecho tenemos ejemplos de "modos fáciles" en obras literarias. Piensa en las versiones modernizadas de El Quijote, por ejemplo, creadas expresamente para que sean más fáciles de leer. Yo mismo dejé de leer El Reino de la Noche porque no podía aguantar su prosa púrpura, en el momento en el que descubrí que existía una versión escrita de forma más moderna. Pero si realizar ciertas modificaciones a los niveles ya es laborioso, modificar de esta forma todo un guión ya ni te digo.

Los modos de dificultad en los juegos llevan con nosotros desde su concepción. Tanto es así que ya prácticamente te los esperas. Esto hace que si unos diseñadores a quienes se les pide la inclusión de esta opción se niegan a incluirla, sea más fácil para la gente preguntarse por que negarles algo que ya está prácticamente estandarizado, a diferencia de con las películas o los libros.

¿Pero quieres saber que medio es aún más permisivo con la personalización de la experiencia? Los juegos de mesa.

En juegos competitivos, la dificultad radica en la habilidad o experiencia de los rivales. Pero en juegos cooperativos o en solitario, los jugadores juegan contra los cartones, y es aquí donde muchos diseñadores ofrecen posibilidades para modificar la experiencia. Mira por ejemplo Eldritch Horror.

[Imagen: pic1736424.jpg]

Ahí te he puesto un ejemplo de tres cartas de Mitos del juego. Antes de jugar tienes que crear un mazo de mitos, y al final de cada turno revelas una carta y pasan cosas (por lo general malas) que alteran el estatus quo de la partida. Pero fíjate como una de las cartas tiene unos tentáculos al lado del nombre, la otra tiene una especie de símbolos azules, y la del medio no tiene nada. Esto es porque la carta de la izquierda es una carta "fácil", la del medio es "normal" y la de la derecha es "difícil". El manual de Eldritch Horror te comenta que puedes alterar la dificultad del juego metiendo más cartas fáciles, asegurándote de separar las difíciles antes de empezar la partida, o al revés, eliminando las fáciles y metiendo más difíciles, o metiendo cualquier combinación que quieras, da igual, el mundo es tu almeja. Otro juego de mesa extremadamente infame por su nivel de dificultad es Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita. De nuevo, el manual te sugiere modificar el número de cartas de cierto tipo al crear el mazo de encuentros para alterar la dificultad si crees que el juego es demasiado difícil.

La libertad es notable porque, a diferencia de los videojuegos que usan su código para llevar a cabo el programa, los juegos de mesa dejan a los jugadores la responsabilidad de hacer de árbitros. Esto significa que no hay nada que te impida saltarte o modificar las reglas que quieras y ya no hablo solo del tema de dificultad. Cosas como la regla del párking gratuito en el Monopoly, por ejemplo, en la que cada vez que pagas a la banca se va haciendo una pila en el centro del tablero, y quien caiga en el párking se lo lleva todo (es una regla que bajo mi punto de vista hace que un juego que ya es malillo de por si sea aún peor al reventar una de las mecánicas que evitan que el juego se demore horas, pero bueno, es popular por alguna razón). Este tipo de cosas a menudo se conocen como reglas caseras, aunque en la comunidad de juegos de mesa suelen llamarse "variantes".

Y si te vas a la BGG, verás que cada juego tiene su propio foro dividido entre el subforo general, el de reglas...etc... Y existe también el subforo de "Variantes". Esto es así porque crear alternativas de juego que puedan adaptarse mejor a las necesidades de la gente es algo que no solo se acepta en esa comunidad, sino que se abraza activamente al considerarse uno de los puntos fuertes del medio. Ves a gente creando variantes con múltiples objetivos, por ejemplo hacer que el juego dure menos, o solucionar algunos problemas de balanceo, o hacer que el juego pueda ser jugado con un número de personas para el que no estaba pensado en un principio. Ves incluso a diseñadores de otros juegos aportando sus propias variantes para los juegos de sus colegas, y éstos a su vez creando variantes para sus propios juegos si la gente les pide, por ejemplo, la posibilidad de jugar en solitario.
Buf, el solitario... Ésa es una variante particularmente demandada, de hecho, probablemente porque este tipo de juegos requieren quedadas que no pueden hacerse de forma tan habitual como a muchos les gustaría, y muchos buscan la posibilidad de poder jugar más a su juego de alguna forma u otra. Juegos como Descent o Mansiones de la Locura, que se idearon para jugarse en multijugador asimétrico, ahora tienen variantes oficiales para ser jugadas en solitario. En ocasiones utilizan apps de movil para ello, pero cada vez es más popular la proliferación del concepto del "Automa", que es un conjunto de reglas con las que puedes controlar a un jugador falso, como si fuese una IA, para poder jugar tú solo. Uno de mis juegos de mesa favoritos en estos momentos, Scythe, viene con un libro de reglas dedicado exclusivamente a controlar el Automa. Y si el juego no viene con un Automa o algún tipo de variante para jugar tú solo, no te preocupes, que la demanda de este tema es tal que SEGURO que existe alguna variante en los foros de la BGG. De hecho, mientras escribía esto me ha dado por mirar y sí, efectivamente he encontrado reglas para jugar al Monopoly en solitario.

"¿A donde quieres llegar con todo esto? ¿No será esta una burda estratagema para hablar de tu hobby secundario?". Pues en parte sí... XD Pero lo que quiero decir es que distintos medios traen distintas ventajas, lo cual hace que sus comunidades pasen a esperar ciertas cosas de ellos. Lo más parecido a las variantes que tenemos en los videojuegos serían los mods, pero la accesibilidad de estos depende en grado sumo de la plataforma, siendo estos relegados casi siempre al PC, e incluso cuando la posibilidad existe aún queda la barrera de saber como demonios crear un mod para empezar, lo cual no es algo que todo el mundo pueda hacer. La comunidad de modders me parece una de las cosas más fascinantes que existen en muchos mundillos, la de Skyrim en concreto me parece una puta pasada y la principal razón por la que yo jugaría al juego, pero lo que quiero decir es que por lo general las posibilidades de adaptar la experiencia en un videojuego son menores que en un juego de mesa... A la vez que son bastante mayores que en un libro o una película.

Son medios distintos. Las cosas que cabe esperar de ellos no siempre son comparables. La gente no espera una versión fácil de un libro a no ser que éste sea un clásico antiguo (de nuevo, las adaptaciones de El Quijote). Tampoco esperan versiones fáciles de películas salvo quizá alguna versión infantil, como Los Teleñecos en la Isla del Tesoro. Sí que es más normal esperar encontrarlo en un videojuego o juego de mesa, sin embargo, porque es algo que se ha llevado haciendo desde siempre. De nuevo, esto no significa que el creador esté obligado a introducirlo, simplemente que la gente tampoco está pidiendo nada absurdo o irracional.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Cita
(10-04-2019 18:33)lordlizard escribió:Yo creo que los juegos son un medio radicalmente distinto a la literatura o el cine, ya por el hecho de ser interactivos, y como tal ofrecen una serie de posibilidades que no los hacen equiparables. Tú no puedes modificar una película y hacerla más inteligible. Hacerlo sería crear una nueva versión, con nuevos rodajes, guiones, posiblemente incluso actores. Con la literatura pasa de forma similar. De hecho tenemos ejemplos de "modos fáciles" en obras literarias. Piensa en las versiones modernizadas de El Quijote, por ejemplo, creadas expresamente para que sean más fáciles de leer. Yo mismo dejé de leer El Reino de la Noche porque no podía aguantar su prosa púrpura, en el momento en el que descubrí que existía una versión escrita de forma más moderna. Pero si realizar ciertas modificaciones a los niveles ya es laborioso, modificar de esta forma todo un guión ya ni te digo.

[...]


No te cito todo que si no pobre del que le toce navegar por el hilo.

Mira, te agradezco mil que hables de juegos de mesa. Cada vez me cansa más que en los debates videojueguiles se hagan tantas comparativas con medios que no tienen casi nada que ver y en cambio, nunca se hagan comparaciones con los juegos de mesa, donde de verdad pueden surgir debates interesantes que ayudan a comprender mejor las mecánicas de los vidoejuegos. Y ojo, que yo soy el primero que habla mucho de cine, porque es mi otro hobby, pero echo tanto en falta hablar de otros medios lúdicos que tienen tantas cosas en común con los videojuegos...

La verdad es que suscribo todo lo que comentas, es que las variaciones de las reglas se ven hasta en los juegos de cartas más básicos. Amoldar la experiencia a la gente es uno de los pilares básicos de los juegos, lo que hace que puedan ser disfrutados por el máximo número de personas. Pienso que mucha gente piensa que una dificultad "normal" está balanceada, cuando hay quien juega el Uncharted de turno en fácil no porque quiera tranquilidad o pasarselo más rapido, sino porque le cuesta jugar en ese modo normal. Hay que entender que cada uno tiene su habilidad. Me parece bien que el director de un juego haga lo que le venga en gana, pero si la gran mayoría de juegos dan opciones para que puedan ser disfrutados por todo el muno, también la gente puede ejercer su libertad para criticar la ausencia de un selector de dificultad.

Además, antes de la irrupción de los Souls, no era extraño ver en análisis de revistas y en opiniones de usuarios críticas hacia las dificultades excesivas. Por ejemplo, con los últimos Midnight Club se señalaba que a poco que avanzabas las carreras eran difíciles, llegando a extremos poco disfrutables. A mí me encanta este género y tanto el 3 como el L.A. me los pasé sin problemas. No vi esos problemas de dificultad, así que quizás es que esta saga se me da bien. Puede que para otra gente no sea así y de ahí las críticas. Pero luego vinieron los Souls y parece que ya no se puede señalar una excesiva dificultad como algo negativo, que si algo te guesta git gud y no seas manco. No creo que haya que llegar a esos extremos y lo que me da miedo es que ciertos diseñadores se hayan creído al personaje y pongan mecánicas joputas en sus juegos porque sí, porque es lo que se lleva entre los pro gamers.
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